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Primer diario de desarrollo de Rolling B.O.B., de Moon Factory

Primer diario de desarrollo de Rollin' BOB

Hace unas semanas comenzamos los diarios de desarrollo de los videojuegos que se están desarrollando dentro de la Factoría Cultural del Matadero de Madrid en el programa PlayStation Talents Games Camp, la antigua Lanzadera PlayStation. Este programa de desarrollo forma parte de PlayStation Talents, la estrategia global de PlayStation España para fomentar el desarrollo de juegos en nuestro país y es, además, fuente de cinco videojuegos muy diferentes entre sí y enfocados a públicos distintos.

Ya os hemos hablado de Wildbit Studios, quienes han desarrollado la alucinante tecnología RTSE que utilizarán en Drawfighters, su videojuego de lucha por turnos para PS4. También os hemos contado los últimos avances en Motor Strike: Immortal Legends, el juego de coches poligonales de FiveXGames con diseños inspirados en algunos de los vehículos más famosos del cine y la televisión.

Rolling BOB, de Moon Factory, primer diario de desarrollo

Hoy os hablaremos de Moon Factory, un estudio de desarrollo surgido en U-tad, y su Rollin’ B.O.B., un simpático plataformas donde controlamos a B.O.B., un robot que debe rescatar a sus amigos. En el control del juego está la clave y es que, haciendo uso de Dualshock 4 dibujaremos (y borraremos) líneas en la pantalla que servirán para guiar al pequeño B.O.B. hacia su destino. Esto lo hacemos haciendo uso del acelerómetro del mando de PS4, lo que convierte el control de Rollin’ B.O.B. en algo muy divertido y a tener en cuenta.

Hace unos días os ofrecimos una completa entrevista a varios miembros de Moon Factory pero, como sabéis, en estos diarios de desarrollo nos centraremos en ver en qué están trabajando actualmente dentro del videojuego y cuál es la relación con Shahid Ahmad, una figura legendaria dentro de PlayStation que ahora ejerce de mentor de los estudios de Games Camp.

Os dejamos el resumen en vídeo de la entrevista y, a continuación, la entrevista completa a David Osorio, Lead Game Designer de Moon Factory:


Primer diario de desarrollo de Rollin' B.O.Bpor hobbyconsolas

Cuéntanos por encima de qué va Rollin’ B.O.B.

‘’Se trata de un juego de plataforma 2D cuya principal mecánica es dibujar. Con el mando de PS4 lo que haremos será apuntar a la pantalla y dibujar los caminos para que B.O.B. llegue del punto A al punto B, protegiéndole, guiándole, etcétera.’’

¿Qué pensó Shahid la primera vez que vio el videojuego?

‘’Yo creo que le gustó bastante. Lo único es que, encontró ciertos problemas con los controles. Había un imput que no estaba del todo depurado, por lo que costaba conseguir una sensación buena para el jugador. Incluso, a veces, era difícil hacer algunos trazos correctamente para que el personaje avanzara correctamente sin encontrarse ningún escollo con el que rebotar. Esas cosas.’’

¿Qué tenéis que hacer hasta la visita siguiente de Shahid?

‘’Primero nos puso esa tarea, la de mejorar el imput, y nos propuso una serie de imputs distintos, pero como pensábamos que teníamos la mecánica correcta, decidimos depurarla. Al verlo nos dijo ‘’bueno, habéis hecho lo que os ha dado la gana pero, al menos, habéis continuado con lo que creísteis y lo habéis solventado bien.’’

‘’Así que, nuestra tarea no es concretamente ninguna, pero si nos ha dicho que, superado el tema del control, tenemos que enseñar al jugador de una manera suave, progresiva y sin presionarle mucho, con un diseño de niveles para jugar y aprender uno por si mismo.’’

Con el acelerómetro de Dualshock 4 debemos crear caminos para guiar a B.O.B. a su destino, evitar peligros, etc.
Con el acelerómetro de Dualshock 4 debemos crear caminos para guiar a B.O.B. a su destino, evitar peligros, etc.

¿Qué esperáis de una persona con la experiencia de Shahid?

‘’Pues… diría que una corrección de errores garrafales aunque, vamos, aún no hemos detectado ninguno. Él detecta rápidamente cualquier cosa que no puede funcionar dentro de PS4 con el público al que nos dirigimos. Guía y, sobre todo, compartir su experiencia con el dispositivo y la publicación de este tipo de juegos.’’

¿En qué estáis trabajando ahora mismo?

‘’Con muchas cosas, la verdad. Hay un plan macro de producción y una serie de tareas por departamento enumeradas, como puede ser, por ejemplo, el ‘’montaje de niveles del mundo 2, y programación de elementos del mundo 2’’, algo en lo que estamos trabajando ahora mismo. Pero, claro, hay una serie de subtareas que no están en ese macro pero que se desarrollan en paralelo, por lo que hay bastante trabajo.

A lo mejor hay que perfilar la narrativa, perfilar tutoriales… hay un millón de cosas que hacer, la verdad.’’

Hablando de mundos, ¿serán niveles individuales o estará todo unido?

‘’Se trata de niveles individuales en el aspecto en que cada mundo tendrá 15 niveles pero, después de una reformulación que hemos ideado dentro del juego, hemos decidido que estarán segmentados por áreas. Así va a ser más fácil segmentar los niveles por categorías como el plataformeo, los puzles etc. Cada uno tendrá su propio objetivo para focalizar la atención del jugador.’’

¿Cuál es vuestra experiencia trabajando en un espacio como la Factoría Cultural junto a otros estudios de PS Talents Games Camp?

‘’Es buena, tenemos contacto constante con todos los equipos y luego nuestro espacio privilegiado de estar arriba con más intimidad, por así decirlo. Es muy buena, la verdad.’’

Próximamente acabaremos esta primera ronda de diarios de desarrollo hablando de Moerakis, el interesante MOSA que están desarrollando los chicos de Animatoon, creadores de DogChild, y M. La ciudad en el Centro del Mundo, la segunda parte de Nubla a cargo de Gammera Nest. Ambos estudios estuvieron representados el pasado jueves en El Zerouno, cuya crónica podéis leer aquí.

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