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Análisis de Final Fantasy XIII
Cloud Strife FF7

Analizando la hermosa obra de Square-Enix

Más que una opinión, es un análisis, aunque compartiré con vosotros mi punto de vista sobre los diferentes aspectos del juego. Me habría quedado mucho mejor si permitiesen los códigos fuentes y poner imágenes. En vez de eso, os las he tenido que dejar en un link para que las disfrutéis.

 

Si alguien tiene las agallas de leérselo entero, le felicito, que creo que serán pocos.

 

 

 

INTRODUCCIÓN:

 

“Decepción”. Quizás esta sea la palabra que ronde por las cabezas de los millones de usuarios que adquirieron Final Fantasy XIII. La linealidad suele ser la palabra más mencionada desde la prensa especializada para describir al juego. Los usuarios, como era de esperar, son más agresivos y lo tildan con diversos calificativos; simple, monótono y aburrido son algunas de las “perlas” que le suelen dedicar. A pesar de estas críticas, no deja de ser un juego más que notable, ya que en webs como Metacritic alcanza el 82 de media por parte de los usuarios y un 83 por parte de la prensa, llegando a conseguir notas perfectas en algunas de las revistas digitales. Sin embargo, muy a pesar del dolor de sus fans, no cumplió las expectativas que cualquier nueva entrega de tan reconocida saga carga encima. No sin motivos, es el más nombrado por los jugadores para recriminar que Square ya no es como antaño por echar a perder la magia de la saga, haciendo que esta caiga en una gran decadencia de la que le está costando salir (nuevas entregas como FFXIV no están ayudando mucho). Yo mismo apoyo que este Final Fantasy no está a la altura de las mejores entregas, pero pienso que sí hace justicia a la saga en general.

 

Los desarrolladores del juego quisieron innovar y revolucionar la saga. Para ello decidieron darle un papel trascendental a la historia, sacrificando a cambio la jugabilidad. Esto quiere decir que si alguien esperaba un Final Fantasy como hasta ahora habían sido, se va a llevar un gran disgusto. Olvidaos de ciudades o pueblos en los que visitar tiendas e indagar por sus rincones, de NPCs que os manden encargos y misiones secundarias, de visitar innumerables y abiertos mapas o de usar vehículos para desplazaros por diferentes lugares. . Seguramente, tras estas palabras, parecerá un gran fiasco, ¿es así? Bueno, voy a ir por partes.

 

http://img715.imageshack.us/img715/5128/finalfantasyxiiilarge.png

 

 

 

ARGUMENTO:

 

La historia es la protagonista absoluta del juego. Se centra en dos mundos totalmente opuestos uno del otro. El Nido es el lugar donde habita la civilización desarrollada, gobernada por el Sanctum y cuyo líder es Galenth Dysley. El Sanctum tiene absoluto poder sobre las fuerzas armadas del Nido, que a su vez están divididas en dos grupos; la Guardia, que se encarga de proteger a los ciudadanos y PSICOM, cuya tarea siempre está relacionada con la erradicación de enemigos que puedan surgir del Gran Paals. Por resumirlo más fácilmente, la Guardia se encarga de tareas sencillas y PSICOM son la élite del ejército, entrenados mucho más concienzudamente que los soldados de la Guardia. El otro mundo es conocido como el Gran Paals, un lugar totalmente salvaje e inexplorado donde se extinguieron todos los poblados y civilizaciones.

 

Son 6 los protagonistas; Lightning, una chica de actitud fría y conservadora, llegando a ser borde en ocasiones. Ella empieza la aventura junto a Sazh, un hombre de color de mediana edad al que siempre le acompaña un pequeño chocobo que se esconde entre su llamativo cuero cabelludo. Mantiene una actitud muy calmada y prudente. Otro personaje que se unirá al grupo es Snow, que pertenece a un grupo guerrillero llamado NORA y que se opone al gobierno del Nido. Su personalidad destaca por querer proteger todo y a todos sin importarle las consecuencias, llegando a parecer casi un héroe en algunos momentos. También nos encontraremos con Hope, un chico tímido e inseguro al que cierto hecho que ocurrirá nada más empezar la aventura le traumatizará durante gran parte del juego. A Hope le acompaña una chica llamada Vanille, que desprende una alegría y optimismo contagiosos. Por muchas penurias por las que tenga que pasar, no se le bajarán los ánimos ni las ganas de seguir adelante. No daré datos sobre el último personaje por si alguien desconoce quién es.

 

http://img406.imageshack.us/img406/4816/ffxiiianalisiscloud.png

 

Se nota que Square ha querido hacer a cada personaje muy diferente al resto. Cada uno posee un carácter único y, en mi opinión, demasiado marcado en algunos casos. No es difícil sacar parecidos de estos personajes en otros pertenecientes a la misma saga, por ejemplo Lightning es similar a Cloud de FFVII, Snow recordará a Zell de FFVIII o Vanille a Rikku de FFX. Por suerte estos personajes evolucionan de forma marcada durante la aventura y cambian su actitud, son sensibles a los hechos que les ocurren. La humanidad que demuestran hace ver que la saga ha dado un paso adelante en ese aspecto.

 

Sobre los antagonistas, he de decir que es un punto flaco del juego. No por el carisma que tengan, si no a que su participación en la historia es escasa. Esto hace que les conozcamos poco y apenas nos dé tiempo a que sintamos algo hacia ellos. Alguno de los antagonistas podría haber dado muchísimo más de sí, pero Square no quiso-no supo. Echaremos en falta la grandeza y profundidad de Kefka, Sephiroth o Kuja.

 

Antes de comenzar una nueva partida, el juego nos regala un bonito recibimiento con una introducción que dura casi 3 minutos, compuesta por varias escenas CGI del juego llenas de exquisita calidad gráfica que no dejarán indiferente a nadie. Tras esta impresionante bienvenida, salta el menú principal del juego junto con una suave y hermosa melodía. Resaltamos la opción de nueva partida para embarcarnos en un largo y extenso periplo por el Nido y el Gran Paals.

 

La historia comienza en el Nido con una magnífica escena en la que Lightning y Sazh aparecen retenidos por unos soldados de PSICOM dentro de un tren junto a otros habitantes del Nido. Con unos bellos y letales movimientos, Lightning derrota a todos los soldados. Parece que los problemas acaban, pero un robot volador detiene el tren en seco y empieza a destruirlo. Entonces Lightning y Sazh deciden subir al techo e ir a por él. Aquí acaba la escena y vemos los primeros segundos del juego con gráficos in-game, los cuales dejan algo fríos tras venir de unas escenas cinemáticas tan sublimes. Sin tiempo a siquiera dar unos pasos, se nos viene encima el primer enemigo del juego. Este combate sirve como tutorial, en el que palpamos los notables cambios en el sistema de combate que ha recibido este nuevo capítulo de la saga.

 

A partir de ahí, muchos hechos, giros argumentales y emotivas escenas ocurrirán, donde descubriréis el importantísimo papel que juegan unos seres llamados Fal’Cie. No voy a desvelar nada más, me gusta intentar no spoilear ningún detalle de la historia, ni siquiera cosas que explican en cualquier otro análisis, aunque a estas alturas, probablemente los que estéis leyendo estas palabras ya os habréis pasado el juego.

 

 

Resumen:

 

A pesar de que se han centrado en narrarnos la historia de los 6 protagonistas, otras entregas de la saga tienen historias más profundas y complejas, en las cuales se desarrolla un vínculo más intenso con los protagonistas y antagonistas. Aún así, FFXIII nos ofrece un enfoque muy llamativo pocas veces antes visto. Una historia que merece y mucho ser comprendida y vivida.

 

Nota: 8,5

 

http://img412.imageshack.us/img412/8797/finalfantasyxiiiimagenr.png

 

 

 

JUGABILIDAD:

 

Como en todo juego de rol, el juego se divide entre los momentos de exploración y los de combate. Ya dije al principio que la jugabilidad se simplificó para darle más importancia a la historia. Una de las consecuencias ha sido que las partes de exploración están suprimidas hasta tal punto que la linealidad del juego tiene el dudoso honor de ser el mejor elemento que lo define.

 

El juego se extiende a través de 13 capítulos, de los cuales, los 10 primeros se desarrollan en el Nido. Pues bien, la famosa linealidad del juego se debe a que esos capítulos son rectilíneos a más no poder. No existen caminos secundarios ni zonas secretas. A lo sumo en ocasiones aparece alguna bifurcación en la que tanto un camino como otro te acaban llevando al mismo sito. Sin exagerar mucho, esos 10 capítulos consisten en avanzar por el único sendero disponible derrotando a los enemigos que vayan apareciendo hasta que aparezca alguna escena de video. Al terminarla se debe de continuar por el pasillo donde tarde o temprano nos encontraremos con el jefe del capítulo. No existen puzzles que te compliquen el camino. Aún así, que sea tan lineal no tiene porqué ser malo, simplemente es un enfoque diferente al juego que, por unas cosas y otras, no ha cuajado muy bien.

 

Suerte que no todo el juego es así y en cuanto los protagonistas llegan al Gran Paals, nos encontramos de frente con una inmensa e impactante explanada dispuesta para ser explorada a nuestras anchas y con varias zonas secundarias que hay que descubrir (e incluso desbloquear) . No faltarán los chocobos que nos permiten recorrerla con mayor rapidez, cosa casi obligatoria ya que si no, las caminatas se harían eternas. Los monstruos que recorren libremente los parajes son increíbles, especialmente unas tortugas gigantes, posiblemente los enemigos más asombrosos del juego. Son de varios metros de altura, tienen una fuerza descomunal y si a alguien se le ocurre luchar contra ellas en su primera visita al Gran Paals, morirá sin ni siquiera llegar a tocarla. La sensación que transmite al cuerpo ver semejante lugar es difícil de explicar. Al llegar a él, uno se da cuenta de que si la mayor parte del juego llega a ser así, con semejante libertad, mucho habrían cambiado las cosas a favor.

 

Centrándonos en la exploración, manejamos por el escenario al protagonista, al que le siguen el resto de personajes (no fusionan sus cuerpos en uno solo ni cosas similares como en otros FF). Nos acompaña un mapa en la esquina superior derecha que nos indica el camino, los lugares donde es posible superar obstáculos (normalmente son saltos de un lugar a otro que el personaje realiza automáticamente), los enemigos que hay en la zona y las terminales de servicio. Estas últimas permiten comprar, vender y modificar armas y accesorios, comprar objetos y guardar partida. Mientras vamos avanzando, podemos encontrarnos cápsulas de tesoro, las cuales suelen contener dinero (“guiles”), objetos, elementos para mejorar el equipo, armas o accesorios.

 

Como he dejado entrever en el párrafo anterior, los enemigos no aparecen de forma aleatoria, si no que los vemos mientras exploramos. Algunos están quietos, otros correteando por todos los lados y otros prefieren surcar los aires. Al acercarnos mucho a un enemigo, nos verá e irá a por nosotros, pero si somos sigilosos, podemos ir a por él sin que nos vea y tocarlo. Si lo hacemos bien empezaremos el combate con ventaja. Lo hagamos de una manera u otra, al chocar con uno de ellos, una breve secuencia nos lleva a un campo de batalla para luchar contra el rival (o rivales si vienen en grupo).

 

http://img542.imageshack.us/img542/6771/finalfantasyxiiiisis2.jpg

 

Final Fantasy 13 usa un sistema de batallas muy diferente al de cualquier otra entrega, aunque quizá podríamos considerarlo una gran evolución del sistema de FFXII. Se trata de un RPG cuyos combates son un híbrido entre los de tiempo real y por turnos. No hay ningún tipo de parón en mitad del combate salvo al realizar invocaciones o ver información sobre el enemigo. Cuando entablamos batalla contra alguien, únicamente controlaremos a un personaje que se desplaza automáticamente por el escenario mientras el resto de miembros se mueven y atacan según crea conveniente la CPU, aunque tenemos cierto poder sobre ellos mediante los roles (explicaré más adelante qué es esto).

 

Al quitarnos la tarea de guiar al personaje en combate, sólo tenemos que centrarnos en escoger sus movimientos mediante comandos. Los comandos que asignes pueden ser varios a la vez en un turno. Para saber cuántos ataques puedes realizar, está la novedosa barra de segmentos que indica el número de ataques posibles de lanzar por turno. Dependiendo de la potencia del ataque, podrás realizar más o menos movimientos.

 

En combate, si uno de los personajes que acompaña al protagonista pierde toda su VIT, quedará incapacitado y no podrá realizar acciones, pero se les puede reanimar de múltiples formas. No sucede lo mismo si dejan K.O al personaje que se controla. En ese caso, el jugador habrá perdido aunque sus otros compañeros estén vivos y tendrá que comenzar justo al lado del monstruo que le derrotó. Eso quiere decir que no hay que tener miedo a la derrota ni hace falta estar retrocediendo una y otra vez para guardar la partida, siempre volveremos antes del monstruo que nos derrotó, incluso si es un jefe.

 

A la hora de luchar existe un comando llamado “ofensiva”, el gran culpable de que se diga que FFXIII consiste en pulsar el botón “X”. Este comando varía su nombre según el rol que tenga el combatiente, pero la función sigue siendo la misma; que la CPU escoja las habilidades por ti. Esto hace que con sólo pulsar el botón “X” en un combate puedas acabar ganando, pero ¿no es eso lo que ocurre en la mayoría de Final Fantasy? De todas formas, ¿tan bien escoge las habilidades la CPU? Bueno, eso depende en gran parte de si has descubierto los puntos débiles del enemigo con la habilidad adecuada. Si nosotros luchamos contra un monstruo acuático, nos es obvio predecir que la magia de rayo le hará mucho daño, pero hasta que no desvelemos que el enemigo es débil a él, la CPU realizará ataques aleatorios de diferentes tipos e incluso si es fuerte contra fuego y no lo hemos descubierto, podría lanzar golpes basados en ese elemento, los cuales apenas dañarán al rival. En caso de que hayamos revelado sus puntos flacos, la CPU sigue sin ser perfecta, pero es lo suficientemente buena como para ganar los combates normales usando sólo ese comando.

 

Una de las mayores novedades, o quizá la mayor, son los “roles”, que equivaldrían a los “trabajos” de otras entregas de la saga. Existen 6 diferentes; “castigador, “fulminador”, “sanador”, “protector”, “inspirador” y “obstructor”. Cada rol tiene diferentes habilidades; un fulminador usa movimientos físicos y mágicos elementales, por tanto puede usar golpes basados en diversos elementos para aprovecharse da las debilidades del rival y la labor de los sanadores consiste en restablecer la vitalidad del grupo, revivir a los compañeros caídos y curar los estados alterados negativos que atosiguen a los combatientes.

 

Podemos empezar los combates con la formación que queramos, por ejemplo que un personaje sea un castigador, otro un fulminador y otro un sanador. En el momento que necesitemos curarnos y defendernos a toda costa, pulsando el botón L1 nos aparecerá un menú con las formaciones creadas. Si la hemos formado en el editor, podemos cambiar a una formación defensiva, por ejemplo poner a dos combatientes de sanadores y uno de protector para que nos saquen de una peliaguda situación al borde de la muerte.

 

Este sistema de roles y formaciones es el eje principal de las peleas y da mucho jugo a partir de los capítulos más avanzados, cuando se desbloquean todos los roles.

 

En el juego no podían faltar las invocaciones, que en este caso se llaman “eidolones”. Cada personaje tiene un eidolón propio, Lightning por ejemplo tiene a Odín.

 

http://img41.imageshack.us/img41/1101/analisishncloud.jpg

 

Al llamar a uno de ellos, una bella escena nos mostrará al eidolon y su incorporación al grupo. El eidolon luchará junto a su invocador ya que, igual que en la anterior entrega, los otros combatientes desaparecerán hasta que el eidolon se vaya. La duración del eidolon en combate viene determinada por su barra de vitalidad, que más bien es un cronómetro. Cuando llegue a cero, se marchará del combate y volverán el resto de compañeros.

 

La forma de luchar del eidolon es igual que la de un compañero normal, sólo que no tiene roles. Atacará, defenderá y curará según unas directrices ya establecidas por los desarrolladores. El eidolon tiene un estado llamado “empatía”. Al activarlo, una breve escena nos muestra la transformación del eidolon en un vehículo (en caso de Odín, en un caballo) y como el invocador se sube encima de él.

 

Un último factor a tener muy en cuenta en los combates es la “barra de cadena” que poseen los enemigos. Este novedoso añadido es crucial y hay que aprender a saber utilizarlo a favor cuanto antes. Dicho elemento aparece en la esquina superior derecha y está acompañado por el nombre del rival y dos números que representan porcentajes.

 

El primer número es la bonificación por cadena, cuya función es marcar el daño en porcentaje que realizas sobre el rival. Nada más empezar el combate el valor de ese porcentaje es 100%, por tanto, cada ataque le inflingirá al rival un 100% del daño normal. Este número varía según ciertos aspectos, así que incluso podemos llegar a tener una bonificación de cadena del 999%, con lo cual causaremos 10 veces más de daño con cada ataque.

 

El segundo número que acompaña a la barra de cadena y que se sitúa a la derecha de la bonificación de cadena marca el porcentaje al que hay que llegar para aturdir al enemigo. Si nuestra bonificación de cadena alcanza ese porcentaje, el rival quedará aturdido, lo cual da muchas ventajas como romper sus defensas o escudos.

 

Al lograr la victoria en un combate, se nos otorga una calificación basada en estrellas que depende del tiempo que tardemos en ganar. Esta calificación sirve para que recibamos mejores y más extraños objetos por parte del rival. Si nos dan la máxima nota (5 estrellas), es más probable que nos suelte su objeto raro particular.

 

También nos darán puntos de “Crystarium”, que sirven para mejorar a los personajes. El crystarium es una especie de tablero como el de FFX que está dividido por los 6 roles existentes. El “tablero” de cada rol está compuesto por esferas que contienen mejoras para los personajes. Cada esfera puede contener o una habilidad del rol que estemos mejorando o mejoras de los parámetros de los personajes. Para avanzar de una esfera a otra hay que usar los puntos de crystarium.

 

Ya veis que las novedades en el apartado jugable, sobre todo en combate, son muchas e incluso os sentiréis mareados antes tantos términos nuevos. Por suerte el juego cuenta con unos extensos y detallados tutoriales para que nadie pueda perderse y quedarse con dudas, así que más tarde o más temprano dominaréis los combates, pero no por ello os serán fáciles.

 

Me queda hablar de la duración. Si nos centramos en la historia, el juego proporciona alrededor de 40 horas. En caso de que queramos realizar todas las tareas secundarias existentes, pasarán más de 100 horas de juego hasta que las hayamos completado.

 

 

Resumen:

 

Gran error dotar al juego de semejante falta de opciones durante tantas horas de juego. Es algo que le penaliza en gran medida. Al llegar al capítulo 11 todo cambia, el juego mejora enormemente, pero el daño ya está hecho y muchos no soportarán la linealidad de los capítulos anteriores. Por otra parte, posiblemente tenga los combates más dinámicos, complejos y revolucionarios de la saga. Un gran acierto por parte de Square, aunque se tarda en sacárseles todo su jugo, que es cuando obtenemos todos los roles para todos los personajes. Si se pule este sistema en FFXIII-2, puede llegar a ser algo muy grande si es que no lo es ya.

 

Nota: 7

 

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GRÁFICOS Y SONIDO:

 

Para acabar el análisis, tengo que hablar obligatoriamente de su apartado artístico.

 

El apartado más llamativo del juego con toda seguridad. No había visto hasta el momento de su salida semejantes gráficos en un juego de rol y hasta la fecha no ha aparecido ninguno que le supere, salvo artísticamente, donde existen juegos que aunque tengan gráficos inferiores, le rebasan en cuanto a diseño y creatividad.

 

Los momentos en los que a todos sin excepción nos sorprenderá y maravillará serán las escenas de video. Durante el juego abundan las cinemáticas, realizadas con una calidad asombrosa, de lo mejor que se ha visto en esta generación. Están cuidadas hasta un extremo enfermizo. Detalles como el pelo de Lightning hacen ver el esmero que pusieron en el apartado gráfico. El trabajo de Square en este aspecto ha dado sus frutos y nos delita a todos los que llegamos a ver tan excepcionales momentos.

 

Los gráficos mientras exploramos sorprenden muchísimo, aunque sigo manteniendo el shock que recibí al ver el cambio entre secuencia CGI y los primeros instantes de juego. Tantos los protagonistas como los enemigos lucen con el máximo de detalle y por ello sus modelados están un escalón por encima de los de cualquier otro juego de rol hasta la fecha. La mayoría de escenarios llegan a cotas enormes de calidad, especialmente los referentes al Gran Paals. En el Nido visitamos buena diversidad de zonas las cuales emanan ingentes cantidades de calidad artística. Desde el devastado Vestigio de Paals, hasta el interior de un arca gigante, pasando por un gigantesco lago congelado, bosques llenos de vida y color o un parque de atracciones repleto de gente y diversión. Del Gran Paals hay que destacar por encima de todo la gigantesca llanura de la que hablé al principio del análisis. Es maravillosa, repleta de una gran diversidad de monstruos corriendo, surcando los aires, yendo en manada con otros de su especie o luchando entre ellos. Repito de nuevo: es algo inexplicable, hay que verlo para poder sentirlo.

 

Como por muchas que me explaye en este apartado no va a servir para que comprendáis el nivel que alcanza el juego, he ido dejando por la review unas cuantas fotos, como mencioné al principio. Espero que os deleitéis con ellas, ya que una imagen vale más que mil palabras.

 

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Sin lugar a dudas, FFXIII es una experiencia inolvidable para nuestras retinas…..y para nuestros oídos, ya que si los gráficos están a un nivel difícil de alcanzar, el apartado sonoro no se queda muy atrás. Los efectos especiales son soberbios. Escuchar el sonido de los ataques y las magias en combate ya nos es como antes, ahora destacan bastante más y están recreados de manera brillante. Por otro lado las voces encajan muy bien con cada uno de los personajes, aunque algunas cosas no han gustado de este apartado (esos gemiditos casi eróticos de Vanille tan polémicos…). El reparto de dobladores ingleses ha hecho un grandísimo trabajo, pero no le costaba ningún esfuerzo a Square haber añadido la posibilidad de escuchar las voces en V.O.

 

No se me olvida hablar de la banda sonora. Compuesta principalmente por instrumentos como el violín y el piano, la aventura nos regala muchas piezas difíciles de olvidar, de grandísima calidad y que encajan perfectamente con el ambiente y estilo del juego. Desde melodías suaves y armoniosas como la de la introducción, hasta otras mucho más marchosas y estridentes como la que nos asola cuando luchamos contra un jefe. 

No es nada descabellado decir que la grandeza alcanzada por las composiciones que inundan el juego hace que la OST esté a la altura de las mejores de la saga, muchos de los temas son difícilmente olvidables y perdurarán en nuestra cabeza mucho tiempo.

No es nada descabellado decir que la grandeza alcanzada por las composiciones que inundan el juego hace que la OST esté a la altura de las mejores de la saga, muchos de los temas son difícilmente olvidables y perdurarán en nuestra cabeza mucho tiempo.

 

Resumen:

 

Los gráficos de las escenas CGI del juego son los mejores de toda la generación. In-game pierde algo y no son tan sorprendentes, pero llegan a ser sublimes dentro de su género. Las voces son brillantes, expresan muy bien el estado en el que se encuentra cada personaje y no tengo quejas sobre ello. La banda sonora me ha dejado huella con algunas de sus melodías que no olvidaré fácilmente. Aunque en general no esté a la altura de las más míticas obras de Uematsu, tiene ciertas piezas que se cuelan entre las mejores de la saga. Tanto el apartado sonoro como el gráfico están a un nivel de sobresaliente alto. En estos dos aspectos ha cumplido sobradamente.

 

Nota: 9,5

 

http://img687.imageshack.us/img687/6333/ffxiiianalisiscloud.jpg

 

 

 

VALORACIÓN FINAL:

 

Los juegos de rol suelen ser variados, grandes, con muchas posibilidades jugables y buena cantidad de ciudades, pueblos y lugares que explorar. Este Final Fantasy pierde en gran parte muchas de esas cosas y carece de aspectos esenciales para coronarse como una obra maestra del rol. Aún así, gracias a su novedoso y complejo sistema de batalla, su hermoso y sobresaliente apartado artístico y la notable historia que posee, hacen que sea un más que digno juego dentro de su género.

 

Se debe de penalizar los errores cometidos en esta entrega, pero también hay que saber valorar los puntos fuertes y las novedades implantadas, especialmente en lo referente a las luchas.

 

Que esté centrado en la historia no es un error, el error es la forma de plantearlo. Privar al jugador de la libertad de movimiento y acciones durante decenas de horas es casi un atentado contra la jugabilidad. Sí, gracias a ello nos deleitan con una historia muy interesante y narrada de forma brillante, pero el precio a cambio es grande, quizá demasiado.

 

De todas formas, hay que aplaudir las innovaciones realzadas. Han intentado ofrecer algo nuevo dentro de las posibilidades del género. Otras sagas se estancan y repite sus mecanismos de juego una y otra vez, pero Final Fantasy no, por eso es especial. Como algunas veces me han dicho, lo que hoy no les ha salido bien, mañana les saldrá mejor.

 

Veremos si su 2º parte redime parte de los fallos de esta entrega y no baja el nivel en los puntos fuertes que posee.

 

Nota final: 8

 

http://img15.imageshack.us/img15/6360/finalfantasyxiiicloudan.jpg

 

 

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Otros análisis:

 

Dark Souls:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/soledad-silencio-bienvenidos-de-nuevo-27925

 

Xenoblade Chronicles:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/analisis-con-el-poder-de-monado-28145

 

Crisis Core: Final Fantasy VII:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/pudo-ser-mejor-pero-el-final-lo-vale-29043


 

Un saludo.

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