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Análisis de Ultimate Marvel vs. Capcom 3
Mario V. Marco

Cruce de mamporros

Muy buenas y bienvenidos a otro análisis. Escuchando lo que me habéis dicho en anteriores he procurado hacerlo algo más corto. Me he currado también una versión en vídeo, que podéis ver en:

https://www.youtube.com/watch?v=R-OhlNH2WJo

Si os gusta el canal no dudéis en suscribiros, además en el blog ( http://valloracgames.wordpress.com/ ) encontraréis todos los análisis anteriores. Perdón por la pequeña chapa y vamos a ello ^^ ¡Gracias!

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Los acérrimos de los juegos de
mamporros llevaban su tiempo pidiendo a Capcom que retomara una
de las sagas que más éxito tuvo entre los jugadores más experimentados
 del género y que tan alto el listón
había dejado con su anterior entrega: Marvel VS Capcom 2. En este crossover, siempre recordado
con cariño, se mezclaban personajes emblemáticos de
franquicias de Capcom
 (Street
Fighter, Megaman, Darkstalkers y un largo etcétera) con
los héroes y villanos más famosos de
 la “fábrica de sueños”, Marvel. Tras años y años en que los fans no
dejaban de rogar por volver a ver un Lobezno contra
Ryu
, Capcom escuchó nuestras plegarias y nos trajo este Marvel
VS Capcom 3. Y, como viene siendo penosamente habitual, éste tuvo su versión
mejorada, con más personajes y modos de juego: el Ultimate Marvel VS Capcom 3
que es el objeto de este análisis. Vamos a ello.

 

En primer lugar, aclarar que se
trata de un juego de peleas de toda la vida, uno contra uno
,
tanto en el arcade offline, como en el versus o en el online. Pero con
algunos matices
, ya que el equipo de cada jugador está formado
por tres luchadores
 (que
podremos cambiar cuando mejor nos venga) y la pelea no se termina hasta que muera el
último
 de un
equipo, por lo que no hay rounds como tal. El sistema de combate es el clásico de
los juegos de Capcom
, pero también con diferencias, lo
explicaré todo en el apartado de jugabilidad. Por ahora quedaos con que lo
que impera son los cuartos de luna tipo hadoken
 de toda la vida y sus derivados, con
barras de ultra y cubriéndonos pulsando la dirección contraria al golpe rival. El
esquema de siempre,
  y
es que si algo funciona no hay por qué cambiarlo.

 

Ahora bien, la
principal seña de identidad del título es el frenesí, la velocidad con la que
los combates se suceden
. No hay ni un segundo de respiro entre
movimiento y movimiento, y si le sumamos la participación momentánea de los
compañeros de equipo, los ultras y los dos niveles de altura en los escenarios, el
resultado es un caos y una algarabía de toñas
 a la que los no acostumbrados tardarán
en hacerse. A esto añadimos que es un juego muy, pero que muy técnico, por lo que los más exigentes y
puristas tendrán hueso que roer durante mucho tiempo. Pero
también es asequible a los nuevos jugadores
, si bien la
diferencia de nivel entre una clase de partidas y otras, según jueguen expertos
o novatos, puede hacer pensar que se trata de dos juegos totalmente distintos.

 

Bien, pues sentadas las bases, ¿qué excusa argumental hay para mezclar a personajes de tan
dispares universos y ponerlos a pelear entre sí? Bueno, pues cada uno tiene su
trama de rivalidades, objetivos y demás (fielmente sacados del título o cómic
al que pertenezcan y en todo caso con infinidad de guiños), pero la meta final
es impedir que Galactus, el malo de Marvel
que come planetas para desayunarse, acabe destruyendo la Tierra.
 Poco original, pero en ningún juego de
lucha suele ser muy importante el argumento, que digamos. Podemos
seleccionar a 48 luchadores
 en
total, 24 por parte de Capcom y otros tantos de Marvel, mezclándolos
como mejor nos parezca
 pero
sin poder repetirlos. El plantel es muy variado, tal vez demasiado y sobre todo
en lo tocante a Marvel, con héroes y villanos que sólo los más expertos en
viñetas sabrán exactamente de dónde salen. Por ejemplo, tenemos a buena parte
de la plantilla mutante, al trepamuros, a cierta mole verde en pantalones… Pero
hay otros más anecdóticos, como Dormammu, Rocket Racoon o Iron Fist. Y en
Capcom tenemos a los luchadores callejeros (¡por el amor de Bison, no está
Ken!), a varios de la saga Devil May Cry, Resident Evil… pero también se echan en falta algunos de los que ya estuvieron en la
segunda entrega
. En cualquier caso, cada
luchador está totalmente diferenciado del resto
, siendo único y
con sus propias mecánicas, lo que hace que se le perdone el dispar plantel.
Tendremos que esperar a una cuarta entrega a ver si se deciden y llegamos al
centenar, que será por candidatos…

 

Sirva lo anterior como
introducción, vamos con los diferentes apartados en los que divido los análisis:
gráficos, sonido, jugabilidad y diversión, duración y originalidad.

 

 

De la viñeta a tu tele

 

 

La primera sorpresa que nos
llevamos al jugar nuestra primera partida se debe al peculiar apartado gráfico.
Y es que tanto los luchadores como los escenarios
están recreados con una especie de cel shading
, pero a la vez
llenos de volumen y detalle, luciendo los campeones unos
modelados muy cuidados y bastante grandes y vistosos
 en pantalla. Este particular estilo
propio consigue que las
peleas tengan un aire a cómic
 (también
en parte a los efectos de los golpes y al sonido de los mismos) que
enamora al momento
, haciendo que entre por los ojos de una
forma espectacular.

 

No hay bajadas o
ralentizaciones en ningún momento
 y todo va a una velocidad de vértigo, con unos
movimientos especiales y ultracombos muy coloridos e identificativos de cada
personaje.

 

Hay distintos tamaños en los
luchadores (ver a Viewtiful Joe contra Hulk, por ejemplo, muestra bien el
contraste), pero todos ellos están igual de bien
detallados, con animaciones fluidas y muy naturales
, que no
“cantan” si los comparamos entre sí. Las partículas de los movimientos
especiales (fuego, rayos, hado…) también están impregnadas con ese
toque como de tinta fresca
 que
consigue hacernos creer que estamos frente a una pelea de cómic en movimiento.

 

Los escenarios, pese a ser
pocos, cumplen también en términos generales
, estando
la mayoría plagados de guiños y detalles referenciales a personajes que no
aparecen como seleccionables en el juego. Todos son lugares
icónicos de ambos universos
: nos damos leña en el Daily Bugle,
Asgard, los laboratorios de Umbrella, los escenarios del Ghosts’n Goblins… Casi
todos están más o menos animados aunque no podamos interactuar de manera
jugable con ninguno de ellos, por lo que lo mismo nos da luchar en uno o en
otro, más allá de la preferencia estética.

 

En definitiva, Ultimate
Marvel VS Capcom 3 destaca en su propuesta gráfica por presentarnos una
estética totalmente única
 y
diferente a la de sus competidores, un genial modelado de personajes,
animaciones y detalles. Pero sobre todo, por la rapidez en que todos estos
elementos se mueven en pantalla, sin bajar el rendimiento en ningún momento.

 

 

Festival de estilos
musicales

 

 

En el apartado de sonido, la
verdad es que las impresiones que ofrece el título son
muy dispares
Los golpes y los efectos de los
movimientos especiales están sobradamente bien
 integrados y todos los personajes
cuentan con sus voces y gritos en los poderes característicos, hasta aquí todo
perfecto. Es en la música donde vienen las
diferencias
, y es que todos los personajes tienen su canción
propia. Algunas son geniales y otras directamente… hacen que te replantees
cogerte ese luchador (por regla general, suenan cuando sale a combatir el
personaje en cuestión).

 

Tenemos temas
rockeros
 que
siguen el esquema clásico de guitarras y batería (algunos incluso con letra),
pero otros directamente se podrían catalogar en música
techno
. Y hay otros tantos que no
hay ni por dónde cogerlos, simplemente inclasificables.
 No obstante, todos destilan ese toque
de clásica lucha en 2D, que al fin y al cabo es a lo máximo que puede aspirar
un juego de peleas en este apartado.

 

De todas maneras, en los combates
uno está a lo que está, y el volumen de la música no sobresale al
de la acción
, por lo que no suele estropear el conjunto.

 

En los movimientos especiales y
comandos clave (cubrirse, cambiar de personaje en un combo) funciona de perlas
y enseguida sabemos qué sonido corresponde a cada acción concreta, ayudándonos
a hacer de los combates algo más frenético e intuitivo si cabe.

 

Os dejo con un enlace a los temas
que conforman la banda sonora, para que podáis apreciar vosotros mismos la
diferencia de calidad en ellos:

 

https://www.youtube.com/watch?v=_g6dBNTysbg&index=1&list=PLeoUxW43hilHIUuqv96kkEfVOPckwS6JW

 

Mis favoritos, Dante y Deadpool,
pero eso ya va en cuestión de los gustos de cada uno.

 

 

Profundizando en el meollo
jugable

 

 

Bien, aunque al principio del
análisis describí con unas pinceladas cómo funcionaba el sistema de combate, vamos
a intentar ahondar un poco más en el asunto
. En primer lugar, a
la hora de seleccionar uno de los 48 luchadores, tenemos que elegir entre tres opciones diferentes, cada una hará que
al ser llamado al combate (no para ser cambiado, sino para intervenir), ejecute
un tipo de ataque u otro. Esto puede parecer trivial y solemos elegir el
primero de todos cuando comenzamos a jugar, pero una vez vamos entendiendo el
juego nos damos cuenta de que es una elección fundamental para encadenar
combos
, pues algunos de estos ataques hacen que el contrincante
rebote contra el suelo o una esquina del escenario, lo mande hacia arriba…

 

Una vez escogidos los luchadores,
empezamos el combate en sí. Cada uno de los tres personajes de cada
jugador cuenta con su propia barra de vida
 y hay personajes más o menos
resistentes que otros, por lo que no todas las veces se consume igual. Cierta
cantidad del daño sufrido se considera daño residual y aparece en rojo, podrá ser curado
automáticamente y poco a poco si relevamos a ese personaje al banquillo. Cuando
un personaje muere, directamente sale el siguiente
 en nuestro orden de cambios; la lucha
finaliza únicamente cuando el último luchador de un equipo muere (bueno, o
cuando se acabe el tiempo, si lo hemos puesto).

 

También contamos
con una barra de ultra, con hasta cinco niveles
 (empezamos el combate con un nivel),
que se irá llenando a medida que hagamos o recibamos daño, como suele ser
típico, pero además según realicemos los intercambios aéreos, de
los que hablaré más adelante. Un movimiento ultra estándar nos cuesta
un nivel
, aunque hay de algunos que cuestan tres y hacen más
daño. Podemos encadenar un ultra con otro del siguiente personaje si
introducimos su comando a continuación, pudiendo hacer tres consecutivamente
gastando tres barras
. O también podemos hacer que los
tres personajes ejecuten un ultra a la vez
, consumiendo
igualmente tres segmentos. Sin olvidar que hay otro ataque, disponible para
cada personaje, que gasta una barra y obliga al rival a cambiar de personaje
activo. Todo esto se hace con los gatillos e introduciendo los comandos de los
movimientos especiales, tipo cuarto de luna o media luna. Como veis, los usos
son bastante variados. Lo normal es que cada luchador tenga dos o tres ultras
de un nivel y un último de tres, aunque hay excepciones y estilos de combate
únicos.

 

En cuanto a los
ataques normales, contamos con uno débil, otro medio y otro fuerte, además de
con un golpe que manda al rival por los aires
. La mayoría de
los personajes cuenta con versiones distintas de estos ataques según pulsemos
un botón de dirección, por ejemplo. Encadenándolos es como conseguimos los
combos y rompemos las defensas del rival para poder colar un ultra en el
momento oportuno y hacer así la mayor cantidad de daño posible. Al principio
cuesta cogerle el truco por la velocidad en que transcurre todo, pero cuando
dominemos los tiempos la sensación será de lo más gratificante
en un juego de lucha.


Nos cubrimos pulsando la dirección contraria al
ataque del rival, aunque si coordinamos el momento exacto del golpe con pulsar
uno de los gatillos, creamos una guardia avanzada, que
repele al contrario y hace que no suframos daño residual. ¿El inconveniente? Si
no lo ejecutamos a la perfección, nos entra el golpe.

 

Los ataques o movimientos
especiales se ejecutan siguiendo el esquema clásico de Capcom
, es decir,
“hadokens, shoryukens y papapipukens”: cuartos de luna hacia atrás, hacia
delante o “rotos”, y pulsando uno de los tres botones de ataque (lo que hará
que según el personaje, las magias puedan variar su velocidad, su daño, su
trayectoria, etc). Pasa igual que con los ultras, hay algunos que se pueden
ejecutar mientras saltamos y otros que no.

 

Pero lo
más interesante son los intercambios aéreos
. Cuando lanzamos al
rival por los aires con el ataque correspondiente, podemos seguirle y seguir
con el combo en cuestión, y si pulsamos de nuevo el botón equis cambiaremos
nuestro personaje activo en mitad del combo aéreo, con tres variantes: si
pulsamos arriba, haremos mucho más daño, si pulsamos hacia el contrincante o
nada, haremos que pierda una barra de combo y si pulsamos abajo, lo que
conseguiremos será ganar una nosotros. La gracia está en que el
rival puede contrarrestar estas acciones
 pulsando lo mismo que nosotros y
cortándonos así el combo, con lo que tenemos una especie de sistema de apuestas
o piedra, papel o tijera que le da variedad al combate (y en muchas ocasiones,
lo decide).

 

Por último, está nuestro
botón rojo del pánico, el factor X.
 Lo activamos, una vez por combate,
pulsando los cuatro botones básicos de ataque a la vez, y envuelve a nuestro
personaje con un brillo rojo. Mientras estemos en este estado nos moveremos más
rápido y haremos más daño, además de no sufrir daño residual al cubrirnos de
manera normal. Su activación decide los combates, sobre todo teniendo en cuenta
que es más poderoso cuantos menos personajes nos queden y menos vida tengamos.

A grandes rasgos, estas
son todas las opciones jugables que ofrece
 el título en los combates. Como veis, es
muy técnico
 y
llegar a saber encadenar cada cosa y conocer todos los movimientos de cada
personaje nos llevará su tiempo y su práctica. Pero es que una vez logremos la
soltura necesaria, todo nos parecerá fluido y perfecto,
nos moveremos con naturalidad y encadenaremos combos como si fuera lo más
natural del mundo.

 

Exigente, complejo y
gratificante a la par que rapidísimo,
 es sin duda su punto fuerte y el que nos
mantendrá enganchados al mando. Para novatos, pero sobre todo para perros
viejos en esto de los juegos de lucha.

 

 

Con amigos, lo que sea.
Offline…

 

 

Llegamos al tema polémico de la
duración. Y es que, ¿qué duración tiene un juego de lucha? Bueno, la que tú quieras darle, eso
está claro. Si tienes amigos aficionados a ese videojuego igual que tú con los
que puedas echarte unos piques, cualquier juego de peleas se puede hacer
eterno. Pero nos ceñiremos a los modos de juego que ofrece el título, y la verdad es
que no sale demasiado bien parado.
Tenemos el típico modo arcade, en el que
vamos superando sucesivas batallas hasta llegar al malo-malote, lo derrotamos,
salvamos la Tierra y nos encontramos con dos o tres viñetas estáticas que hacen
de final para el personaje con el que hayamos dado el golpe de gracia al
comeplanetas. En este sentido es bastante pobre, no
cuenta con cinemáticas
 ni
nada parecido, y las viñetas suelen ser gags con poca gracia o guiños que
solamente los más acérrimos de los dos universos conocerán.

 

Tenemos por otro lado el
modo versus
, para luchar offline con los amigos en un combate
simple, y ya está. No hay modo por equipos, supervivencia,
contra el tiempo… Nada de nada.


Con lo que sí contamos es con modo
entrenamiento
 para
practicar nuestros combos y con un modo prueba o desafío, en
el que con cada luchador tendremos que superar una serie de comandos y combos
hasta completarlos todos. Con esto y con otros requisitos, como superar el modo
arcade en la dificultad máxima, desbloqueamos títulos e iconos que podremos lucir posteriormente en
nuestros combates online.

 

Un online que no va mal del
todo
, aunque a veces tarda más de la cuenta en encontrarnos partida
o sufrimos algún lagazo de vez en cuando. Problema este que, al ser un título
tan rápido, puede dar al traste con buena parte de las partidas por fallar los
combos (no es raro encontrarse al típico jugador que se aprovecha de ello,
cogiendo a Hulk, Sentinel o similares y pulsando el botón de matar, como quien dice).

 

Por último, contamos con un
modo añadido en la versión Ultimate, Héroes contra Heraldos
.
Aporta algo de variedad, pues son combates en los que vamos desbloqueando
cartas que dan distintos poderes (factor X más poderoso, pegar más, ser
invisible…). Entretenido y también con opción a ser jugado online y participar
en rankings semanales.

 

En definitiva, muy
pocos modos de juego
 y
el arcade no es que invite demasiado a ser completado. Pero si tienes amigos
con los que compartir los vicios o te gusta entrenar duro para conquistar el
online, no te hará falta más que lo que ofrece: lo básico.

No obstante, cada
personaje tiene su manera única de combatir
 y todos son muy capaces en las manos
adecuadas y tras la debida práctica, por lo que si queremos llegar
a cierto grado de maestría con todos ellos, nos llevará su tiempo y su pique.

 


Algo de frescura al género

 

 

¿Y qué es lo que aporta Ultimate
Marvel VS Capcom 3 al género de la lucha? Pues la verdad es que bien poco, pero
porque ya no hay apenas apartados en los que innovar. La lucha obligatoriamente
por equipos y el poder hacer que tus compañeros intervengan para encadenar
combos le otorga dinamismo a las peleas, que con su toque
más técnico y frenético
 pueden
resultar verdaderas obras de arte. El apartado gráfico se desmarca de lo
habitual
, presentando modelos semejantes a dibujos con la tinta
todavía fresca… Pero no inventa la penicilina, que se dice; todo en mayor o
menor medida ha sido visto en juegos de peleas con anterioridad.

 

Únicamente puede destacarse esa
frescura y velocidad con las que se desarrollan los combates, alejándose de
otros títulos con guardias más toscas y lentas. Podría considerarse como
original también el hecho de introducir personajes tan variopintos y
dispares entre sí
, con mecánicas de combate únicas (M.O.D.O.K.,
por poner un ejemplo).

 

 

Conclusiones

 

 

La última entrega del
crossover más espectacular convence, y mucho, a nivel gráfico gracias a su
estilo único, el tamaño y el detalle en los luchadores. Un apartado sonoro muy
sólido, salvo algunas de las canciones, que desentonan bastante. Una
jugabilidad inmejorable, ideal para los más puristas y técnicos del género.
Aunque sus modos de juego son limitados y no inventa realmente nada nuevo, no
tiene igual en cuanto a la velocidad y dinamismo en los combates.

 


Gráficos: 92. Un estilo entintado único, modelos muy detallados, coloridos y de
buen tamaño, que se mueven con total naturalidad a la hora de realizar sus
ataques. Los golpes se suceden a toda velocidad sin atisbo de ralentización.

 

 

Sonido: 78. Las voces acostumbradas de héroes y villanos, con muy buenos
efectos. Cada personaje tiene su propio tema, pero choca mucho la calidad de
algunos frente a lo machacones que resultan otros.

 

 

Jugabilidad y diversión: 96. Al principio cuesta acostumbrarse, pero con la práctica seremos
capaces de apreciar la armoniosa complejidad que entraña el sistema de combate.
Pica a novatos y a expertos, una maravilla.

 

 

Duración: 75. Los modos para un jugador se quedan cortos a no ser que seamos
perfeccionistas. Lo compensa un modo online virtualmente infinito y el tirar de
colegas para unas pachangas. 48 personajes totalmente distintos y complejos de
dominar.  

 

 

Originalidad: 73. No inventa nada nuevo, pero sí que consigue recuperar en el género
de la lucha ese toque dinámico que había ido perdiendo con títulos más serios o
lentos.

 

 

 

 

NOTA FINAL: 83.

 

Lo mejor:

-Un estilo
gráfico único y diferente.

-Complejo,
dinámico y frenético.

-Variedad
de personajes y estilos donde elegir.

 

 

Lo peor:

-Selección
musical algo irregular.

-Muchos
luchadores son “de segunda fila” y faltan clásicos.

-Pocos
modos de juego.

 

 

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Espero que os haya gustado, estaré encantado de leer y responder vuestros comentarios, sugerencias, etc. ¡Un saludo!

 

 

 

 

 

 

 

83

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

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    82

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    Hobby

    93

    Excelente

    Lo mejor

    Es espectacular, fluido y tiene héroes para parar un tren.

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Plataformas: PC , PS VITA , PS3 , PS4 , Xbox 360 , Xbox One

Fecha de lanzamiento: