Entrevista a Dino Patti, creador de Limbo, en Gamelab 2017

La nueva edición de Gamelab nos ha permitido asistir a diversas conferencias de lo más interesantes, pero también charlar con creativos en profundidad para conocer sus nuevos proyectos. Es el caso de Dino Patti, uno de los máximos artifices del crecimiento de la industria independiente gracias a sus dos creaciones: Limbo e Inside.

Precisamente, Patti nos ha hablado tanto de ambos títulos como de sus nuevos proyectos. Actualmente se encuentra inmerso en la creación de una nueva aventura de la que nos ha desvelado pequeñas pinceladas.

Fuiste uno de los pioneros de los videojuegos independientes. ¿Pensabas en su momento que este tipo de títulos iban a llegar a tener la repercusión que han tenido?

Cuando concebimos Limbo sabíamos que iba a ser un juego muy distinto y nuestra idea era que generara un gran impacto, puesto que la industria de los videojuegos estaba algo estancada sobre 2006. Los títulos descargables estaban comenzando, y pensábamos que nuestro proyecto impactaría porque contábamos con el medio digital. Pero por supuesto, Limbo era un juego muy distinto a lo que existía hasta la fecha, en blanco y negro. Tuvimos que tomar ese gran riesgo porque no sabíamos qué percepción iba a tener entre el público.

Inside para Xbox One y PC

Precisamente una de las particularidades de tus juegos es que son en blanco y negro. ¿Por qué una apuesta tan arriesgada en una industria en la que el público suele buscar colorido y títulos impactantes a nivel gráfico?

El mensaje principal del juego era poder desplomar el juego de cualquier trivialidad para llegar a la esencia. Por lo tanto el blanco y negro era una forma de poder enfatizar que no necesitamos color para tener un juego que se sienta esencial.

Fumito Ueda, que posiblemente haya sido una de tus inspiraciones a la hora de crear juegos, ha dicho en la conferencia que a la hora del proceso creativo agrupaba los factores eligiendo en qué medio encajaba mejor cada una de sus ideas. ¿Cómo fue el proceso a la hora de diseñar Limbo o Inside?

Lo más importante es buscar elementos con los que las personas puedan llegar a vincularse. Tanto Fumito como nosotros utilizamos un tipo de personajes inocentes. Hemos visto como Fumito hablaba mucho de los animales en sus juegos. Todos hemos tenido animales en la infancia, y el añade este elemento interactivo a algo que ya es muy cercano en nuestras vidas.

¿Es la meta principal en tus juegos tratar de llegar al corazón contando una historia?

Sin duda. De hecho, nuestros juegos y los de Fumito tienen los sentimientos como el objetivo principal. A partir de aquí se añade una narrativa acorde.

Tengo que preguntarte algo que probablemente no me respondas. Quiero preguntarte sobre el final de Inside...

(Patti interrumpe entre risas) No puedo hablar sobre esto.

(Más risas) Dinos por lo menos si es lo que la gente se ha imaginado. Porque hay muchas teorías por la red.

Solo puedo decir que si juegas el final alternativo tendrás más respuestas.

Análisis de Inside

Tendremos que conformarnos con eso. Sabemos que estás trabajando en un nuevo proyecto llamado Somerville, ¿qué puedes decirnos sobre él? ¿tendrá similitudes con Limbo e Inside o será algo completamente nuevo?

Es genial que me preguntes eso, porque está aquí Chris Olsen, director de Jumpship un nuevo estudio que hemos creado conjuntamente.

Chris Olsen: El nuevo proyecto va a tener algunas similitudes con los juegos de Dino a nivel de perspectiva y superficie. También habrá cosas distintas. Hemos visto como la transición de Dino para este nuevo trabajo puede ser positiva, aportando su experiencia en la creación de videojuegos. Será un proyecto nuevo, con intenciones totalmente nuevas y por ello tendremos retos creativos totalmente distintos. Así que, diría que la similitud se va a reducir a la perspectiva y al nivel de detalle. Mi intención es acercarme al nivel de detalle de Inside, que me parece único en la industria.

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