Reportaje

Avance de Call of Duty Ghosts

Por David Martínez
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Asistimos a la presentación mundial de Call of Duty Ghosts, la primera entrega de la saga para PS4 y Xbox One. Activision e Infinity Ward nos han mostrado la tecnología detrás del juego, y nos dan unas pinceladas sobre el argumento y las novedades en el desarrollo. Bienvenidos a la guerra más moderna.

Hace unas semanas os adelantamos el primer teaser de Ghosts y ahora, después de la presentación de Xbox One (que ha utilizado el juego como uno de sus pilares) profundizamos sobre las novedades del próximo Call of Duty. A estas alturas, la saga se enfrenta a una durísima batalla; no basta con cambiar el motor gráfico, hay que renovar el desarrollo, sin decepcionar a los fans de siempre, y hacer hincapié tanto en la campaña como en el modo multijugador. ¿Es posible? Según Eric Hirshberg (CEO de Activision) sí, y están tan seguros de ello que en lugar de lanzar Modern Warfare 4, se han atrevido con un nuevo arco argumental, que se desarrolla en la era moderna, pero con nuevos personajes y un conflicto diferente.

Una nueva guerra

Esta vez, los Estados Unidos sufren el ataque de una fuerza superior, aún por confirmar, y el papel del jugador cambia por completo. En lugar de actuar como ejército invasor (en Modern Warfare operamos en Oriente Medio, Europa del Este, África...) somos un grupo de defensa.  Nosotros vamos a controlar a los Ghosts, fuerzas especiales (inspiradas en equipos reales como el SEAL Team 6 o los Delta) que debe repeler la agresión. Y su forma de trabajar son operaciones encubiertas, en que priman la precisión y el sigilo sobre el despliegue armamentístico.

Y hablando de armas, ya hemos visto alguno de los equipos que se "gastan" estos tipos. Aparte de disfrutar con modelos ultradetallados de fusiles como el X95 de IWI (Industrias Militares Israelís) o con los cascos y ópticas de última generación, Call of Duty Ghosts nos permitirá controlar a un inusual aliado: un perro. Se trata de un pastor alemán, equipado con un arnés especial, e inspirado en las unidades caninas que trabajan para detección de explosivos o reconocimiento del terreno (también lleva una cámara en el lomo). Sin embargo, en esta presentación mundial sólo han querido mostrarlo, no profundizar en los aspectos jugables. Lo que sí nos han confirmado es que se trata de un miembro más del equipo, con el que vamos a establecer lazos emocionales como si fuera otro humano.

Tecnología punta

Llegó el turno de los vídeos de demostración, centrados en las posibilidades del motor gráfico. Después de tres años en que el IW engine no había mostrado demasiados progresos, ya era hora de evolucionar. ¿En qué sentido? Pues, particularmente en la recreación de escenarios más orgánicos y creíbles. Mark Rubin, cabeza del estudio, nos ha guiado por una jungla virtual en la que confluían todos los efectos imaginables. Por un lado la luz que se filtraba entre los árboles y reflejaba de forma dinámica sobre distintas superficies (con texturas en altísima resolución) o el D Sub, una tecnología tomada del cine de animación que multiplica el número de polígonos y elimina las aristas.  Por otro, la física de fluídos, en un riachuelo que se precipitaba en una cascada, y de partículas (en particular las chispas que salían de un helicóptero UH60 Blackhawk acidentado). Y eso sin olvidar la teselación que aplica volumen de forma automática a las superficies planas.

En cuanto a los modelos de personajes, podéis esperar una fidelidad absoluta a la realidad, en que se aprecian moratones, cicatrices, cabellos y hasta matices en el brillo de los ojos de los soldados. Y como toda la serie, movíendose con fluidez a 60 fps.

La demo de juego

Después de ver hasta dónde es capaz de llegar el motor gráfico, por fin pudimos disfrutar de un escenario "real". Lo más llamativo es que no escogieron un nivel tradicional, sino una fase submarina, del estilo de Hunter Killer en Modern Warfare 3. Además del impacto que causan los gráficos, ya podemos adivinar que el desarrollo es más abierto (podemos disparar bajo el agua y utilizar rutas alternativas) aunque se mantiene la mecánica de seguir a un compañero, que nos indica cuándo avanzar y cuándo mantenernos a cubierto. También pudimos disfrutar de aspectos secundarios como la I.A. de los animales (los peces se asustan) y de los enemigos a la hora de flanquearnos.

Después de apenas cinco minutos de avance, con pequeñas escaramuzas, la demo terminaba con una enorme detonación en una barcaza enemiga. Unos escombros nos atrapaban el brazo -en una secuencia bastante angustiosa- y teníamos que pedir ayuda a un compañero (que utilizaba signos de submarinismo para comunicarse con nosotros). Ahí acababa la demo, que se ha mostrado "extendida" en la presentación de Microsoft.

El multijugador

Es el aspecto más esperado, y por el momento, uno de los secretos mejor guardados de Call of Duty Ghosts. Sin embargo, se espera una demostración en profundidad más adelante; por ahora sólo se han adelantado pequeños detalles. Será un modo muy integrado con las funciones sociales de las nuevas consolas, como retransmitir nuestra partida por streaming. Además, nos permitirá (por primera vez en la saga) personalizar el aspecto exterior, rostro y uniforme, sin que éste dependa del nivel, como en Black Ops. Se trata de un editor cargado de posibilidades, a la altura de lo que hemos visto en los juegos anteriores con las armas (modelos, accesorios, camuflaje...).

Por último, los mapas multijugador serán más dinámicos, con eventos (automáticos o activados por los jugadores) que cambiarán el trazado de forma instantánea: inundaciones, derrumbamientos, apertura de puertas...

Para conocer más detalles sobre el multijugador y la campaña, Activision nos ha citado para el próximo E3, donde prometen nuevas sorpresas, más centradas en el desarrollo y menos técnicas. Nos mantendremos a la escucha. 

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