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Análisis de Bloodborne
Grimper

Bloodborne. Sangre nueva

Bloodborne

Cuando vi el anuncio del E3 de Bloodborne pensé en un extraño fenómeno que ocurre a veces en el cine, cuando aparecen de la nada dos películas de temática muy similar. Al igual que con El ilusionista y El truco final me pasó con Bloodborne y The Order. Dos gemelos prácticamente idénticos, ambientados en una ciudad inglesa en la época victoriana, una atmósfera lúgubre, armas de fuego, hombres lobo correteando por los tejados…  Dos gemelos casi idénticos, hasta que crecen y te das cuenta de que uno es un maniquí y el otro un lobo con unos dientes muy afilados. Y pantallas de carga.

 

Y es que en realidad, estos juegos no podrían ser más diferentes. El gran problema de The Order es que nació como videojuego cuando él se siente película, pero no podemos meternos con él por eso ¿no? Pues sí, podemos, pero lo dejaremos para otro día. Bloodborne sería la otra cara de la moneda. La inversa de The Order. El gemelo bueno. Si The Order usa y abusa de las cinemáticas para que la historia avance mientras el jugador se queda sentando mirando, Bloodborne elimina casi por completo esta técnica, limitando los vídeos a dos cortas escenas al principio y al final del juego y alguna más corta aún para que el boss de turno haga una entrada molona. El guión del juego queda completamente integrado y repartido por el juego sin sobrecargarlo con los larguísimos párrafos de otros juegos como los de Bioware o Bethesda.

 

Sobre la trama, tengo que decir que durante la primera partida puedes despedirte de entender la mitad de las cosas que van pasando, simplemente intenta no morir mientas vas juntando la escasa información que te da el juego. Luego ya, si quieres enterarte de todo lo que compone el mundo de Bloodborne echa mano de tu amigo Google. Con este punto tengo que ser un poco más crítico ya que ha sido la mayor desilusión que me he llevado con este juego. Todo lo que compone la parte narrativa está brillantemente diseñado y te ofrece un contexto único e increíble, sí, sin embargo, no he tenido la sensación de que realmente ocurra nada durante mi estancia en Yharnam. Existe una maldición y debo eliminarla, pero más allá de eso no hay ningún cambio en la ciudad, el personaje o el contexto en que se juega. Solamente podemos saber qué ha ocurrido antes de nuestra llegada, pero no lo que ocurre después. No hay movimiento en éste aspecto. Los escasos secundarios que encontramos nos dicen un par de frases y quizá volvamos a verlos más adelante y nos digan otras frases, pero no tienen una historia detrás en la que podamos influir como ocurría en Dark Souls a parte de dos o tres decisiones que acabaran matándolos en algún momento.

 

Cuando toda la pesadilla comienza, nuestro personaje sufre amnesia y además no suelta prenda en todo juego. Esto, junto con el completo editor de personajes (que te permite incluso cambiar el tamaño de las pupilas) nos lleva a pensar que nuestro avatar no es nadie realmente en la historia, somos nosotros mismos metidos de lleno en la acción y la sangre sin saber nada de lo que está ocurriendo. No interpretamos al protagonista, SOMOS el protagonista, y la intención del juego es sumergirnos en su mundo. La historia del juego hay que buscarla explorando cada escenario, hablando con los npc y prestando atención a lo que nos transmite cada detalle del entorno, la propia ciudad nos contará lo que ha ocurrido. El excelente diseño visual hará que aquellos fans de Lovecraft y el género de terror cósmico encontrarán muchos detalles familiares en los diseños y el lore del juego.

 

Desde el primer momento entramos de lleno en la acción. Un par de líneas de tutorial nos muestran los controles básicos y después de un primer combate con un hombre lobo (vergonzosamente corto, en mi caso) llegamos al sueño del cazador. Esta localización se convierte en nuestro refugio durante el juego. Aquí mejoramos nuestras armas, nuestras habilidades y rellenamos nuestras provisiones. Este lugar lo visitaremos a menudo ya que hace de punto intermedio cuando queremos viajar rápido, con sus consiguientes pantallas de carga. Un pequeño fallo de diseño en mi opinión, se podría haber pensado otro sistema más parecido al de Dark souls 2, de este modo se evitarían un par de cargas, que no son pocas.

 

Para movernos y defendernos en el oscuro mundo de Bloodborne nuestro personaje cuenta con un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia, eliminando de la ecuación los escudos y el componente defensivo de los anteriores Souls. El combate se vuelve más dinámico y ágil y los movimientos para esquivar ataques cobran más importancia. Es importante aprender cuanto antes como de lejos te mueves al esquivar, la velocidad a la que lo haces y el alcance de tus armas si no quieres que los enemigos acaben jugando al fútbol con tu cabeza. De esta forma, nos damos cuenta de que al mismo tiempo que nuestro personaje sube de nivel gastando los ecos de sangre que tanto cuesta ganar, nosotros también vamos mejorando como jugadores.

 

El arsenal es más reducido de lo que se podría esperar en un juego de ésta saga, a penas hay 30 armas entre cuerpo a cuerpo y de fuego. Cada una de ellas tiene unas propiedades que la hacen única y cambian radicalmente tu forma de jugar, además de que su diseño está muy logrado y encaja perfectamente en la estética del juego. Sin embargo la escasa variedad y el coste en materiales de subir el nivel de cada arma hace que, al menos en la primera partida, completemos el juego con el arma inicial, perdiendo así algo de la sensación de progreso y mejora del personaje que deberíamos tener en este tipo de juegos. En cuanto a la defensa, las armaduras se dividen en cuatro partes, cabeza, torso, brazos y piernas. La mayoría de sets se encuentran o aparecen en la tienda al completo para que podamos ir conjuntados y a la moda de Yharnam, pero a la hora de elegir que conjunto deberíamos equiparnos, el juego se queda un poco corto. Básicamente hay tres tipos de sets, los malos (algunos trajes elegantes o de pueblerino sin a penas defensa), los buenos (la gran mayoría) y los ligeramente mejores (tres o cuatro conjuntos). Cada uno de ellos tiene unas ciertas estadísticas que lo hacen mejor frente a cierto tipo de ataques, pero realmente esto no parece vital a lo largo del juego según va aumentando tu barra de vida y la elección de la ropa se queda en algo meramente decorativo al gusto de cada uno.

 

Pero a parte de luchar espada en mano cual espartano, también tenemos a nuestra disposición algunos hechizos que pueden ser devastadores si subimos la estadística Arcano. Cada una de estas habilidades, diez en total, está perfectamente diseñadas siguiendo la atmósfera del juego, no se trata de las típicas bolas de fuego y cadenas de rayos, sino que van desde invocar tentáculos de seres de otra dimensión a calaveras de sangre que persiguen a nuestros enemigos. Cada hechizo es en realidad un objeto que debemos equiparnos y consume balas de mercurio con cada uso, lo cual nos lleva a tener que utilizarlos con medida y hace inviable crear un personaje “mago” desde el principio del juego. Personalmente, no me enteré de la existencia de los hechizos hasta mi segunda partida y creo que sería un error centrar un personaje en el daño con hechizos en la primera vuelta, ya que los objetos que permiten usarlos son escasos y se encuentran bastante adelantado el juego, además habría que invertir puntos en Arcano que serían mucho más útiles en las estadísticas de daño con armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, con un personaje ya desarrollado, invertir puntos en potenciar los hechizos puede darle un nuevo enfoque al combate y abrir la puerta a nuevas estrategias.

 

Finalmente, en el apartado online, creo que se ha cometido el mayor error del juego. Cuando no consigues derrotar a un jefe y la frustración empieza a hacerte cambiar de color es momento de llamar a un colaborador. Utilizas la campana de convocación, gastas un punto de lucidez, y aparece otro amable jugador que te hecha un mano y así también consigue experiencia y lucidez al derrotar al jefe. Siempre y cuando este en la misma zona que tú y a un nivel similar. En el caso medio, deberás esperar entre cinco y diez minutos a que aparezca alguien dispuesto a ayudar. En el peor, coge una revista o abre el Candy crush porque la espera puede ser muy muy larga. El problema es que no se puede saber, antes de utilizar los valiosos puntos de lucidez, si hay por la zona alguien dispuesto a ayudar y una vez has hecho sonar la campana ya no hay forma de recuperar la lucidez, así que o te esperas o los pierdes. No habría sido muy complicado utilizar algún recurso visual para hacer saber si la llamada de ayuda será escuchada o no. En los Souls, por ejemplo, dejabas una marca en el suelo y cuando un jugador la encontraba podía invocarte en ese punto. Sin esperas por ninguna de las dos partes, un sistema estupendo que no se ha sabido aprovechar en el Bloodborne.

 

Pero (y es un pero muy grande) todos los fallos del juego quedan un segundo o tercer plano cuando te pones a jugar. El universo del juego te atrapa, los controles son perfectos y los combates emocionantes, especialmente contra los jefes finales, que se van volviendo más difíciles según los debilitas. Las armas pueden parecer pocas pero cada una es perfectamente distinguible de las otras y conlleva su propio estilo de juego, además todas cuentan con una forma alternativa que da más vida al combate. Explorar los escenarios, descubrir nuevos enemigos y experimentar hasta encontrar la forma más rápida de eliminarnos, desbloquear atajos en el mapa, cada tarea en este juego supone un reto, pero en ningún momento peca de repetitivo.

 

Tengo que decir que, en general, este juego sigue muchas lineas de la saga Souls y es inevitable compararlos si has jugado a los anteriores, de forma que se echa en falta algo más de originalidad en algunos aspectos. Y si bien esperaba que se desmarcara de los anteriores juegos del estudio, no deja de ser un título magnífico que atrapa como pocos y que será recordado como uno de los grandes de la generación. Un juego por el que vale la pena tener una PS4 en casa y que tanto los que han jugado a la saga Souls como los neófitos podrán disfrutar muerte tras muerte.

 

Mas análisis y otras cosas en mi blog: https://byteslineales.wordpress.com/

90

Excelente

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Bloodborne en PS4

    ACTUALIZADO 27/03/2015 - Antes de nada, gracias por aguantar la espera y por la paciencia que habéis mostrado en los comentarios. Ya está aquí, con todos ustedes, nuestro veredicto final de Bloodborne, la nueva joya de PS4. Bloodborne por fin ha llegado a PS4. Esta nueva entrega de FromSoftware no comparte nombre con los anteriores juegos del estudio nipón aunque es mucho más que un sucesor espiritual de las sagas Demon's y Dark Souls. Como ya sabéis, la ambientación ha cambiado por completo, abandonando el estilo fantástico medieval por una especie de Londres victoriano en la más absoluta de las decadencias.

    Hobby

    93

    Excelente

    Lo mejor

    El diseño de niveles. Su elevada dificultad. Lo gratificante que resulta. La dirección artística.

    Lo peor

    Los tiempos de carga. Puede echar atrás a los menos hardcore. Pequeños fallos técnicos.

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