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Análisis de Dying Light
tsubasaozora

"Temerás a la Oscuridad"

DYING LIGHT

Versión PS4

42” LCD

Sonido 5.1
Inglés

Un jugador
(Hasta 5)

 

“Temerás a la oscuridad”

 

 El
principio:

 

Nos
convertiremos en un agente especial, y nos enviarán a una ciudad llamada
Harran,  con el plan de, en principio,
recuperar unos documentos importantes para nuestra agencia. Será nuestra misión
encubierta.

 

 Solo transcurren unos minutos para que todo se
salga de control, un grupo con características zombies y que conoceremos como
“infectados”, se encarga de arruinar el comienzo de nuestra misión  y, con una mordida, infecta nuestro cuerpo
dejándonos a la espera de una oscura resurrección en forma de estas criaturas.

 

 Por un breve lapso  lo creíamos todo perdido, pero un hombre
acude a nuestro rescate. Nos intenta llevar a un lugar seguro, al tiempo que
pelea con los infectados, y en el movimiento nuestro salvador pierde su vida,
dejándonos en compañía de una chica y su mirada de desprecio al convertirnos en
responsable de la muerte de su compañero. Confundido, nos dejamos desvanecer
por el dolor.

 

 Despertamos en una habitación, el doctor nos
explica que mediante el suministro de una medicina llamada “Antizin”, podemos
posponer nuestro inevitable destino zombie.

  Pronto nos enteramos de que la ciudad está en
cuarentena, controlada por los infectados y sus diversas mutaciones, al tiempo
que los sobrevivientes se dividieron en dos bandos, los Runners y los Bandidos.

 

 Los Runners se dedican a todo tipo de
actividades que permitan la supervivencia de las personas, desde recolectar
suministros hasta asegurar zonas.

 Los bandidos hacen valer la ley del más
fuerte, acaparan y asesinan a cuanto inocente se cruzan con el fin sobrevivir y
robar sus posesiones. Son los primeros en llegar a la recolección de
suministros que el gobierno se encarga de 
entregar en diversos lugares por avión a la ciudad, y lo defenderán a
muerte.

 

 Así comienza Dying Light.

 

 

 Entrando
en ambiente:

 

 Si
ya jugaste Dead Island, en cualquiera de sus dos versiones (DI o DI Riptide),
te sentirás familiarizado en los primeros minutos con la mecánica de juego, así
como el menú de opciones. Pero quiero que sepas, que éste es otro juego.

 

 Al contrario de Dead Island, tus habilidades
son aún más limitadas en el principio. Un remo podía bastarte para matar y
rematar a un infectado, pero en Dying Light, incluso golpeando directamente en
la cabeza, romperás al menos tres tubos de metal para eliminar a uno solo de
estos. Y como ya sabrás, los infectados no atacan solos, sino en grupo. Los
grupos de infectados son numerosos, no podrás creer la cantidad de infectados
que verás en pantalla simultáneamente y sencillamente no tiene comparación
alguna con Dead Island en este aspecto.

 

 Es aquí donde nuestra nueva habilidad, el Parkour, entra en juego.

 Nuestro personaje, Kyle Crane, podrá moverse
no solo por las peligrosas calles, sino también por los techos y diferentes
estructuras que tengan elementos escalables siempre y cuando no estén más
separadas de lo que pueda saltar.

 

 Claro que en un principio serás bastante
lento, pero con el correspondiente incremento de nivel en tu árbol de
habilidades, pronto te moverás con facilidad. Muy al estilo Assasin’s Creed,
pero en una perspectiva de primera persona, lo cual puede ser un poco confuso a
la hora de calcular saltos incluso después de varias horas de juego.

 Esta habilidad se convierte en imprescindible
debido a tu pobre condición física para enfrentar la multitud enemiga. Bastante
raro si me preguntan, después de todo se supone que eres un agente entrenado.

 

 

 Primeras
sensaciones:

 

 Desde el comienzo, la sensación que me
transmite Dying Light es la de una muerte segura, y toda misión que se te
encargue, se convierte en suicida.

 

  Por si fuera poco, durante la noche, se te
recomienda dormir en zonas aseguradas, ya que la ciudad es patrullada por las
criaturas más peligrosas del juego, los Volátiles.

 Las personas de la torre los llaman Nightmares
(pesadillas), son realmente letales, ya que corren, trepan y saltan a nivel
experto. Pero también se organizan, esconderse no sirve de nada. Si un Volátil
te ve, no solo intentará matarte sino que pondrá en alerta  a todo el grupo cercano de volátiles para
organizar la cacería. La única opción en tus primeros niveles es correr y
tratar de perderlos saliendo del campo de visión o entrando en una zona segura.

 

 No son inmortales, pero es muy difícil salir
con vida enfrentando a uno de ellos en tus primeros niveles, y como ya les
comenté, cazan en grupo.

 

 Entonces corro, salto y trepo para perderlos,
dirás, pero la noche no solo trae Volátiles, sino también oscuridad y te cuento
que son las noches más oscuras que hayas visto. Cómo saber dónde saltar si no
sabes dónde estás, o qué tienes delante?

 

 De día puedes explorar desde las alturas y
caminar algunas calles con altas chances de morir, pero de noche es una muerte
segura. Temerás a la oscuridad.

 

 

 Historia:

 

 Una
agente encubierto intentando recuperar papeles importantes para una agencia del
gobierno en una ciudad infestada de peligros, al cual se le pone en juego
juicios de valor y quizás sus principios, conoce a un grupo de supervivientes
que le enseña a ver las cosas de otra manera y debe decidir qué camino va a
seguir.

 Traiciones esperadas, giros y planes que se
vienen abajo.

 Sin dudas tiene lo suficiente como para
enganchar si sigues solo la historia, y se pierde un poco si te dedicas a
hacerlo todo. No por ser una mala historia, sino porque tenemos muchas misiones
opcionales, relacionadas o no con la trama principal y te alejan un poco del
buen ambiente creado.

 Es lo malo de este tipo de juegos sandbox,
pero por otro lado te invita a explorar la ciudad de forma casi completa y te
facilita el llevar adelante las misiones principales gracias a la recolección
de ítems y armas.

 

Finalmente
podemos ver una historia decente, con personajes que tienen una verdadera
personalidad y saben cómo aprovecharla. Pero se desperdicia bastante a estos
personajes. Deberían de agregar dramatismo compartiendo misiones con nosotros
en equipo en más ocasiones y le hubieran dado un valor agregado  mayor a la historia. Una pena.

 

 El malo de turno cumple su papel al pie de la
letra y tiene un “aprobado”, pero finalmente siento que se gana más mi respeto
que mi odio.

 

 Los personajes secundarios están bien, pueden
dar mucho más de sí, pero debido a que son muchos y de breve aparición, se
entiende que no lleven más lejos sus 
actuaciones.

 

 De todas las actuaciones, la de nuestro
protagonista es la que me parece más “floja”, pero no está mal, y supera con
creces a los personajes de Dead Island.

 

Cierra de
forma correcta, aunque quedan algunas cosas por hacer, se sobre entiende lo que
no se muestra.

 

 

Música:

 

 En
Dying Light, a diferencia de The Last of Us, no vamos a encontrar melodías con
“alma propia” o que vistan al juego y acompañen de forma magistral la historia;
pasa desapercibida, pero con algo para destacar y es la inclusión de un canto
estilo árabe o de oriente medio que se funde muy bien con la ambientación
zombie. Como si se transformara en un gemido de agonía zombie.

 

 

Sonido:

 

  Por otro lado, el sonido ambiente es
excelente, lo llegarás a odiar pues pone tus nervios a prueba todo el tiempo.
Si escuchas que una puerta es derribada, ponte atento pues el peligro viene en
camino, sabe como correr y encontrarte, y no estoy hablando de los Volátiles.

 

 Gemidos, gritos, llantos, mutilaciones,
choques de acero, disparos, explosiones, todo se combina de forma excelente
para ponerte en ambiente y recordarte en todo momento que no estás a salvo.

 

  Cada
forma de mutación tiene su sonido característico, sabrás qué peligro te espera
si escuchas con un poco de atención, y esto no le hará bien a tus nervios aún
si vas bien armado. Es eso el llanto de un niño?

 

 Los Volátiles se organizan en grupo mediante
sus gritos de alarma. Pero también están los Bomber, solo corren hacia donde estás para liberar una explosión y
morir en el proceso, pero ésta explosión atraerá a la siguiente mutación de
infectados normales. Estos gritan y corren para golpearte, son ágiles para
esquivar tus golpes y pueden trepar. Normalmente son 3 los que aparecen como
mínimo, aunque en los primeros niveles son menos letales que los de Dead
Island.

 

 Romper un techo de madera cuando caes sobre
el, o disparar un arma, disparar un alarma al entrar en una tienda, y todo
sonido fuerte atrae infectados más peligrosos.

 

 La voz
de nuestro personaje, Kyle Crane, te recordará a Logan de Dead Island, aunque
el acento cambia durante el juego, como si al actor se le mezclaran los
personajes. Pero sobre el final de la historia encuentra al personaje que está
interpretando.

 

 Al igual que en Dead Island, la voz del
personaje parece estar grabada sin tener en cuenta el sonido ambiente, la oirás
claramente, mientras que el resto de los actores están perfectamente fundidos
con el sonido ambiente y se escucha a un volumen muy bajo, lo cual genera una
ilusión de doble escenario.

 

 Los
Subtítulos
solventan algunas fallas, como la anteposición de diálogos, ya
que algunas misiones opcionales se dispararán por radio mientras jugamos y si
justo estamos hablando con algún personaje te puedes confundir fácilmente. Solo
continúa leyendo si prestar atención al llamado por radio, más tarde leerás la
misión en la pantalla de opciones.

 

 

 IA
(Inteligencia Artificial)

 

 Sobresaliente
si hablamos de los infectados, y normal si hablamos de los seres vivos.

 

 Los infectados se organizan para atacar aún en
su primer estado. Cuando se combinan varios estados de infección con algunas
mutaciones, saben cómo sacar ventajas de sus habilidades

Los más
rápidos contienen sus ataques unos segundo, lo suficiente como para mantenerte
alerta pero dejando lugar para que los más lentos ataquen por la espalda. Te
esquivan y mantienen su centro de gravedad lo más bajo posible para anular tus
ataques.  Si se ven en desventaja, parece
que te suplican por piedad, pero están ganando tiempo para que se acerquen
otros infectados y rodearte.

 

 Son sumamente agresivos en grupo, y tienden a
alejarse o calmarse cuando se ven superados.

 

 Los Volátiles son letales, y los bombers
(explosivos), aprovecharán la confusión para acercarse a atacar mientras no
sabes qué estás golpeando.

 

 Los Toad (mutación similar a un sapo), escupen
desde la distancia una mucosidad venenosa y explosiva, y se combinan
perfectamente con los ataques de los Goon, y los Demolisher,  dos de las mutaciones,  de mayor tamaño y poder,  de la infección.

 

 Los Screamers son una variedad de mutación que
voy a dejar que descubras por tu cuenta, je, je, je…

 

Los vivos,
parecen más dormidos (ilógico en esta ciudad plagada de peligros), y muchas
veces no llegan a reaccionar sino hasta que es muy tarde. Solo son funcionales
si les das tiempo para organizarse o tienen posiciones de ventaja.

 

Gráficos:

 

Esto es
nueva generación, y se le saca mucho partido, no lo vas a notar en gráficas
foto realistas, sino en cantidad de elementos que verás en pantalla, sin
exagerar, creo haber contado más de 50 infectados al mismo tiempo en una parte
de la ciudad (un puente), y si bien son clónicos y ahorran detalle de modelado,
no son para nada pobres y te cuesta trabajo encontrar los repetidos al tiempo
que no sufre ralentizaciones, y sin descuidar el nivel de detalle del cielo,
asfalto, texturas, autos, distancia de dibujado, cambios de luz por el paso del
tiempo, y otros elementos menores como cableados o fuego.

 

 Con un ligero popping (aparición de elementos
espontánea), que queda a una distancia muy lejana y pocas veces visible, y un
clipping (superposición de objetos), presente pero muy raro.

 

 Una vegetación sobresaliente, y un correcto
efecto de agua, aunque la lluvia podría dar un poco más, solo notarás la
disminución de la calidad de texturas cuando desde lo muy alto obtengas una
vista panorámica del enorme mapeado.

 

 Hay algo que molesta en menor medida, y es la
usencia de una barra de salud enemiga. Si te enfrentas a los infectados
normales, sufrirán mutilaciones dependiendo de donde cortes con tu arma, pero al
enfrentar a los Goons, de fuerza y
resistencia superior, muchas veces querrás saber cuánto le falta para morir al
desgraciado y así poder decidir si continuar peleando aunque tengas pocos
recursos, o correr porque se acercan más infectados a toda carrera. Lo normal
sería correr, pero si estás limpiando una zona para asegurarla, se convierte en
algo útil. Aún parados sobre el fuego, se hace muy difícil distinguir si están
siendo víctimas del daño.

 

 Los
tiempos de carga
son breves. Los más comunes no superan los 25 segundos y
los más raros no superan los 35 aunque no utilicé cronómetro ya que en ningún
caso cortan o perjudican el ritmo del juego. El protagonista suele hablar de la
misión durante estos tiempo, haciendo el paso de los segundo más entretenido.
La realidad es que existen muchos interiores de edificios, pero todos son
accesibles dentro del mismo mapeado sin necesidad de cargar, con excepción de
los edificios más altos o pasillos de transición entre mapas o subterráneos.

 

 Solo tendremos dos mapas, uno principal y uno
secundario, al contrario de Dead Island donde teníamos tres. Y el primero me
pareció mucho más detallado al tiempo que es aproximadamente el doble de
tamaño.

 

 La caras de los personajes ahora son más
expresivas que en Dead Island y brindan un plus a las actuaciones de los
mismos.

 

 

Jugabilidad:

 

 Por
qué lo comparo tanto con Dead Islad? Las semejanzas son extremas y lo notarás
más que nunca en este apartado.

 

 Tu inserción en Dying Light es como si
arrojaras un conejo dentro de una jaula de velocirraptores. Para sobrevivir
tendrás dos armas principales, Parkour y tu árbol de habilidades.

 

 

Habilidades:

 

 Tu árbol se divide en tres partes, que a su
vez se dividen en tres niveles y cada nivel tendrá su grupo de habilidades.

 Sobreviviente, Agilidad, y Poder, divididas en
principiante, aprendiz y maestro.

 

 Cada árbol te dará la posibilidad de mejorar
tus atributos, así como te otorgarán ciertos beneficios. Desde lo más obvio
como más salud, mayor resistencia, correr y trepar más rápido, pasando por
habilidades de combate, patadas voladoras, golpes más fuertes, agarres, y  correr por paredes, hasta la creación de
ítems y camuflaje utilizando los órganos de los infectados caídos en combate.

 

 Para
subir de nivel deberás, sobrevivir a la noche, trepar y saltar, o participar en
combates con zombies. Cumpliendo toda misión sumará automáticamente puntos a
tus habilidades, y cada muerte que sufras los restará.

 

 Si quieres doble experiencia, solo tienes que
hacerlo todo de noche. Cuando escuches la alarma de tu reloj, ya sabes que
hacer. También puedes consultar la hora en el menú de opciones a menos que
quieras que te sorprenda la noche en medio de una misión.

 Se te informará por radio una hora antes de
que anochezca, así como la hora de esconderse hasta el amanecer.

 

 

 Armas:

 

 De
vuelta encontramos a personas que en tiempos como estos intentan  ganar dinero. Así que vende todo aquello que
no uses porque los precios son muy elevados, incluso cuando mejoras tus armas.

 

Los ítems y
modificaciones más básicas, como crear botiquines y bombas molotov vendrán en
tus primeros niveles de habilidad, pero las modificaciones más letales vienen
en planos de diseño que deberás conseguir explorando, en misiones opcionales, o
ayudando a algunas de las personas que aparecen al azar durante nuestra
exploración o incluso en medio de alguna misión.

 Recorrer toda la ciudad en busca de ítems te
ayudará mucho, pero es conveniente limpiar la zona antes de entrar en el mini juego
de abrir cerrojos.    

 

  De esta
manera podrás crear armas personalizadas con impacto, fuego, veneno o
electricidad con diferentes niveles de efecto según el código de color que
saltó a la fama en Borderlands para distinguir rareza. Del común al más
raro,  blanco, verde, azul, violeta, y
anaranjado.

 

 De las misiones secundarias y encuentros al
azar, podrás conseguir mejoras para tus armas, optimizando fuerza, nivel de
manejo, y durabilidad de la misma dependiendo también de la rareza de la mejora
y la cantidad de huecos de mejora que posea el arma (hasta tres).

 

 Para todo esto será necesario la recolección
de elementos el mapeado, cualquier tipo de ítem que encuentres puede ser útil
para mejorar tus armas si tienes los planos correspondientes.

 

 Todo elemento como maderas, herramientas, y
cuchillos se convierten en armas que puedes mejorar. Granadas que pueden ser
elementales (hielo, fuego, etc), trampas de fuegos artificiales (fuego, hielo,
etc), estrellas ninja (hielo, fuego, etc), y escudos de bloqueo y de daño
elemental.

 

 Exceptuando las armas arrojadizas y de fuego,
todas sufrirán el desgaste y se romperán eventualmente, en ocasiones más rápido
de lo que nos gustaría. Pueden ser reparadas en el momento y sin necesidad de
una banco de trabajo, pero necesitarás los materiales.

 Aparte del desgaste, las armas también pueden
ser reparadas un limitado número de veces. De tres a cinco veces al menos en
las armas que yo utilicé durante mi partida, donde 5 solo estaba disponible
para las más raras.

 

 En cuanto a armas de fuego, solo encontré
pistolas semi automáticas, rifles y escopetas, aunque solo las usé en una o dos
oportunidades peleando contra bandidos, ya que atraen a enemigos más
peligrosos.

 

 Items
temporales:

 

 Gracias
a tu árbol de habilidades, podrás crear ciertos tipos de bebidas que te darán
más energía en combate, mayor velocidad, o mejorar tu visión nocturna. Todas
son de efectos limitados, algunos minutos o segundos, pero te pueden sacar de
apuros muchas veces así que no dejes de recolectar todo tipo de hierbas durante
tus misiones y exploraciones.

 

 

El tipo de juego, mundo abierto, da
total libertad a la exploración, tu única limitación será la resistencia para
enfrentar el peligro y la noche que añade una cota de dificultad y terror al
juego. Estarás consultando el reloj todo el tiempo, calculando cuánto te queda
y si te alcanza para terminar la misión antes de que anochezca.

 

 Las
misiones
, Investiga, recupera, recolecta, rescata, ayuda, mata, mata, mata.
Al más puro estilo Dead Island y todo a pulmón ya que no hay manera de abreviar
los viajes. A correr!

 

 Pero se agregan algunas nuevas. En algunas
zonas seguras, encontrarás desafíos de tiempo o resistencia. Durante tus
viajes, aparecerán ciudadanos en problemas 
de forma aleatoria, y además encontrarás misiones de escolta, en la cual
tienes que acompañar a un sobreviviente a destino seguro. Y cada 30 minutos,
pasará un avión a dejar caer recursos. Si vas por ellos y libras el peligro,
podrás cambiar algunos paquetes de desastre por valiosos puntos de experiencia.

 

 

 Dificultad:

 

 Es muy difícil jugando solo, seguro lo
hicieron así ya que el destino de este juego es el multijugador online, pero lo
disfruté bastante gracias a esto ya que pude disfrutar de la historia sin
enojarme porque algún jugador cumplía los objetivos sin que pudiera ver como se
resolvía la misión. Tenía completo control de la historia.

 

 Incrementar el nivel y desbloquear habilidades
es la única manera de hacer este juego un poco más fácil, así como mejorar las
armas. Imprescindible y lleva mucho tiempo.

 

 Los enemigos se vuelven más resistentes
conforme subas de nivel, al tiempo que comienzan a aparecer más niveles de
mutación.

 

 La noche dispara la dificultad de forma
drástica ya que la distancia de visión se torna nula aún con fuentes de luz
artificial (donde sigue siendo reducida), y los enemigos se vuelven
depredadores.

 Crear bebidas que ayuden a tu visión nocturna
es la mejor opción así como asegurar todas las zonas identificadas con el ícono
de “casa roja”, para no tener que correr demasiado tiempo antes de encontrar
refugio.

 

 Cada vez que mueras, aparecerás en una zona
segura, con la pérdida de puntos de superviviente, tiempo y objeto que hayas
dejado en el escenario correspondiente. Así que piensa bien cada movimiento que
hagas. Sobre todo si se está acercando la noche y te queda poco para terminar
la misión.

 

 

 Los
controles:

 

 El control se hace un poco tosco en el
comienzo y se torna menos confuso a medida que pasan las horas. Se siente raro
saltar y trepar con el botón R1, así como el cálculo de los saltos debido a la
perspectiva de primera persona. Se puede pulir un poco más, pero cumplen.

 

 Corres, nadas, buceas, saltas, y trepas sin
problemas, aunque el control de armas de fuego me pareció un poco duro. Los
accesos rápidos a inventario parecen correctos aunque se podría detener o
ralentizar el tiempo mientras te manejas por el menú de acceso rápido a ítems o
armas ya que el ritmo de juego lo pide.

 

 Duración:

 

 No
conté las horas, porque me dediqué a hacerlo todo, y me llevó arriba de las 22
horas, sin completar los retos o las misiones de escolta, así que calculo que
llegará a más de 26 horas el completar solo las misiones, pues no me olvido de
los coleccionables, como estatuas de zombies, banderines, notas, mensajes de
voz en la contestadora, y demás.

 

 La historia principal debe rondar las 12 horas
o más.

 

 

 Conclusiones:

 

Lo mejor: La creación de ítems, y
personalización de armas, el paso del tiempo, incorporar parkour, la
inteligencia enemiga, la cantidad de misiones secundarias, los retos de
velocidad, los retos de sobrevivencia y la noche. La cantidad de enemigos en
pantalla. El gancho retráctil correctamente limitado en nivel y cantidad de
usos hasta la recarga. Los desafíos. Las misiones que te obligan a salir de
noche. La animación zombie. La ambientación.

 

Lo Peor: Los controles durante las
primeras horas, los personajes poco aprovechados. No hay Fast Travel (viajes
rápidos), entre zonas del mismo mapa. El duro control de las armas de fuego. La
poca efectividad de las armas arrojadizas secundarias. Solo dos mapas.

 

 La
experiencia:

 

Una
experiencia que se anima a dar un paso más a lo que ya nos ofrecía Dead Island,
que apuesta por el parkour en un mundo de zombies y lo implementa de forma
correcta ampliando la jugabilidad.

Explota el
terror haciéndote sentir indefenso aunque estés cargado de armas y agrega el
factor determinante de convertirte en la presa de una cacería nocturna.

 

 Tiene suficiente elementos para mantenerte “enganchado”,
si  puedes soportar ser el “recadero” del
pueblo, pero para este tipo de juegos sandbox, sería como decir que no te gusta
Call of Duty porque va de disparos.

 

 Y por supuesto, siempre puedes saltar al
online y descubrir lo divertido que puede ser jugando con amigos. La compra me
incluyó el modo “Be a Zombie”, que seguro quiero probar, pero no sin antes
jugar el modo historia una vez más a fin de utilizar algunas armas que dejé a
un lado, como las de tipo congelante, o utilizar las diferentes trampas que
anteriores Runners dejaron sembradas por la ciudad en caso de emergencia.

 

 Kuwabara, kuwabara!

 

 Gracias por pasar, saludos. 

90

Excelente

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Dying Light para PS4

    La promesa de un 2015 lleno de grandes y esperados nombres, desde el cercano The Order 1886 a The Witcher 3 o Batman Arkham Knight, puede haber hecho que no te hayas fijado demasiado en Dying Light, salvo que seas un amante de los juegos con zombis. Eso, sumado a su apariencia inicial de ser un “Dead Island 1.5”, puede haber jugado en su contra… pero nada como haber pasado unas cuantas horas con él para descubrir un juego gratamente divertido, con ideas propias y un despliegue técnico más que notable. ¿Preparados para descubrir una de las primeras sorpresas de 2015? Dying Light nos mete en la piel de

    Hobby

    88

    Muy bueno

    Lo mejor

    Parkour, ciclo noche/día, cooperativo, mucho para hacer, el doblaje, Be a zombi.

    Lo peor

    Bugs que impiden completar misiones en coop. Trama y personajes algo manidos.

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