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La opinión de
Javier Abad

Mercury Steam, de cerca

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El lanzamiento de Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate para 3DS me dio hace unos días la oportunidad de compartir junto con varios compañeros de la prensa especializada un memorable desayuno con los integrantes de Mercury Steam. Y no lo digo porque el café y los bollos que nos ofreció Nintendo, la organizadora del encuentro, estuvieran deliciosos (que también) sino porque fueron casi tres horas en las que la labor promocional pronto quedó en segundo plano para dar paso a una charla distendida que se extendió a otros aspectos, cada cual más interesante.

Liderado por Enric Álvarez, Mercury Steam es actualmente el buque insignia del desarrollo español, el único estudio que juega en la Champions League reservada a aquellos capaces de producir juegos triple A. Su acceso a ese selecto club se puede fechar cuando Konami les escogió para hacer el primer Castlevania Lords of Shadow (PS3, Xbox 360), aunque curiosamente hubo un tiempo en el que el juego no figuraba en los planes de la compañía nipona como una continuación de la saga Castlevania. Planteamiento y desarrollo eran los mismos que tuvo finalmente, pero sencillamente no iba a llamarse así. Según nos contaron, tuvo que ser el mismísimo Hideo Kojima quien les hiciera ver que el juego lo tenía todo para ser considerado un Castlevania en toda regla. Su buena acogida supuso pasar una reválida de la que dependía el futuro de la trilogía que Enric había ideado.

Precisamente la reacción de los fans de la saga ha sido una de las preocupaciones del equipo desde el principio. Ellos tienen claro que el alma de Castlevania sigue presente en sus juegos, pero son conscientes de que su interpretación de la saga puede no gustar, especialmente en Japón. Enric nos comentó que lo comprende, porque según él un equipo occidental nunca podrá hacer un juego con los mismos códigos estéticos y la sensibilidad japonesa. De hecho, le parece un error que compañías de fuera de Japón intenten imitarlos.

A partir del primer Lords of Shadow la relación con Konami ha seguido una línea de máxima confianza, en el sentido de que gozan de libertad absoluta para tomar decisiones. Es algo que me dejó boquiabierto, porque conozco el nivel de control que ejercen las compañías japonesas sobre todo aquello en lo que aparece su nombre, al menos cuando tratan con la prensa. Por cierto, este “noviazgo” no tiene fecha de caducidad para cuando se lance Lords of Shadow 2, previsto para este mismo año: nos adelantaron que actualmente están ya en conversaciones de igual a igual con Konami para ver si cuaja un nuevo proyecto. Y a los que estéis deseando jugar al capítulo final de la trilogía de Castlevania os gustará saber que Enric insistió varias veces en que nos va a sorprender. Lo definió como un juego “muy bruto” y hasta se atrevió a afirmar que no desentonará con los títulos de las consolas next gen.

Centrándonos en Mirror of Fate, José Luis Márquez, su director (y admirador confeso de la saga Metroid), demostró que han tenido muy presentes las opiniones que les transmiten los usuarios. Por ejemplo, justificó aspectos como la frecuencia de los checkpoints en la necesidad de evitar que haya que retroceder demasiado cada vez que perdemos una vida, algo que hoy en día causa rechazo en los jugadores.

También la lejanía de la cámara tiene su explicación, doble en este caso. Por un lado viene impuesta por la jugabilidad, ya que encontramos enemigos a ambos lados de nuestro personaje, y además el alcance de las cadenas también les obligó a abrir el plano. Por otro, está la voluntad de que nos sintamos pequeños dentro de un castillo “de dimensiones cósmicas”.  Y puestos a presumir, los chicos de Mercury no dudan en afirmar que el efecto tridimensional de Mirror of Fate es el mejor que se ha visto en 3DS. Su eficacia, afirman, la han logrado gracias al buen uso de la iluminación dinámica de los escenarios.

Ya veis que el encuentro dio para mucho, pero por encima de todo yo me quedé con la sensación de que es un lujo tener un equipo de este nivel en España (y una pena que no haya más como ellos). El talento es imprescindible para conseguir lo que ellos han logrado, pero repasando su trayectoria nos dejaron claro que también hace falta mucha valentía: en el pasado han afrontado varias bancarrotas de las que salieron endeudándose hasta las cejas. Sin ayudas oficiales, por supuesto, y decidiendo mantener el control de la compañía en un momento crucial en el que se les abrió la oportunidad de perderlo a cambio del dinero de unos inversores.

Hace falta mucha voluntad para hacer frente a tantas dificultades, esa pasión por transmitir emociones, ya sea a través de las secuencias o de la jugabilidad, de la que nos habló Enric Álvarez. Es algo que siempre han querido plasmar en sus juegos, a pesar de sinsabores como los que les trajo, por ejemplo, el lanzamiento de Jericho (Codemasters les obligó a transformar en una "ensalada de tiros" un proyecto mucho más orientado al terror y el propio Clive Barker exigió introducir cambios sin tiempo material para lograr un resultado decente).

Como les dije en persona, me parece asombroso que en momentos en los que nuestro país anda tan necesitado de referentes no se le otorgue un reconocimiento mayor a una compañía como Mercury Steam, que está en la élite internacional de un sector "tecnológico". Supongo que será cuestión de tiempo y llegará un día en el que triunfar en los videojuegos merezca la atención de personas mucho más "importantes" que las que nos reunimos para compartir este desayuno.

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