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Análisis de Battlefield 4
Mario V. Marco

La guerra sube de nivel

¡Muy buenas a todos, lo primero! Es mi primer análisis, así que sed justos con las críticas pero no os las ahorréis, que pretendo ir mejorando. Allá va:

 

Al igual que los
acérrimos del fútbol disfrutan cada año –de manera más o menos compensada– de
su particular duelo de titanes entre el FIFA y el PES de turno, los devotos de
los FPS, o first person shooters si nos ponemos finos, contamos con nuestro
propio cara a cara, protagonizado por los dos máximos exponentes del género,
tanto en lo que se invierte en producirlos como en legión de seguidores: Call
of Duty y, el que nos ocupa, Battlefield.

La saga de EA muestra
menos síntomas de agotamiento
que su rival más próximo, si bien es cierto que
cada vez es menor el espectro en el que es posible innovar. A lo largo de esta
generación que ya da paso a la siguiente hemos vivido tantas situaciones
límite, “scripteadas”, como dicen algunos, cinematográficamente espectaculares
y en tan diversos lugares del globo que ya apenas queda espacio reservado a la
sorpresa.
Ha sido el género más explotado en los últimos años y eso ha acabado
dejando huella.

Así las cosas, ¿qué tiene
Battlefield 4 que lo haga destacar? ¿Qué elementos justifican su compra si uno
no es un habitual en la saga, como un servidor? Pues el caso es que bastantes,
como vamos a ver a continuación. Y más en la flamante nueva generación, donde
el juego cambia radicalmente y no se limita a ser un mero port de las versiones
de las hermanas menores.

 

 

Un vistazo general.


 

Para empezar, el motor
Frostbite 3 de DICE luce de miedo.
Prácticamente todo lo que vemos en pantalla
se puede destruir, alterar o mover: desde los muros que nos sirven de
cobertura, la vegetación, los cristales… lo que se nos ocurra. Todo esto ayuda
a crear la sensación de que nunca estamos lo suficientemente a salvo, que hay
que ir moviéndose o el propio entorno se nos va a acabar cayendo encima –y no
es hablar por hablar, se me han derrumbado techos en la cabeza–. Las texturas
están muy bien conseguidas
, al igual que la iluminación y los efectos como el
fuego o el humo, que es donde realmente PS4 luce palmito. No tanto el agua, en
mi opinión, al menos en grandes espacios abiertos. Todos los soldados y
vehículos se mueven con fluidez y naturalidad
, dando unas impresiones de
solidez y realismo que no se han visto iguales en ningún otro shooter hasta la
fecha. Hay algunos “peros”, por supuesto: en ocasiones puntuales algún tanque o
enemigo se atasca o no conseguimos disparar a través de esa pared que se acaba
de derrumbar. Sin embargo, nada de esto ensombrece demasiado el resultado
global.

 

Otro apartado en el que
merece la pena detenerse es el del sonido. El juego está doblado al castellano,
como no podía ser de otra forma en superproducciones del estilo. Si bien
algunas voces chirrían más que otras (“sácame esos uveipé de Shangai, Merche”,
que diría el buen Alcántara de Imanol Arias, difuminada ya la frontera entre
actor y personaje), el conjunto “progresa adecuadamente” y no desentona con el
contexto bélico que se nos propone. La música acompaña imperceptiblemente a
nuestras peripecias y repunta en los momentos clave, tanto en la campaña como
en el multijugador,  típicos de tensión o
de encontrarnos entre la vida y la muerte. Donde sí saca pecho y destaca el
juego es en los efectos: todo está milimétricamente medido en un afán bestial
de perfeccionismo por traer la guerra a nuestro salón. Las armas, todas y cada
una, suenan como deben sonar y no a plasticucho como en muchos otros FPS, así
como las explosiones y los efectos climatológicos, que nos sumergen
inevitablemente en la experiencia. Destila calidad, se mire como se mire.

 

El control se adapta como
un guante y nuestro soldado responde a la perfección a las órdenes que le damos
desde nuestro DualShock 4. Ajustaremos la sensibilidad que más nos acomode y
elegiremos entre un amplio abanico de opciones la configuración de botones que
mejor se ajuste a nuestros gustos, incluyendo una específicamente pensada para
el juego remoto desde PS VITA. Lo demás irá como la seda, los nuevos gatillos
se encargarán del resto. Se trata además de un control exigente, especialmente
a los mandos de las unidades aéreas
como helicópteros y cazas, que nos costará
su tiempo asimilar y todavía mucho más perfeccionar.

Sirva lo anterior como
presentación inicial, vamos ahora a detenernos en cada modo de juego antes de ponernos
a repartir números.

 

 

La campaña, un mero
trámite.


 

Ay, la campaña. El
talón de Aquiles
de esta clase de títulos, cada vez más orientados al
multijugador y a las refriegas online. Tristemente, no podemos decir que sea
una campaña memorable ni por su guión, ni por su originalidad y tampoco por su
duración. En su dificultad normal y sin estarme a conseguir los distintos
coleccionables que hay, me la he pulido en una tarde. Cuatro o cinco horas que
sirven como introducción a la verdadera chicha del juego: el online.

 

El juego nos pone en la
piel de Recker, un callado marine miembro de la unidad Tombstone, que se ve
inmerso junto con el resto de su patrulla y los ejércitos de Estados Unidos y
Rusia en un conflicto político-bélico que lleva a China a las puertas de una
guerra civil. Y hasta aquí puedo leer sin destripar el argumento. A lo largo de
los siete capítulos en los que se divide la historia visitaremos puntos clave
como Shangai, el Canal de Suez o Singapur, entre otros, todo en un intervalo de
tiempo bastante acotado. Nos encontraremos en situaciones que nos dejarán una
amarga sensación de déjà vu, de “esto ya lo he vivido” en otra campaña, en otro
juego, en otra vida. Siendo justos, hay que decir que no se hace aburrida en
ningún momento e incluso que hay un par de veces en la que nos deja con el culo
levantado del asiento, suspirito de alivio incluido, pero no sorprende, no
innova
, y se parece mucho a las acostumbradas en CoD: muchas explosiones,
muchas palabrotas y actitudes “made in USA” y otros tantos clichés que están ya
más que mascados.

 

En la mayoría de los
niveles nos desplazamos a pie junto con el resto de nuestra patrulla, a la que
podemos dar órdenes gracias a unos prismáticos con los que podemos marcar
enemigos. De esta forma, nos proporcionarán fuego de cobertura para que podamos
avanzar de una posición a otra o se adelantarán mientras nosotros hacemos lo
propio. Responden bien a nuestras instrucciones, aunque a veces hay algún fallo
en la IA
, tanto de aliados como de soldados enemigos. En otros capítulos nos
tocará abrir paso con tanques y demás vehículos blindados, enfrentándonos
también a la artillería pesada rival. En algún que otro corte pilotaremos
lanchas
o nos pondremos a los mandos del armamento de a bordo. Lo que no
controlaremos serán helicópteros
ni ningún otro medio de transporte aéreo, pero
sí podremos darles órdenes puntualmente a los que nos acompañen.

Los escenarios van
cambiando o se van destruyendo a nuestro paso, algo que ya he referido
anteriormente pero que, de verdad, es lo más impresionante que tiene el juego y
su verdadera seña de identidad. Tenemos desde niveles más “pasilleros” donde
priman los elementos guionizados y el enfrentamiento cercano hasta otros
entornos más abiertos, con diferentes alternativas para avanzar y gran variedad
de edificios en los que refugiarse y tomar posiciones, aumentando el componente
estratégico y haciendo que nos lo pensemos dos veces antes de pasar a
vanguardia. Ir a lo loco suele costarnos la vida o que lo pasemos peor de la
cuenta. En distintos puntos fijos de cada nivel nos encontramos dos tipos de
cajones: de munición y de artilugios o aparatos. En los primeros se repondrán
automáticamente nuestros cargadores y podremos cambiar las dos armas
principales que podemos portar al mismo tiempo (las vamos desbloqueando con
puntos o arrebatándoselas a los enemigos y ya las tenemos para siempre en el
menú del cofre de munición), y en los segundos elegiremos, según el capítulo y
el punto del control en el que nos encontremos del mismo, los dos accesorios
que llevaremos: lanzacohetes, lanzagranadas, minas, explosivos plásticos,
etcétera. También nos servirán para curarnos, ya que en Battlefield nuestra
salud
se expresa en un rango de cien puntos y no se regenera tan rápidamente
como en otros FPS.

 

La campaña es
exclusivamente para un jugador
, no permite ninguna forma de modo cooperativo.
Lo cual es una lástima, pues en la mayor parte de la historia vamos acompañados
por dos o tres miembros de la patrulla Tombstone y no hubiera sido complicado
hacer que uno de ellos pudiera ser controlado por un amigo con un segundo mando
a pantalla partida. De nuevo, la sensación de que la campaña es un componente
necesario pero testimonial.

 

En honor a la verdad,
hay aspectos que pueden invitar a rejugarla. Cada acción que llevemos a cabo
tiene su equivalente en puntuación, como si del multijugador se tratase: tiros
en la cabeza, racha de bajas múltiples, puñaladas, destruir vehículos… Al final
de cada nivel, y en base a dicha puntuación, nos recompensan con un rango o
medalla
: de bronce, de plata o de oro; y cada una desbloquea un arma –que
cuenta como coleccionable para algunos trofeos–, otorgándonos la mayor
puntuación de cada nivel un trofeo al mismo tiempo. También hay otros
coleccionables dispersos y escondidos por los escenarios, como viene siendo
habitual en las campañas de los shooters. Además, cada modo de dificultad
constituye un reto mayor y lleva aparejado su correspondiente trofeo, por lo
que los perfeccionistas o los cazadores de platinos pueden encontrar sus
incentivos para volver a visitar una campaña que de otra manera se hace
excesivamente corta y cargada de estereotipos ligados al género.

 

 

El multijugador, la
apuesta principal.

 

 

Este modo de juego es
el núcleo del meollo, la piedra angular del título y lo que nos va a tener
irremisiblemente enganchados
durante días y días completos de vicio a nada que
nos atraiga el género y la manera de plantearlo de Battlefield. Olvidad las
escaramuzas
en oficinas y entornos pequeños, mapas casi simétricos y camperos
acuclillados esperando tras las esquinas apuntando a una más que segura vía de
entrada. Esto es la guerra masiva. Y tú formas parte de un ejército.

 

Antes de adentrarnos en
el análisis de cada modo de juego por separado, vamos a detenernos en unas
consideraciones generales para todos ellos. Ante todo, el sistema que han
llamado Levolution y que es lo que marca la diferencia entre Battlefield 4 y
cualquier otro juego de la competencia; no se ha visto nada igual. Cada uno de
los diez mapas que incorpora el juego de lanzamiento (China Rising incluye
otros cuatro y se irán añadiendo más con los demás DLC, como es costumbre,
buena o no) cuenta con un evento, por llamarlo de alguna forma, que se activa
por parte de los jugadores, o que puede suceder en el transcurso de la partida,
que altera radicalmente el escenario. Un rascacielos que se desploma, una zona
que se inunda, una cárcel cuyo sistema de seguridad y de cierre de celdas se
puede controlar… Todos lucen impresionantes en pantalla, con la mayor
resolución posible y a 60 fps estables, y cambian las tornas de la batalla de
una manera muy significativa.

 

Dependiendo del modo de
juego, las partidas pueden albergar la friolera de 64 jugadores, 32 en cada uno
de los bandos. Y aun así hay niveles que no se llenan, de lo gigantescos que
son. Además, según el mapa en el que juguemos (los hay de ambientaciones
diversas, ninguno se parece al anterior), podremos pilotar vehículos terrestres:
tanques, jeeps, quads, etcétera; aéreos: helicópteros de combate, de transporte
de tropas, cazas; y marítimos: buques, lanchas armadas, motos de agua… Cada
medio de transporte puede contener un número de soldados y cada cual ocupará
una posición o un rol dentro del mismo: uno que conduce, otro maneja la
ametralladora, otro un cañón, otro sus propias armas. ¿El resultado? La guerra
real, con el caos reinando entre las tropas que vayan a su aire y la disciplina
férrea militar entre los que decidan actuar como grupo. Sea como sea, el
destrozo de los escenarios está asegurado, y al final de cada contienda no
quedarán más que escombros donde antes había coberturas o habitaciones
separadas.

 

Para ordenar en la
medida de lo posible todo este apocalipsis bélico, el juego nos propone formar
patrullas de unas cinco personas (donde pueden meterse tus amigos), en las que
poder comunicarnos por voz y reaparecer cerca de los miembros que sigan con
vida cuando nos eliminen. En cada una de estas patrullas hay un líder que puede
marcar objetivos que tomar o enemigos a los que eliminar, de manera similar a
lo visto en la campaña, y que proporcionarán más puntos de experiencia si se
han seguido las órdenes, además de ser una gran herramienta para poner algo de
orden. En algunos modos de juego está presente la figura del comandante, que
desde su tablet, y con la aplicación específicamente diseñada a tal efecto,
puede mandar drones o desactivar las redes de comunicaciones enemigas (esto no
lo he probado por no tener ninguna tablet, pero sobre el papel parece un
añadido interesante).

 

En cuanto a la
personalización y la progresión de niveles
, éstas van ligadas de una manera
lógica que incita a seguir jugando.

 

Para empezar, tenemos
cuatro tipos de clase: Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento. Cada una
tiene sus particularidades y un itinerario de desbloqueables independiente, al
margen de que haya tipos de arma que se desbloqueen para todas, como las
escopetas, por ejemplo.


La clase de Asalto va
armada con fusiles de asalto, automáticos en la gran mayoría de los casos, y su
equipo está destinado a curar la salud de las tropas. Así, tiramos botiquines
puntualmente, ponemos un pack de primeros auxilios, desfibriladores que
resucitan a los recién caídos en combate… Es la clase más polivalente y que los
nuevos jugadores de BF tenderán a escoger.

 

Los Ingenieros se
centran en subfusiles de todo tipo y su equipo tiene como objetivo reparar los
vehículos aliados y destruir los que despliegue el enemigo. Con el soplete
regeneraremos la salud de nuestros blindados y con lanzamisiles de libre
apuntado o de fijación y minas destruiremos los vehículos rivales. Quizá una
clase más técnica pero muy necesaria en los modos masivos.

 

La clase de Apoyo, “la
Rambo”, como me gusta llamarla a mí, echa mano a ametralladoras ligeras de
cargadores prácticamente inagotables con las que conseguirás precisamente eso:
apoyar a tu equipo con fuego de cobertura y acongojar a los enemigos. Tira
munición
a tus aliados, por lo que nunca está de más tener a alguien así cerca.

 

Reconocimiento es la
típica clase de francotirador. Olvidaos de los sniper de pacotilla que iban por
los mapas en vanguardia, esto es serio. Aquí hay muchos tipos de miras y hay
que ajustarlas según a la distancia que estimemos que va a realizarse el
disparo, para compensar el retroceso y la desviación de la bala. Y hay que
recargar tras cada tiro. Es la más táctica de todas y su equipo se basa en
explosivos plásticos como el C4.

 

Cada una de estas
cuatro clases puede ser cambiada por otra antes de reaparecer, dándonos la
oportunidad de adaptarnos al devenir de la batalla y a lo que el equipo
puntualmente vaya necesitando.

 

Cuanto más usemos una
clase, más armas y equipo relacionados con ella desbloqueamos
. Y cuanto más
usemos un arma en concreto, más accesorios desbloquearemos para ella, ordenados
por categorías. Es tan natural el sistema que te preguntas por qué no se usa en
todos los shooters, en lugar de esperar hasta tal nivel para desbloquear tal
arma o ventaja. Ventajas que aquí son conjuntos de mejoras, opciones de clase,
que también se van desbloqueando con el uso y que podemos seleccionar (por
ejemplo, una de asalto te da bonificaciones a las curas mientras que otra al
daño que haces, y así).

 

En segundo y último
lugar, la progresión de niveles globales. Indistintamente de la clase que
utilicemos, cumplir objetivos en cualquier partida nos dará puntos de
experiencia
que se añadirán al total (asistencias, fuego de cobertura,
eliminaciones, reanimaciones, cualquier cosa suma puntos) e iremos subiendo el
nivel de jugador. Al alcanzar determinados niveles nos recompensan con
Battlepacks, que son, por así decirlo, cajas sorpresa. Pueden ser de bronce,
plata y oro, y cada una tiene sus propias probabilidades de contener equipo más
o menos raro. De esta manera, nos pueden tocar miras, bípodes, accesorios
varios como linternas, camuflajes para las armas… Muchos de los cuales sólo
pueden ser conseguidos de esta manera, lo que incita todavía más a seguir
jugando
y subiendo niveles para ver qué te toca y compararlo con tus amigos.

 

Como veis, la
personalización y el sistema de progresión está muy bien pensado y recompensa a
los perseverantes, no siendo tan acusada la descompensación que puede darse
entre nuevos jugadores y asiduos al online.

 

Hay que hacer obligada
referencia a la facilidad con la que se encuentra partida (además, siempre
intentarán ponernos en una que vaya a empezar) y a la personalización de los
criterios de búsqueda
. Podemos buscar un modo determinado, un mapa concreto,
elegir la región, lo lleno que esté en ese momento… Esperemos que esto se
convierta en un referente y en el futuro todo shooter lo introduzca, porque es
una delicia llegar, encender la consola y pensar: me apetece una partida de
Conquista en Tifón de Paracelso, desde el principio. Y poder encontrarla y
unirte al momento.

 

Pero no todo va a ser
bueno
. Suele ser un engorro importante jugar con amigos, pues no hay una “sala
previa”
en la que juntarse y esperar al equipo, te tienes que unir directamente
a su partida y deseártelas para poder 
cambiarte de bando o meterte en su patrulla, cosa que a veces
directamente es imposible y hay que esperar a la siguiente ronda.

 

Tampoco hay modo
cooperativo
de ningún tipo, ni pantalla dividida, ni modo de oleadas, nada. En
una misma consola no pueden jugar dos o más personas. Creíamos que esta opción
vendría ya incluida en todos los títulos, pero no ha sido así. Lo único que se
puede hacer es proponer unos retos a otro amigo online y picarse a ver quién
los consigue antes, cosas del estilo.

 

Flojea también en lo
que vienen flojeando todos los shooters y que ya va siendo hora de tener en
cuenta: la personalización del soldado. Más allá del camuflaje de armas y
vehículos, se acabó. Su más directo competidor en la entrega de este año
permite el uso de soldados mujeres, pero aquí no se contempla (cosa extraña,
siendo una mujer una integrante de tu patrulla en la campaña).

 

Y la última pega: la
personalización de las armas y las clases se tiene que hacer en partida, no
existe una pantalla desde la que puedas hacerlo en el menú principal. Puede ser
un fallo menor, pero a mí personalmente me gusta toquitear con las opciones sin
tener que estar jugando necesariamente. Hay un campo de pruebas con blancos,
dianas y vehículos en el que se puede hacer y dejarlo ya todo preparado, pero
es un poco tostón tener que hacerlo así obligadamente.

 

Se habla mucho de la
cantidad ingente de bugs que asolan el multijugador y lo hacen injugable, pero
no me he encontrado con ninguno de consideración que arruinara la experiencia o
que la ensombreciera lo más mínimo, así que poco puedo decir sobre este tema.

 

Fallos perdonables que
dejan margen de mejora para futuras entregas pero que no arruinan la que
posiblemente sea la mejor y más realista experiencia bélica multijugador que se
ha podido vivir jamás en la historia de los videojuegos hasta el momento. Y no
es decir precisamente poco.

 

Vamos con los distintos
modos.

 

 

Modos de juego en el
multi, en la variedad está el gusto.

 

 

Si bien es cierto que
en todos prima cierto componente estratégico y de posicionamiento que no se da
en CoD (o no de manera tan notoria), hay modos para todos los gustos y no todos
se centran en el conflicto masivo, los hay frenéticos y a corta distancia
también. Los mapas son los mismos, pero según la modalidad se limitan por unas
barreras rojas para acotar el escenario (si sales de esos límites, sale una
cuenta atrás y mueres al llegar a cero). Además, en unos se pueden usar
vehículos, en otros no
, e incluso hay uno que es sólo para aviones (viene en el DLC de China Rising). Sea como
sea tu modo de juego o lo que más te apetezca, vas a encontrar una forma de
jugar que te guste y a la que le echarás más horas. A día de hoy, gente no
falta
para jugar en ningún servidor.

 

Sin más preámbulos, a
ello:

 

Conquista:

EL MODO. Para esto fue
diseñado BF4 y es su principal seña de identidad. Batallas de 64 jugadores, 32
contra 32 y cada bando dividido en pequeñas patrullas. Con modo comandante. La
guerra global, con vehículos de todas las categorías (según el mapa, obviamente),
que se despliegan desde las respectivas bases. Cada bando tiene 800 tickets,
que se llaman, y se van perdiendo conforme el enemigo nos mate soldados (una
baja, un ticket) o gane y conserve una serie de puntos fijos en el mapa que son
los que hay que conquistar. A más banderas o enclaves se conquisten, mayor es
la velocidad a la que baja el contador de tickets enemigo. Se puede reaparecer
en los puntos que tu equipo controle actualmente en ese momento, en vehículos o
en las bases. Los mapas son tan enormes que normalmente requieren medios de
transporte para ir de un punto a otro si no te quieres estar varios minutos
corriendo sin más. Una partida equilibrada se puede alargar fácilmente cuarenta
minutos y es donde mejor se aprecia el Levolution. Ningún otro juego ofrece
algo ni remotamente similar, es una experiencia que hay que vivir, aunque luego
te decantes por otro modo de juego.

 

TCT Equipos:

Va a ser lo más
parecido que nos vamos a encontrar el clásico duelo por equipos de la saga CoD.
20 jugadores, dos equipos de 10. Sin más complicaciones que la de intercambiar
disparos en una zona acotada del mapa (siempre la misma). No hay vehículos y
gana el primer equipo que llegue a las 100 eliminaciones. O tickets, que es
como los llaman aquí. Partidas bastante frenéticas y directas, normalmente
cortas.

 

Erradicación:

Hasta 32 jugadores, 16
por bando, con posibilidad de usar comandante e inclusión de vehículos,
distintos para cada mapa. En este modo cada equipo tiene tres puntos clave, no
hay tickets, no importan las veces que maten a los soldados. En una ubicación
aleatoria del mapa, grande, reaparece una bomba, que cada equipo debe procurar
recoger y trasladar a los objetivos del rival, bombardeándolos uno por uno.
Gana el primer equipo en destruir las tres posiciones o el que más haya
destruido cuando se acabe el tiempo. Una buena mezcla de modos, hay sitio para
la guerra campal y para la más personal, a la hora de luchar cerca de los
enclaves.

 

Asalto:

Igual, hasta 32
jugadores, 16 contra 16. Se permite el modo comandante y puede haber vehículos,
aunque normalmente terrestres o de transporte. En este modo hay dos rondas, en
una un equipo es el atacante y el otro, el defensor; y en la siguiente se cambian
los papeles. Aparecen dos puntos clave en el mapa, en un principio pequeño. Los
atacantes deben detonar esos dos puntos y los defensores impedirlo. Cuando se
destruyan, aparecen otros dos nuevos puntos y todas las tropas han de moverse a
seguir atacando y a seguir defendiendo. Con la dificultad de que para volar por
los aires cada par de enclaves, el equipo atacante dispone de 75 tickets. Si se
agotan, es decir, si mueren 75 veces en total, ganan los defensores. Es de los
modos que más me han gustado por el ambiente guerrilla que se respira, siempre
en movimiento y en constante asedio, pero de manera estratégica.

 

TCT: Patrulla:

20 jugadores divididos
en cuatro grupos de cinco personas. Sin vehículos y en un área reducida, como
en TCT equipos. Gana la primera patrulla que consiga 50 tickets. Es lo más
parecido a un todos contra todos clásico y un modo de juego ideal para jugar
con cuatro amigos y montar tu propia cuadrilla. Acción sin complicaciones.

 

Dominación:

Hasta 20 soldados, 10
por equipo, sin ningún tipo de vehículos y en mapas pequeños. Hay que tomar y
mantener una serie de puntos o banderas: a más controle tu equipo, más rápido
le bajaran los tickets al del rival (también se descuenta uno por cada
eliminación). Un modo Conquista limitado a infantería, mapas y equipos más
pequeños, no tiene mucho más. Te pasarás la partida yendo de una bandera a otra
sin poder tomarte ni un segundo de descanso.

 

Desactivación:

El modo más hardcore. 5
contra 5 y sin reapariciones. Hay una bomba y dos puntos para colocarla. Una
patrulla ataca y otra defiende, se gana o se pierde si explota uno de los
puntos o si eliminas a todos los soldados rivales. Es al mejor de seis rondas y
luego se cambian los roles. Se corta el aire con un cuchillo, la tensión es
enorme.

 

 

Trofeos:

 


Parece un platino
bastante sencillo
. Hay trofeos relacionados con la historia de la campaña que
no se pueden perder, otros hacen referencia al nivel de dificultad y a
completar todos los finales de la misma. La mayoría consisten en ganar la
medalla de oro en las puntuaciones de cada nivel, también en conseguir todos
los coleccionables o en matar a una serie de enemigos de una determinada
manera. Hay algunos trofeos en el online, pero son fáciles de conseguir. Muy
asequible.

 

 

Conclusiones:

 


No hay mejor shooter
para estrenar la PS4. Así de rotundo. En esta entrega, BF4 es el ganador
absoluto frente a CoD Ghosts, en todos y cada uno de los aspectos. Consigue
meternos de lleno en la guerra propiamente dicha, dejando las escaramuzas
arcade para su competidor. Cada partida es distinta a la anterior y hay modos
de juego para dar y tomar, a gusto de todos. Hay algún desliz gráfico y, al ser
uno de los primeros juegos, no tardará en verse superado en este ámbito por
títulos futuros, pero sí se aprecian detalles next-gen bastante sólidos.
Efectos de sonido hiperrealistas algo lastrados por un doblaje irregular pero
igualmente soberbios y acompañados por una música discreta pero efectiva.
Control exigente y cómodo, que te anima a mejorar partida a partida, así como
lo hace su equilibrado sistema de progresión. La campaña peca de repetir
situaciones ya más que vistas, ser muy corta y no aportar demasiado al género.
Uno de los mejores multijugadores que hay actualmente.

 

Gráficos: 77. Se nota
el salto con respecto a PS3, pero todavía queda muchísimo por hacer. Aun así,
un sólido apartado, convencen de una manera más que destacable.

 

Sonido: 72. El doblaje
tiene altibajos muy serios. La música acompaña y cumple. Los efectos de sonido,
sobre todo de las armas, destacan notablemente.

 

Jugabilidad y
diversión: 83
. Todo responde a las mil maravillas. La curva de dificultad está
bien conseguida en la campaña salvo un par de momentos puntuales. Es imposible
cansarse del multijugador a poco que te guste el género. Control exigente en los
vehículos.

 

Duración: 71. La
campaña es su punto débil, en cinco horas aproximadamente se puede terminar y
dependerá de cada uno si rejugarla o no. Lo compensa el multijugador,
virtualmente ilimitado.

 

Originalidad: 68. La
campaña es una copia de una copia de una copia de. No innova para nada. Sí lo
hace la propuesta del online, con un planteamiento de la guerra más global,
serio y táctico que el acostumbrado en los FPS.

 

NOTA FINAL: 74 %.

 

Lo mejor:

-Multijugador sólido y
adictivo.

-64 jugadores a la vez,
lo nunca visto en consola.

-Levolution.

 

Lo peor:

-Campaña corta y
típica.

-El doblaje, Merche.

-Aspectos por pulir en
el multijugador.

 

 

 

Muchísimas gracias por llegar hasta aquí. Espero que os haya servido para formaros una idea bastante concreta de lo que ofrece y de lo que carece el título. Os dejo la dirección de mi blog, creado la semana pasada y en el que pretendo ir analizando títulos de ayer y hoy. En él encontraréis este mismo análisis pero con un live subido a YouTube por cada modo de juego, para ejemplificarlo mejor y de paso echarnos unas risas.

 

http://valloracgames.wordpress.com/

 

¡Un abrazo!

 

 

 

74

Bueno

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Battlefield 4 para PlayStation 4

    Tras los anteriores análisis, no vamos a recordar las principales virtudes y defectos de Battlefield 4, ya que los podéis leer tanto aquí (en el caso de PS3 y Xbox 360), como aquí, en el caso de PC. Y es que, esta versión para PS4 incluye todo lo que ya hemos visto en esos análisis, desde la campaña divida en 7 capítulos (con un ritmo más ágil que en Battlefield 3, un sistema de medallas que nos premia por nuestra puntuación o la inclusión de novedades como unos prismáticos tácticos) a su completo multijugador, que sin duda alguna es el principal reclamo de esta versión. Más allá de detalles obligados por

    Hobby

    87

    Muy bueno

    Lo mejor

    Todo lo relativo al modo multijugador. Sus partidas para 64 jugadores son brutales.

    Lo peor

    Campaña irregular, algunos bugs que persisten, que ya tenga "tanto" DLC...

    Análisis de Battlefield 4 para PC

    En esta ocasión, no entraremos en muchos de los detalles que nuestros compañeros han descrito en su análisis por razones obvias, pasaremos de puntillas por aspectos como historia y desarrollo que son muy similares, por no decir idénticos de una versión a otra. En este caso quiero transmitiros las sensaciones que para un jugador de PC nos brinda esta nueva entrega. Hoy está en boca de todos las palabras “nueva generación”, en lo que se refiere al mundo de las consolas, existe una cierta histeria entre todos los jugones del planeta por descubrir qué serán capaces de mover y mostrarnos en pantalla las gigantes consolas de Sony y Microsoft. Todo

    Hobby

    85

    Muy bueno

    Lo mejor

    Los espectaculares gráficos, modo multijugador para 64 jugadores y el motor Levolution

    Lo peor

    Campaña corta y previsible, algunos bugs en forma de bucles bastante sonrojantes

    Análisis de Battlefield 4 en PS3 y Xbox 360

    Hace un par de años, DICE se sacó de la manga el motor gráfico Frostbite 2, con el que su saga de shooters Battlefield alcanzó nuevas cotas de calidad (sobre todo en PC). Este “empujón” técnico, sumado a un revisado multijugador, le acercaron aún más a su eterno rival, Call of Duty. Y, ahora, quieren erradicar por completo la distancia que los separa ofreciendo de nuevo una experiencia diferente, más pausada y orientada al juego en equipo, junto a una campaña individual más explosiva que en la anterior edición. Para este análisis, hemos utilizado las versiones de la actual generación, en concreto, Xbox 360 para la campaña (que viene en dos

    Hobby

    89

    Muy bueno

    Lo mejor

    Los escenarios que se modifican en el multijugador.

    Lo peor

    Los fallos técnicos, inevitables, y el argumento.

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