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Análisis de Mad Max
Pablo LR

La Revelación del año

Cuando Mad Max salió todo el mundo estaba mirando a otro lado: Metal Gear Solid V salía el mismo día, iba a ser el último de la saga desarrollado por Kojima y parecía haberse dejado la piel en el proyecto. En cambio, Mad Max era un título que llegaba para acompañar a la reaparición de la saga en el mundo cinematográfico, y Avalanche Studios, sus creadores, estaban a tope con el que iba a ser el lanzamiento más fuerte por su parte en el año vigente, Just Cuase 3. Por todo ello, Mad Max se asemejaba más a un juego de segunda fila que a un triple A. Las esperanzas no estaban demasiado altas y la prensa confirmaba en sus reviews las sospechas: Mad Max estaba regulín regulán. Ahora os diré por qué creo que estaban equivocados.
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HACIA LAS LLANURAS DEL SILENCIO
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La historia nos pone en la piel de Max, un hombre que lleva viviendo no se sabe cuanto tiempo en un lugar llamado el Páramo, que, al parecer, fue en algún momento lo que nosotros conocemos como Tierra. En este mundo, solo importan la gasolina y todos los elementos mecánicos que te vayan a permitir mantener al día la herramienta más preciada de todo habitante del Páramo: el coche.
Max se ve sorprendido por una horda de hombres de Scrotus, que básicamente es el malo malísimo y al que nuestro prota logra introducirle una sierra en el cráneo. Sin embargo, perdemos nuestro preciado coche y nos despertamos en un lugar en medio de la nada. Poco después se nos presenta nuestro mecánico a bordo, Chumbucket, y nuestro nuevo coche, el Magnum Opus.
A partir de aquí tiene lugar un trama que no innova en prácticamente nada y que no dista demasiado de cualquier peli o juego de acción estándar. Pese a ello, hay que admitir que la trama logra unas cuantas cosas. El Magnum Opus, por ejemplo, juega un papel fundamental en la trama no siendo "tan solo" un coche, y el modo en el que tratan sentimientos como la venganza o la furia está bastante conseguido. pese a todo, más allá de esto, como decía, la trama resulta del montón.
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PÁRAMO ARRIBA, PÁRAMO ABAJO
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Tras las presentaciones, se pone a nuestra disposición el Páramo entero. Se trata de un mundo abierto de unas dimensiones espectaculares (Avalanche es Avalanche), donde, básicamente, todo gira alrededor de los cohes y de las piezas que debemos conseguir para mejorarlos, a través, principalmente, del looteo de los numerosos enclaves que podemos encontrarnos. de este modo, debemos conseguir chatarra, que es la moneda del juego y que invertimos en comprar nuevas y mejores piezas para nuestro coche, a medida que las vamos desbloqueando cumpliendo los requisitos previos que se nos indican en el garaje. La chatarra también nos sirve para comprarle mejoras a Max, como un escopeta nueva. Conforme vamos jugando también conseguimos puntos de Griffa, que se pueden canjear por potenciadores de las habilidades de Max, como tener un mayor máximo de vida.
Las mecánicas son simples, nos desplazamos a través de nuestro coche (o el de los enemigos, si nos apetece), entablando combates intensos en ocasiones, donde la intensidad de las explosiones y los choque brillan por sí solas, y, cuando lleguemos a nuestro destino, proseguimos la acción en combates cuerpo a cuerpo. Nuestros destinos pueden ser variopintos: atalayas para descubrir el mapeado de una determinada zona, campamentos donde conseguir grandes cantidades de chatarra y un envío regular de la misma (además de reducir la amenaza en la región donde se encuentre el campamento), asistir a carreras, destruir espantapájaros, torres de francotirador, despejar campos de minas...
La conducción en coche es muy correcta. Si bien es cierto que se nota cierta tosquedad, también es cierto que logran un buen equilibrio entre unas físicas verosímiles y unas divertidas, de tal modo que aunque no estemos ante un Project CARS, tampoco parece un Mario Kart y moverse por el mundo no es tan difícil como lo fue en otros juegos como GTA IV. Pese a ello, es curioso el hceho de que en un juego donde es tan importante la conducción como este no se disponga de freno de mano, algo que se echa en falta.
La mayor decepción del juego viene por la mecánica a pie. una vez nos bajamos del vehículo, nos encontramos en un pasillo, así de simple. Con esto quiero decir que no puedes hacer ninguna otra cosa que no sea seguir el camino. Esto se debe a que no se nos deja saltar los obstáculos que queramos, sino solo aquellos que van resaltados en amarillo fosforito y que escasean bastante, dicho sea de paso. Debido a esto, cualquier pequeño saliente que sobrepase los 10 cm se convierte inexplicablemente en un obstáculo imposible de saltar para nuestro intrépido compañero, disponiendo únicamente de un salto inútil con LT/R2 cuya finalidad sospecho que es evitar que nuestro personaje se quede atrapado en un punto del mapa y tengamos que salir y volver a entrar para salir de esa embarazosa situación. Por si esto fuera poco, Max se mueve de un modo ligeramente tosco, tanto a la hora de correr como a la hora de saltar los pocos salientes que se nos permite.
Puede que, por todo lo que he dicho hasta el momento, parezca que las mecánicas del juego de Avalanche apestan, pero nada más lejos de la realidad, y es que, a pie, nos encontramos con una sistema de combate a lo Arkham de lo más completo. Con un botón golpeamos, con otro bloqueamos y con otro rodamos por el suelo para evadir ataques que no se pueden bloquear, por último, si tras un buen bloqueo pulsamos el botón de ataque, contraatacamos. Los combates son ágiles y contundentes, a la par que más realistas que otros títulos como Assassin's Creed, pues los enemigos no se quedan esperando para atacarnos. Teniendo en cuenta que la mayoría del tiempo que vamos a pie estamos entablando combate, las carencias en la exploración a pie (prácticamente ninguna larga en todo el juego) pasan fácilmente desapercibidas.
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CILINDRADA GRÁFICA
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En la faceta técnica, el juego se defiende bastante bien. Destaca sobre todas las cosas la distancia de dibujado, que es exageradísima y que no recurre a elementos como la bruma para disimular. La iluminación también es muy destacable, con unas sombras muy logradas que parecen reales. Las partículas también están conseguidas, como la arena que levantamos al derrapar en las dunas. Las pantallas de carga son escasísimas y muy cortas (la más larga me habrá durado 10 segundos). El entorno en general se encuentra a un buen nivel, con un Páramo que, pese a que a priori pueda parecer aburrido, no llega a cansar en ningún momento debido a los vivos colores de la arena y las rocas, así como de otras estructuras, aunque, eso sí, algunas texturas afean bastante al observarlas de cerca. El despliegue gráfico en las refriegas a cuatro ruedas es espectacular, gracias a uno de los mejores sistemas de desperfectos en lo vehículos (trozos de chapa saltando en todas direcciones ) y unas explosiones muy espectaculares y, al mismo tiempo verosímiles.
En cuanto a la optimización, me ha parecido muy correcta, moviéndose el juego muy fluido en todo momento con las opciones gráficas al máximo, aunque he leído por ahí que en configuraciones más humildes el juego no se porta tan bien.
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CONCLUSIÓN
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Es un juego verdaderamente bueno, merecedor del título triple A sin duda. Pese a que tiene cosas mejorables, para ser el primer título de una IP nueva, el juego resulta absolutamente brillante. No llega a ser sobresaliente principalmente por carencias en las mecánicas.
TRAMA: 7,5. Una historia que cumple sin alardes y que es capaz, en algunos momentos, de expresar correctamente ciertos sentimientos humanos.
JUGABILIDAD: 8. Sin duda, el peor apartado del juego. Pese a que la conducción es más que correcta, en cuanto salimos del vehículo nos encontramos con un desarrollo muy encorsetando y lineal que disgusta un tanto, incluso con los geniales combates.
GRÁFICOS: 9. Cumplen muy bien con su cometido y tienen detalles realmente espectaculares en las persecuciones principalmente. Eso sí, algunas texturas fallan.
OPTIMIZACIÓN: 8,5. A mí me ha ido genial, pero parece ser que no en todas las circunstancias se comporta de este modo.
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LO MEJOR
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Algunos momentos muy puntuales de la trama, las mecánicas de conducción y combate, el grandioso mapeado, los gráficos y la optimización.
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LO PEOR
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No viene traducido al castellano, por lo que las conversaciones al volante o en combate, pese a ser escasas, son difíciles de seguir si no manejas el inglés. La mecánica de exploración a pie es francamente decepcionante para un sandbox, la falta del freno de mano en los coches y, por qué no, la ausencia de misiones de sigilo. Una trama bastante plana.

88

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Mad Max en PS4, Xbox One y PC

    Cuando en el ya lejano E3 2013 Warner Bros. y Avalanche Studios anunciaron el videojuego de Mad Max no pude sentir más indiferencia. Es uno de los muchos errores que uno comete a lo largo de su vida porque bastaba con prestar un poco de atención a los encargados del proyecto, los mismos del excelente Just Cause, para saber que lo más probable era que el juego me suscitase de todo menos indiferencia. Tras cancelar las versiones de PS3 y Xbox 360 por cuestiones de insufuciencia técnica y retrasar el juego a 2015 pensé: "ya lo decía yo, este juego va a ser un fiasco". Otro error. Pero ahora,

    Hobby

    90

    Excelente

    Lo mejor

    La mezcla de géneros. El diseño de niveles. Su redondo acabado.

    Lo peor

    Muy convencional. Algo repetitivo.

    Cine de ciencia ficción: Crítica de Mad Max

    Al debut de un director en el largometraje se le supone esa energía maníaca y festiva de quien ha alcanzado, por fin, una meta dentro del mundo del cine. Esa primera película, salvo sorpresas o si se trata de un artesano del oficio, suele contener el germen de todo lo que vendrá después. Mad Max no es una excepción. Las calles casi desiertas, con apenas un par de coches en circulación, resuenan como un futuro posible y terrorífico; las autopistas, convertidas en coto de caza de salvajes, se extienden a lo largo de desiertos donde no hay ayuda posible. Con esta película, George Miller traza las líneas maestras de

    Hobby

    75

    Bueno

    Lo mejor

    El principio y el final, asombrosos. El ambiente sugerido con cuatro duros. Su cartelazo.

    Lo peor

    Mel Gibson no es aún una estrella y George Miller tiene mucho que aprender.

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