Reportaje

Avance de Castlevania Lords of Shadow 2

Por Alberto Lloret
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Apuntad esta fecha: el 27 de febrero. Ese día, el príncipe de las tinieblas regresará a las consolas para protagonizar una de las mejores aventuras de esta generación. Un título que con su calidad, haría palidecer al mismísimo Bela Lugosi…

Actualizado 15/01/2014: acabamos de incluir un clip de vídeo para ilustrar algunas novedades del sistema de combate.

A finales de 2010, el estudio madrileño Mercury Steam rubricó Castlevania Lords of Shadow, una revisión del vampírico universo creado por Konami en 1986, que nació con un claro objetivo: resucitar la saga tras las discretas ventas de las últimas entregas. Una misión difícil, pero que a día de hoy ya ha vendido más de 1,6 millones de copias en todo el mundo y que, tras pasar por 3DS con una entrega “puente”, va a cerrar su historia por completo con esta secuela.

Una historia que, además, va a ser rompedora en muchos sentidos: por primera vez en la serie, un juego para consola de sobremesa nos va a permitir controlar al mismísimo Dracul para dar rienda suelta a sus poderes. Pero no solo eso: tal y como adelantaba el propio epílogo del CLOS original, el juego se ambientará en el presente, algo poco explorado en la saga más allá de algunas entregas de Nintendo DS. Añade elementos de mundo abierto, un sistema de combate renovado, jefes finales más impresionantes y otras muchas mejoras, y el resultado es una aventura simplemente colosal, de la que ya hemos podido probar las 4 primeras horas… y de las que por supuesto os vamos a contar todo.

Drácula, en la actualidad

Lords of Shadow 2 comenzará justo donde lo dejó el anterior, con un Dracul consumido y solo, apartado del mundo, recordando en su memoria tiempos de gloria pasados. Si has jugado la demo de LOS2 que se incluye en la edición Lords Of Shadow Collection, ya sabes como arranca el juego, con el vampiro sentado en su trono viendo como la Hermandad de la Luz asedia su castillo. Esa demo concluye antes del combate con el caballero dorado, pero nosotros ya en abril del año pasado pudimos ver cómo concluía el combate con una enorme explosión que se observa desde el espacio.

Justo ahí, volvemos a encontrarnos con Dracul en el interior de su castillo, consumido, demacrado y sin apenas energías. La visitas de Zobek, su antiguo compañero de la Hermandad de la Luz, aún resuena en su cabeza. Es su enemigo declarado, pero ha buscado a Dracul porque una nueva amenaza se cierne sobre ellos: Satán está preparando su regreso a la Tierra. Y, por supuesto, tiene cuentas pendientes con Dracul, al que tiene previsto dar un castigo ejemplar. Pero, aún así, ¿por qué iba Dracul a ayudar a salvar a la humanidad?

Es el propio Zobek quien le muestra una de sus principales razones: la cruz de combate/látigo conocido como Vampire Killer, el único arma capaz de poner fin a su miserable vida. Si cumplen su misión y evitan que Satán regrese a la Tierra, será el propio Zobek quien se encargue de asestarle el golpe final, de poner fin a su atormentada existencia. Aún así, tras varios siglos de inactividad, Dracul está exhausto, sin energía, sin vida… y para afrontar este reto debe "ponerse al día".

En estos primeros compases de Lords of Shadow 2, lo que más nos llamó la atención es la integración de Dracul en los “tiempos actuales”. Pudimos recorrer un par de calles con un vampiro lento y débil que observa con incredulidad el tráfico, los mendigos, los camellos y la suciedad de una gran urbe con toque victoriano que bien podría ser Londres o cualquier otra gran ciudad del mundo… Pronto fija su atención en una silueta familiar, un joven que le hace señas desde la distancia para que le siga. Así llegamos hasta un callejón sin salida, en el que un siervo de Satán le espera para acabar con él.

Como decimos, aunque el sistema de combate está ahí, la debilidad de Dracul solo nos permite realizar ataques muy lentos y previsibles. Y justo en el momento en que todo parece perdido, cuando Dracul va a recibir el golpe final, un misterioso guerrero con armadura –al estilo Cyborg Ninja de Metal Gear Solid, parte en dos al súbdito de Satán. Cuando se recupera, Dracul despierta en una sala oscura, encerrado con 3 humanos que gritan aterrados. El mensaje es claro: debes alimentarte para volver a tu ser.

El príncipe de las tinieblas versus Satán

Tras la sangría en primera persona, Drácula por fin recupera el brillo del pasado, pero aún está lejos de ser quien era. Sus poderes, sus armas… todo parece cosa del pasado y tendrá que luchar para recuperar todo aquello que fue suyo. Por su parte, Zobek ha detectado en la ciudad algunos puntos donde los acólitos de Satán traman algo. Los miembros de la Hermandad de la Luz no pueden acceder, porque serían detectados, pero Dracul es aún una criatura de la oscuridad y puede pasar desapercibido.

El primero de estos lugares es Bioquimek Corporation, una planta química que oculta más de lo que parece. Tras abrir un portal y transportar rápidamente a Dracul, el vampiro queda solo ante el peligro, equipado nada más con su única arma, el látigo de sangre.

A las puertas de Bioquimek es posible encontrar ya algunas de las novedades de esta entrega: aparte de poder controlar la cámara con total libertad, es posible destruir numerosos elementos del entorno con el látigo, como barriles de deshechos o palés.

Al hacerlo, algunos nos darán Puntos de Experiencia, necesarios para desbloquear mejoras y nuevos combos para nuestras armas. También es posible encontrar ítems que desbloquean imágenes en la galería de arte de nuestro libro de viaje, que también regresa para recopilar toda la información disponible: enemigos, personajes y sagas familiares, árboles de habilidades de cada arma, reliquias o incluso el inventario. Y, cómo no, pasamos algo de tiempo escudriñando la información que ofrecía cada página...

El apartado para el inventario presentaba un total de 13 ranuras para objetos y que, inicialmente, solo contamos con dos de ellos: el corazón de Drácul (nos permite recuperar vitalidad con la sangre humana) y el látigo de sangre, nuestro arma básica. El libro también recopila los llamados “Memoriales de la Ciudad” que, como los pergaminos del primer CLOS, están diseminados por los escenarios y dan información extra sobre algunos personajes y hechos.

Una vez dentro de Bioquimek, descubriremos que no es un laboratorio al uso. En sus pasillos descubriremos un nuevo tipo de enemigo, los guardias Golgoth, mitad humano, mitad máquina, que nos superan en tamaño, fuerza y armamento. Si nos detectan, en cuestión de segundos nos habrán frito con sus proyectiles. Así que, de primeras, no podemos hacerles frente y tenemos que recurrir a tres habilidades básicas, todas orientadas al sigilo y a pasar desapercibidos.

Las habilidades de Dracul

La primera y más simple es enviarles una bandada de murciélagos para entorpecer su visión. Esto nos dará unos segundos extra para pasar tras ellos sin ser vistos. Pero, en ocasiones, eso no es suficiente porque hay más de un personaje en pantalla, como otros Golgoth o científicos. Para esos otros casos, la segunda habilidad nos permitirá transformarnos en rata solo en lugares oscuros. De este modo, podremos movernos por conductos de ventilación, mordisquear cables para desconectar máquinas...

La tercera y última habilidad es “poseer”. Si nos ponemos detrás de un personaje que no nos haya visto, podremos meternos en su cuerpo durante un tiempo limitado y, por ejemplo, atravesar puertas de seguridad o activar interruptores. Así, de este modo, podremos movernos por Bioquimek, donde, de nuevo, volveremos a encontrarnos con el misterioso joven que vimos en la calle y que nos hacía señas para que lo siguiéramos. Al perseguirle por los pasillos acabaremos volviendo a nuestro castillo, a cómo estaba en el pasado, como si se tratara de una visión. ¿Qué está pasando?

En el castillo nos esperan nuevas zonas de plataformeo, trepar por las paredes -pulsando uno de los gatillos aparecen en pantalla unos murciélagos que revelan el camino posible, opción que desaparecerá en los niveles más altos de dificultad-. Pero, además, movernos por el castillo nos desveló varias cosas más, como que habrá infinidad de secretos escondidos tras sus muros...

Comienzan los guiños a anteriores Castlevania...

Uno de ellos serán las llamadas “Pain Boxes” o “cajas del dolor”, que tras meter el brazo en su interior (y mordernos) nos premiarán con gemas de vida o del “Vacío” (es uno de los dos poderes mágicos que tendremos). Sobra decir que, como en God of War, acumulando varias de estas gemas podremos incrementar nuestro marcador de vitalidad o de magia. Algunas de estas cajas estarán detrás de cerraduras, paredes o en lugares que requerirán de una llave (nos pareció ver que cada área tiene al menos una mazmorra cerrada bajo llave) o de una habilidad específica para poder recogerlas. Vamos, que tendremos que visitar los escenarios más de una vez para poder conseguirlo todo.

Tampoco faltaran las reliquias en Lords of Shadow 2, que en esta ocasión serán 6 -frente a las 4 del primer CLOS- y que, como en el anterior, tienen usos limitados que podemos reponer recogiendo más ítems. Se seleccionan manteniendo presionando abajo en la cruceta, apareciendo en pantalla todas las reliquias y elegimos la que nos interese moviendo el stick. De las 6 reliquias, durante las 4 horas de juego pudimos ver la gran mayoría...

Así, las “Lagrimas de Santo” recuperarán nuestra vitalidad, mientras que “Demonio atrapado” evitará que la barra de magia se agote temporalmente; “Sello de Alastor” incrementará temporalmente el nivel de maestría en las técnicas y habilidades; “Reloj de Stolas” ralentizará el tiempo al tiempo que aumenta los puntos de experiencia ganados o “Huevo de Dodo”, que nos permitirá localiza ítems ocultos cercanos. Solo nos faltó por ver la sexta reliquia, pero seguro que es por alguna razón intencionada...

El resto de la cruceta se podrá utilizar como atajos para acceder rápidamente a otras habilidades de Dracul, como las dagas de sangre, con la que podremos impactar en objetivos lejanos para, por ejemplo, liberar un mecanismo bloqueado. Y aún hay más: tampoco faltarán las clásicas fuentes donde rellenar nuestro indicador de magia y sanguinolentos corazones con los que recuperar la vitalidad.

El azote de Satán

El caso es que tras superar algunas zonas de plataformas, movernos por las alturas avanzando a través de candelabros (que balanceamos usando el peso de cuerpo de Dracul), nos toparemos con uno de los muchos recursos que tendrá Satán para castigar al vampiro y someter a las huestes al príncipe de las tinieblas: un espeso y enorme charco de sangre capaz que desplazarse por paredes y suelos y de sumergir enemigos enteros para escupirlos más agresivos contra Dracul (recordemos que, originariamente, las criaturas del castillo están bajo su dominio).

El poder de este charco es tal que incluso es capaz de derrumbar parte del suelo del castillo, en una frenética huída que nos ha recordado a algunos pasajes del también genial reboot de Devil May Cry. Al otro lado del pasillo desmoronado, en una sala, encontraremos el primer arma perdida de Dracul: la “Espada del Vacío”. Con ella recuperamos vida y tendremos que usarla para derrotar en primer lugar a uno de los nuevos mid-boss o jefe intermedio que saldrá a nuestro paso: el Coloso de Sangre.

Esta criatura de piedra, de tamaño considerable, está cubierta por parte del charco de sangre satánica, que se va moviendo de lugar a por la superficie del coloso según avanza el combate. Solo golpeando en el rojo líquido conseguiremos dañar al coloso, por lo que tendremos que realizar tanto combos desde el suelo como en salto, algo que también nos permitirá mejorar nuestra maestría en cada una de las técnicas disponibles.

Una vez derrotado, obtendremos una gema primordial, y podremos utilizar algunas habilidades mágicas del “Vacío”, como congelar cascadas de agua para poder trepar por ellas. Solo así podremos abandonar la zona… para volver a encontrarnos de nuevo con el joven que nos transportó al castillo. Al tenerlo más cerca, su vestimenta y su cara resultarán familiares a quienes hayan jugado Mirror of Fate.

CUIDADO CON EL SIGUIENTE PÁRRAFO QUE CONTIENE SPOILERS.

Se trata de Trevor, el hijo que Gabriel tuvo con Maria antes de convertirse en Dracul y que fue entregado a la Hermandad de la Luz. Sí, el mismo al que Dracul mató con sus propias manos siendo adulto y que, posteriormente, se transformo en Alucard. ¿Por qué le vemos ahora en forma de joven? ¿Se trata de una visión? ¿Un desvarío mental de Dracul?¿y por qué nos guía? Las respuestas, suponemos, nos las dará la propia aventura.

FIN DEL PÁRRAFO QUE CONTIENE SPOILERS.

Un sistema de lucha conocido

Tras el reencuentro con Trevor, nos tocará protegerle de las huestes de Satán, un grupo de esqueletos que también ha sido absorbido por el charco de sangre y con el que practicaremos los bloqueos, las contras y otras acciones del renovado sistema de combate. Un sistema que, aunque parte de ideas vistas en CLOS, como la presencia de dos poderes mágicos, llamados aquí el "Vacío" y "Caos", ligado cada uno a un arma distinta (una espada y unas garras) o el regreso del indicador de Focus, una barra que una vez llena nos permite asestar golpes más contundentes con los que los enemigos sueltan energía para los indicadores de magia (la absorbemos pulsando L3 o R3).

Un sistema muy técnico, versátil y sobre todo divertido, en el que tampoco faltan las novedades, desde acciones como chupar la sangre de los enemigos debilitados a la mencionada maestría, con el que mejora el potencial de los combos cuanto más uso de ellos hagamos. Un sistema que también tiene en cuenta los bloqueos, las contras y los esquives, de forma que tenemos un amplio abanico de recursos ofensivos y defensivos a nuestro alcance casi desde el comienzo.

Tras derrotarlos a los esquelatos, Trevor nos entregará el medallón del Lobo Blanco, una reliquia especial que mantendrá en contacto a ambos personajes y que podremos utilizar en puntos concretos de los escenarios para llamar a... ¿adivináis? Sí, un lobo blanco, que nos conducirá por las tinieblas de vuelta al mundo “actual" o de la actualidad al castillo, dependiendo de dónde nos encontremos en cada momento.

Con la Espada del Vacío en nuestro poder y de vuelta al presente, ya solo queda llegar hasta el centro neurálgico de Bioquimek, donde nos espera la directora Raisa Volkova… que es en realidad una de las sirvientas de Satán y nuestro primer enemigo “final” de envergadura en Lords of Shadow 2. No destriparemos los pormenores del combate, salvo que la velocidad, las esquivas y las habilidades aprendidas por el camino serán fundamentales en la batalla, como usar el poder de congelación de la “Espada del Vacío”.

Llegados a este punto, sí que queremos recalcar el monumental trabajo trabajo visual que ha realizado Mercury Steam con la secuela. No solo con este enemigo final, que tiene algunos momentos muy impactantes y alguna secuencias de vídeo más efectistas y currada que en el anterior CLOS, sino en general en el diseño del juego. Entornos, gestos faciales, animaciones, nivel de detalle, estabilidad (30 frames constantes sin caídas), suavidad con la que se mueve el conjunto... todo está muy por encima de lo visto en CLOS. Tanto, que en ocasiones CLOS2 casi parece un juego más propio de nueva generación. Ese es el nivel que promete Mercury Steam en su nueva producción.

Referencias a la mitolgía griega

Tras derrotarla y anular este centro satánico, volveremos a la mansión de Zobek donde, de nuevo, tendremos un nuevo rifi-rafe con él… aunque atajado pronto con la intervención del extraño caballero con armadura que nos salvó al comienzo, quien son solo hacer amago de desenfundar su espada calma los ánimos de Dracul… Desde la mansión nos transportaremos a un nueva parte del castillo, la Ciudad de los Malditos, una especie de sótano del terror controlada por las gorgonas Euríale, Esteno y Medusa, que también son esbirros del príncipe de las tinieblas.

Los movimientos de Medusa nos recordaron a algunas secuencias del cine de terror japonés más actual: con movimientos espasmódicos, giros de articulaciones imposibles y una retorcida forma de andar “a cuatro patas” capaz de estremecer al más osado… Este nuevo escenario es aún más desolador: las calaveras y los huesos se amontonan en el suelo, dejando clara la suerte que espera a todo el que pasa por ahí. Incluso entre los enemigos de la zona hay verdugos blindados, a los que debemos pillar por la espalda para dañarles (suele ser más fácil tras una de sus embestidas).

En esta zona también nos esperan otros elementos conocidos por la primera entrega: el regreso de algunos viejos conocidos, como el Chupacabras (quien se encuentra encerrado en una celda especial, por orden de Dracul) y los "puzles". De hecho, para liberar al Chupacabras, al que necesitamos para abrir algunas puertas, tendremos que resolver un pequeño puzle, que nos invita a manipular una serie de paneles para que aparezcan las plataformas necesarias que conectan un grupo de islas flotantes.

La gracia es que nosotros, con el stick izquierdo, somos los que controlamos en qué dirección van apareciendo las plataformas, lo que nos permite acceder a algún ítem oculto… Una vez liberado el Chupacabras y con el camino abierto, conseguiremos el segundo arma básica de Dracul, las Garras del Caos, con las que podremos literalmente pulverizar los escudos y protecciones de nuestros enemigos. Una vez conseguidas, nos tocará lidiar con las tres gorgonas que, cómo no, también han sido víctimas de Satán.

Enemigos finales, sello de calidad de Mercury Steam

Las tres juntas forman un “megaenemigo” que ocupa toda la pantalla, una bestia de 3 cabezas capaz de sacudir el suelo, atacarnos con unas enormes garras y otras habilidades no menos dañinas. Como en el anterior combate, tenemos que combinar todas nuestras habilidades, desde el poder de congelación del Vacío para inmovilizar una de sus garras (y así poder alcanzar sus cabezas) o las Garras del Caos para destruir las protecciones que va creando. Un combate, en definitiva, intenso y espectacular, que sigue a pies juntillas las líneas maestras de lo visto en el primer CLOS y que, de nuevo, volverán a ser de lo mejorcito del juego.

El combate termina con otra de las señas de la secuela: el gore. Tras abrir en canal el pecho de la Gorgona, extraeremos su gigantesco corazón, aún palpitante y chorreante de sangre, que pronto se torna en piedra. Así, con el corazón sujeto con una mano por encima de su cabeza, terminaron nuestras primeras 4 horas con Dracul. Sobra decir que el letrero de marras que nos invitaba a dejar el mando no consiguió aplacar nuestra sed: queremos ver más. queremos seguir descubriendo que le espera a Dracul.

Lo que sí os podemos garantizar tras esta primera sesión de juego es que CLOS2 va a ser uno de los grandes juegos de 2014, una de las primeras citas inelubibles del año. Mires por donde mires, todo es sobresaliente. Si rebuscamos en los defectillos del primer CLOS, como las ralentizaciones puntuales, el nuevo motor gráfico se encarga de erradicarlas. Y el control y animaciones, algo toscas en su precursor, son tan precisas y fluidas como puedas imaginar. De verdad, no parece un juego de PS3 (que fue la consola en la que jugamos).

Y no solo eso: mires donde mires, la cuidada dirección artística deja unos escenarios aún más detallados, gigantescos, colosales y vistosos, tanto en la ciudad como en el interior del castillo. Y eso sin hablar aún de los efectos de luz y sombra (que probablemente son de lo mejorcito de esta generación), o de las animaciones faciales, que dejan unos protagonistas mucho más expresivos en los primeros planos. Añade una duración que superará las 20 horas (como el primer CLOS) y el resultado es una aventura enorme, que no tendrá nada que envidiar a los grandes del género, como God of War.

Eso sí, no está de más resaltar una cosa: respecto a la demo que se incluye en Castlevania Lords of Shadow Collection, solo hemos echado en falta una cosa: los Quick Time Events han desaparecido casi por completo. Ni siquiera para chupar la sangre de los enemigos debilitados, que en la demo nos invitaba a pulsar un botón cuando un par de marcas se alineaban en pantalla. Durante nuestras cuatro horas de juego no hemos visto ni uno, pero puede ser cosa de la beta o del nivel de dificultad con el que hemos jugado...

En cualquier caso, CLOS2 atesora muchísimas virtudes que redondean un título que, más que una secuela, es una evolución del concepto original. Y una muy buena, hemos de decir. Un inmenso salto de calidad hacia delante que promete convertir a este punto y final de la saga Lords of Shadow en una de las mejores aventuras del catálogo de PS3 y Xbox 360 (y PC). Un título que pondrá al estudio madrileño donde se merece, en el selecto club de los estudios que cuidan y miman sus producciones como solo los grandes saben -y pueden- hacer. Mañana acudiremos a entrevistar al responsable del estudio, Enric Alvarez, que nos contará aún más sobre CLOS2, así que no dejéis de visitar la web...

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