Reportaje

Avance de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Por Álvaro Alonso
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La próxima entrega numerada de la saga Metal Gear Solid está cociéndose a fuego muy, muy lento. El chef Hideo Kojima, a sabiendas de nuestro apetito voraz, nos regalará en apenas unos meses este aperitivo que sirve de prólogo para el esperadísimo The Phantom Pain. ¿Tenéis la caja y las raciones preparadas? Pues infiltraos junto a nosotros en Ground Zeroes.

Big Boss, el mayor soldado de todos los tiempos (con permiso de su 'primogénito' Solid Snake) vuelve en primavera de este mismo año a PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One tanto en formato físico como digital. Y lo hace, como no podía ser de otra manera, cargado de novedades y controversia por igual: Hideo Kojima, en una maniobra que ha puesto en pie de guerra a los aficionados de todo el mundo, desenvainó la Espada de Alta Frecuencia para cortar Metal Gear Solid V por la mitad; en un lado queda The Phantom Pain (la aventura principal) y en el otro Ground Zeroes (prólogo al que muchos han apodado "DLC encubierto"). Polémicas aparte, no hay que olvidar que estamos ante un nuevo MGS, una de las sagas más emblemáticas de la historia y sinónimo de emoción y calidad. Así que sin más dilación, que de comienzo el avance de esta demo que ha conseguido dejarnos patidifusos. ¡Hideo lo has vuelto a hacer!

Serpiente atormentada


Ground Zeroes tiene lugar en 1975, poco después de lo sucedido en Metal Gear Solid: Peace Walker. El título originario de PSP es clave para entender los sucesos de la trama, pero si no lo jugásteis no os preocupéis: GZ incluye un resumen de texto para ponernos al día (o refrescarnos la memoria). Big Boss, el legendario pupilo de The Boss, vuelve a ser el protagonista indiscutible de la historia, que en este primer capítulo gira en torno al rescate de Chico y Paz, ambos viejos conocidos de Peace Walker, que han ido a caer en las garras de una organización misteriosa que los retiene en el Campamento Omega, situado en Cuba. Al elenco de personajes que vuelven se suma también Kazuhira Miller (Kaz para los amigos y Master Miller para los soldados de PSX) que se encargará de mantenernos informados en todo momento, aportando jugosos datos que nos vendrán de perlas para salir airosos de situaciones peliagudas. Respecto a la trama, poco más podemos contar sin entrar en territorio spoiler, pero una cosa os podemos asegurar: el final es sencillamente apoteósico, y se convertirá rápidamente en uno de los momentos más impactantes de toda la historia Metal Gear. Estos eventos afectaran brutalmente a la psique de Snake, sufriendo un cambio de personalidad en The Phatom Pain que lo acercará poco a poco al villano que conocimos en las entregas de MSX.

Militares Sin Fronteras

Una de las más sonadas novedades en esta entrega es el abandono de la linealidad característica de la saga en pos de un 'mundo abierto', con todas las posibilidades que eso implica: desde completar las misiones utilizando un aproximamiento a gusto del consumidor, pasando por el orden en que las cumplimos y los objetivos opcionales. Podemos afirmar con rotundidad que este nuevo estilo le viene a la saga como anillo al dedo y que jamás había estado tan libre de fronteras. Para acceder a las misiones, hemos de seleccionarlas desde la protección de nuestro helicóptero: al principio solo disponemos de un par, pero a medida que avanzamos en la trama se desbloquean nuevos encargos tanto principales como secundarios. A estos últimos se los conoce como side-ops, y habrá un total de cinco. El sistema de clima dinámico es otra de las novedades de MGS V, pero por desgracia en Ground Zeroes el tiempo está establecido de forma predefinida según la misión. Tendremos que esperar a The Phantom Pain para sufrir tormentas de arena o ver como anochece mientras Snake se fuma un puro electrónico.

El HUD ha sido rediseñado completamente: todos los indicadores desaparecen, presentando una pantalla limpia la mayor parte del tiempo. Se muestra información cuando nos equipamos o hacemos uso de armas y objetos, y solo durante un corto periodo de tiempo. Por su parte, la barra de salud se ha eliminado para dar paso al efecto "película quemada", que va deteriorando la pantalla a medida que Big Boss sufre daños. Además, todos los objetos se utilizan ahora en tiempo real, así que si vais a comprobar el mapa o revisar información ¡aseguraos de hacerlo en un sitio seguro!

Otro de los grandes cambios radica en como se gestiona el inventario, algo que al principio puede chocar a los veteranos de la saga, pero a lo que no tardaréis en cogerle el tranquillo: ya no se accede mediante los gatillos del pad, en su lugar, utilizamos las cuatro direcciones de la cruceta para asignar armas y objetos. Y entre los elementos que más usaréis se encuentran los prismáticos, similares en uso a la cámara fotográfica de Far Cry 3, nos permiten 'marcar' enemigos para tenerlos controlados en todo momento, incluso a través de las paredes. Una vez marcados se mostrarán también en el indispensable mapa holográfico, en el que podemos colocar señalizadores para no perdernos en el gigantesco escenario. Además, es totalmente dinámico, y si por ejemplo escuchamos a dos soldados manteniendo una conversación sobre dónde esconden munición, esa localización será añadida al mapa.

En cuanto a habilidades, Snake ha aprendido un par de trucos nuevos, como correr a grandes velocidades, saltar (por primera vez en la saga) o lanzarse en picado en cualquier dirección y caer tumbado al suelo, algo especialmente útil en los tiroteos. Pero sin duda la novedad más importante es el Reflex Mode, una suerte de tiempo bala que se activa justo cuando el enemigo nos descubre (!) y dura tan solo unos segundos. Aunque en un primer momento no causó muy buena impresión, podemos confirmar que es una idea innovadora que no facilita en exceso la acción, con situaciones de auténtico infarto cuando el resultado de la misión dependa de un disparo certero a la cabeza de un soldado que pretende dar la alarma. Pero si aun así seguís prefiriendo un desarrollo clásico, podéis desactivar esta característica en las opciones.

Aunque el buen soldado se infiltra en las líneas enemigas sin ser visto y dejando tras de sí un par de soldados dormidos, es inevitable que tarde o temprano nos veamos envueltos en un tiroteo. Y estos no nos han podido dejar mejor sabor de boca, en especial la forma realista en que los enemigos responden a los disparos en las distintas partes del cuerpo. Además, ya no sirve con apuntar y disparar: hay que tener muy en cuenta la distancia y posición del enemigo y actuar en consecuencia. Aunque por supuesto esto depende de cada arma, no seáis cazurros intentado utilizar una escopeta como si de un rifle de francotirador se tratase, que nos conocemos...

Y no podían faltar a la fiesta las habilidades CQC (Close Quarters Combat) introducidas en Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Ahora disponemos de movimientos contextuales, como lanzar a un soldado contra una pared o tirarlo de unas escaleras, tres opciones distintas al utilizar el agarre (interrogar, noquear o asesinar), la posibilidad de efectuar CQC consecutivo de un enemigo a otro y nuestro favorito: el desarme y contraataque. Porque no hay nada mejor que darle a un enemigo un poco de su propia medicina.

Y no nos hemos olvidado del laureado motor Fox Engine, un auténtico prodigio gráfico, en especial a la hora de tratar luz y sombras (Kojima aprendió bien la lección tras los criticados dientes de sierra de MGS 4: Guns of the Patriots). Aunque no hemos podido evitar tener cierta sensación a lo Assassin's Creed 4: el juego luce espectacular, pero estamos seguros de que en la next gen podría dar mucho más de sí (en concreto, lo hemos notado en la calidad de ciertas texturas, inferior a la del conjunto general). El propio Kojima no se ha cortado ni un pelo y ha admitido que la  versión de PS4 es ligeramente superior a la de One. Nosotros solo podemos recomendaros que, de ser posible, os hagáis con cualquiera de las ediciones de nueva generación, pues los 60 fps se notan, y mucho.

Kept you waiting, huh?

Eso mismo debió pensar Hideo Kojima cuando decidió dividir MGS V en dos partes, supuestamente con toda la buena intención del mundo, para aliviar la (eterna) espera de los jugadores y recibir un valiosísimo feedback que le ayude a pulir todos los elementos de la quinta entrega de la saga.

Pero si hay algo que ha traído cola, es el tema de la duración. No lo podemos negar: Ground Zeroes es corto, con una historia principal que varía entre las dos horas (para los veteranos de Fox Hound) y las tres y media/cuatro para los que no han disparado una SOCOM en su vida. Esto, por supuesto, sin contar con las side-ops, los objetivos opcionales, la recogida de parches o el fantástico factor rejugable que posee el título. Muy al estilo de la saga GTA, no nos cansaremos de "hacer el cabra" para probar nuevos métodos de infiltración o por el simple hecho de ver como los enemigos responden a nuestras tretas.

Hasta el propio David Hayter, ex-voz de Snake, ha criticado a través de Twitter la duración del título. Pero corto o no, una cosa es segura: el ritmo no decae en ningún momento, con un desarrollo in crescendo que tiene su punto álgido en el clímax final. Y por encima de todo no hay que olvidar que Ground Zeroes es un prólogo, y lo habitual es que estos capítulos sirvan para mostrar un pequeño adelanto de lo que está por venir y dejarnos con ganas de más. Y eso, lo cumple de sobra.

Todo sobre Metal Gear Solid V (I) - Personajes

Todo sobre Metal Gear Solid V (II) - Localizaciones, armas y vehículos

Todo sobre Metal Gear Solid V (III) - Análisis del tráiler de Ground Zeroes

Todo sobre Metal Gear Solid V (IV) - Análisis del tráiler de The Phantom Pain

Todo sobre Metal Gear Solid V (V) - Análisis del tráiler de Metal Gear Solid V

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