Reportaje

Club Chistendo: Los peores videojuegos de mesa

Por Gustavo Acero
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Los Reyes Magos ya se dirigen a nuestros hogares cargados de regalos, regalías y regalices, aunque no siempre nos han traído lo que les pedimos. En esta mágica víspera, amenizamos la Cabalgata de Reyes repasando los juegos de mesa basados en videojuegos más frikis que nos colaron Melchor, Gaspar y Baltasar para llenar de carbón nuestra infancia. Os aseguramos que todos ellos existen, y los juegos también.

"Ya vienen los Reyes por los arenales, ya le traen al niño muy ricos pañales. Oro trae Melchor; incienso, Gaspar, y olorosa mirra, el rey Baltasar[...] Ya viene la vieja con el aguinaldo; le parece mucho, le viene quitando". Dejando al margen esta última apología del delito de apropiación indebida que tanto daño ha hecho al Estado español, el popular villancico que acabamos de entonar nos anuncia el advenimiento de Sus Majestades los Reyes Magos de Oriente que, en ocasiones, no han tenido quien les Oriente. Y ya si seguís la Cabalgata por Canal Sur, igual no llegan ni a la mirra. Si alguna vez les pedisteis un videojuego de sobremesa y recibisteis un juego de mesa en su lugar, consola-os con las adaptaciones jugueteras más locas que nos trajeron Melchor Miralles, Gaspar Llamazares y Baltasar Garzón. Cuánto carbón...

Pac-Man: Cuento una y me como 74

Lo mejor: La fidelidad respecto al juego original
Lo peor: El ritmo de las partidas y recoger todas las bolas perdidas debajo del sofá

Valoración: Esto sí que es un remake HD y no el de The Last of Us - Nota: 8/10 

Olvidaos de esa birria del Parchís, abuelos. A principios de los ochenta llegó a las cárceles la "versión familiar del juego arcade" de 1980, según figuraba en su caja, como si el juego original hubiese tenido PEGI +18. Curiosamente, lejos de pifiarla, la jugada salió mucho mejor de lo esperado, y además era "¡de MB!", esa muletilla que se repetía cada Navidad más veces que Sólo en Casa 2, cuando las televisiones nacionales emitían anuncios de juguetes en sus principales canales y la serie de Pokémon ocupaba la franja de Sálvame Limón.

 

El caso es que la multinacional Milton Bradley (por si alguien creía que la MB iba por Manolo y Benito), que poco antes había probado mala suerte en el mercado consolero con las desastrosas Microvision y Vectrex, se atrevió a llevar el arcade más exitoso de todos los tiempos a un tablero de cartón, y lo hizo con una adaptación sorprendentemente fidedigna. Sin embargo, sus ventas quedaron a años luz de los exitazos universales Hundir la Flota, Quién es Quién, Operación (el primer juego de mesa-camilla) o La Herencia de la Tía Ágata, que algunos, por cierto, seguimos esperando cobrar desde los noventa.

 

 

La mecánica de esta versión física de Pac-Man consistía en comer más bolas (¿qué pasa?, con el Tragabolas nadie se escandalizaba) que el resto de jugadores. Los "sofisticados avances tecnológicos" de la época permitían que cada Comecocos almacenase -que viene de "cenar almas"- las bolas que iba encontrando a su paso para después expulsarlas en el recipiente de su color, una vez retornase a la casilla de salida. Uno de los dados determinaba cuántas bolas podíamos ingerir a lo largo del laberíntico escenario, gracias a los 74 agujeros cuidadosamente horadados sobre el cartón para que las esferas se estuviesen quietecitas. Para aumentar la emoción, cada jugador podía tocárselas al adversario, ya que el segundo dado indicaba el número de posiciones que podía recorrer su fantasma.

 

El objetivo era alcanzar el Mini Babybel, digo el Pac-Man del rival, pero existía una forma de evitarlo: comerse la bola amarilla, que nos otorgaba un estado de invencibilidad imaginaria que obligaba a los fantasmas a retroceder. Por cierto, los veinte primeros que escribáis "Comecocos, comecocos, comecocos de Atari" en los comentarios no recibiréis el juego de mesa. Lo siento, pero me tengo que poner así.

Ms. Pac-Man: Mejor soltero que mal acompañado

Lo mejor: Incluía instrucciones

Lo peor: ¿Nadie le explicó a esta gente cómo era el Ms. Pac-Man original?

Valoración: Un sucedáneo innecesario, como todos los Pac-Man posteriores al original excepto el Pac-Man Vs. de Miyamoto para GameCube. Juegazo, ese. Nota: 5/10 

 

Con lo bien que habían quedado los ingenieros de MB, van y sacan la secuela Ms. Pac-Man, una incomprensible adaptación más libre que el guión de Dragon Ball Evolution, pues nada tenía que ver con el clásico. Las "canicas" se sustituyeron por fichas planas y los agujeros dejaron hueco a meros círculos sobreimpresos en el tablero, que ahora se dividía en cuatro zonas de colores con 17 casillas cada una. Del centro partían los fantasmas Inky, Blinky, Pinky y "Sue", que en inglés significa demandar, justo lo que debería haber hecho Namco por este ultraje. Por cierto, ¿por qué Ms. Pac-Man no se llamó directamente Pac-Woman? ¡Luego hablan de machismo en los videojuegos! Mientras le dais un par de vueltas a este enigma irresoluble, seguimos tirando el dado (a la basura) y moviendo ficha.

 

Tetris 3D Tower: Del Conecta 4 al Conecta Tetra

Lo mejor: Por lo menos, ya es mejor que el Tetris de Ubisoft

Lo peor: Eso tampoco dice mucho a su favor

Valoración: Como puzle no está mal, pero se carga el factor adictivo del clásico: destruir líneas. - Nota: 4/10

Pasamos del tablero a una torre... de errores conceptuales. ¿A quién se le ocurrió convertir el puzle electrónico más popular de la historia en una especie de Conecta 4 a pilas? Pues a la empresa Radica, y su mayor error Radica precisamente en la imposibilidad de eliminar las líneas de bloques que íbamos formando. En su lugar, se añadieron unas pestañas de colores en el lateral derecho para llevar el recuento de las filas completadas, resultando vencedor el jugador que lograse sumar más líneas que su oponente. Para ello, las señales lumínicas de la columna izquierda nos indicaban qué tetramino debíamos colocar a continuación. Si el Tetris de Mega Drive ya era una rareza, el anuncio en español de Tetris Tower 3D os va a dejar de una pieza. Atención al frenético montaje con más planos que una persecución de Fast & Furious para simular la diversión que evidentemente no se materializaba en el mundo real:

Doom: The Boardgame salió "board-dado"

Lo mejor: El tablero formado por módulos intercambiables y la cantidad de opciones

Lo peor: El momento de volver a guardarlo todo en la caja

Valoración: Convertir un shooter como Doom en una especie de Dragones y Mazmorras era arriesgado, pero consiguieron Doom-inar la situación. Nota: 7,5/10

 

Cuando veáis la foto del juego os vais a llevar un susto comparable a los que nos reservaba el shooter de 1993, pero ahí terminan las similitudes entre ambos. Según un estudio demoscópico que me acabo de inventar, el 97,3% de la población adolescente no tiene mesa suficiente en su cuarto, salón o polideportivo para desplegar la cantidad de figuras, cartas, fichas, cartones, dados y "tazos" que incluía la caja de Doom: El juego de mesa. El encargado de ponerle nombre sigue esperando cobrar por su trabajo. La maqueta de la cabecera de Juego de Tronos es un Tres en Raya al lado de este laboratorio plagado de bolsas transparentes. Aquí entra uno de CSI y se graba dos temporadas del tirón.

 

 

Fantasy Flight Games diseñó este juego de estrategia por turnos, donde un jugador dirigía a las hordas de monstruos invasores mientras el resto manejaba al equipo de marines, representados por 66 miniaturas de un solo color que tanto les gustan a los Reyes Vagos. El acierto a nivel de diseño está en el propio tablero, compuesto por piezas modulares de tipo puzle que permitían construir nuestra propia base espacial con sus pasillos, salas e intersecciones, mientras usábamos los dados para determinar el alcance de nuestros disparos, los daños causados o el gasto de munición.

 

Todo estaba fielmente replicado, incluso el respawn del juego original, lo que permitía recuperar las armas perdidas al caer. Sí, tiene mejor pinta que pintura, pero sabéis quién va a recoger todo esto cuando lo dejemos "to tirao", ¿no? Exacto, las pobres madres, las auténticas maestras del respawn; son capaces de aparecer en cualquier habitación de la casa sin perder una sola bala de munición.

Donkey Kong, un tablero mono-temático

Lo mejor: El mecanismo del Donkey expendedor de barriles

Lo peor: Pauline estaba de adorno, como la original

Valoración: Gráficamente mejorable y jugablemente "kongfuso", pero el mono funcionaba mejor que un radar de la DGT. - Nota: 7/10

MB siguió dando la barrila y volvió a las andadas... o a los andamios, al trasladar el otro gran éxito recreativo de los ochenta (Space Invaders es del 78) al apasionante mundo del cartón, y casi repiten la hazaña lograda con Pac-Man, aunque esta vez se relajaron un poquito más. Las fichas de Mario -perdón, Jumpman- eran un trozo de plástico con pegatinas que más bien parecían pseudo-Waluigis de colores, pero el verdadero protagonismo se lo llevó la figura de Donkey Kong, toda una obra de ingeniería juguetera: en la mano derecha del mono introducíamos los barriles de plastiquete, que se teletransportaban mágicamente a la mano izquierda mediante un simple movimiento vertical del brazo. ¿Qué clase de brujería era esta? La ciencia sique sin hallar respuesta.

Su mecánica era similar a la de Pac-Man: el jugador tiraba dos dados, uno para determinar cuántas casillas se desplazaba Jumpman en su camino a la cima y cuántas debían avanzar los barriles en dirección inversa. Una de las caras del dado incluía el mensaje 'Donkey Kong descansa' para librarnos de sus obstáculos durante un turno. Cada vez que Jumpman y un barril "chocaban" en la misma casilla, el jugador debía coger una "tarjeta de acción" que nos indicaba si podíamos saltarlo o romperlo con un martillo. Cuando se acababa el mazo de tarjetas (porque había mazo de ellas), empezábamos a perder más puntos que Esperanza Aguirre en el carné, al tener que descartar las tarjetas acumuladas, que incluso debíamos cederle al adversario.


El gran fallo del juego era la premisa para ganar la partida, pues la meta no era rescatar a Pauline, sino obtener más puntos que el oponente. Para rizar el rizo, los barrilles podían activar bolas de fuego, que empezaban a ascender por el tablero mientras los barriles bajaban (se nota que no eran de petróleo), creando un caos digno del arcade original. Ya nos gustaría ver a Billy Mitchell y Steve Wiebe enfrentándose a una partida de estas en la secuela de The King of Kong. Acabarían tirándose los barriles a la cabeza. Por cierto, ahí va el Chistendo malo de la semana: ¿Cuál es el pintor impresionista preferido de Donkey Kong? Monet. No hay más preguntas.

Donkey Kong Jenga: Torres más altas han caído

Lo mejor: Los juegos de equilibrio siempre molan. Ejemplo: el Kamasutra

Lo peor: El Jenga tiene más relación con King Kong que con Donkey ídem

Valoración: Es un Jenga de Donkey Kong. ¿Qué más queréis? Nota: 7,5/10.

 

Lo de Torres no va por ningún fichaje reciente. Lo bueno del juego de mesa que acabamos de rememorar es que tenía más sentido que el "Jenga Kong", el conocido juego de habilidad manual en el que debemos retirar bloques y colocarlos en su cima para hacerla crecer en altura... hasta que se desmorone el invento cual castillo de naipes Hanafuda, trayendo la derrota y una vida de desgracia y sufrimiento al jugador responsable de la demolición. ¿Pero qué tiene que ver con Donkey Kong con todo esto? Aparentemente nada, pero USAopoly se las ingenió para justificar el crossover, y lo hizo añadiendo una figura de Donkey en lo alto de la torre, así como una de Mario, quien debía ir escalando el número de pisos indicados en una mini ruleta hasta alcanzar a Pauline, su princesa de barrio. El que perdía, recogía las piezas desperdigadas por el suelo; si se os ocurre peor penalización, no queremos conocerla. Aquí tenéis un descacharrante (nunca mejor dicho) "gameplay" por cortesía de los cachondos mentales de Vat19.   

 

Frogger, el experimento que salió rana

Lo mejor: Fiel al videojuego, sí, pero...

Lo peor: ...su excesiva simpleza lo hacen más aburrido que el original. Sí, aún más.

Valoración: Pero mira cómo beben las ranas en el río, pero mira cómo beben, a falta de gracia y ritmo. Nota: 3,5

Volvemos a Milton Bradley y su obsesión por adaptar todo arcade viviente de los ochenta, que alcanzó su cumbre de inspiración con Pac-Man y Donkey, porque a partir de ahí, no dio palo al agua. Fijaos en lo que pone en la caja: "Just like the arcade game!". A esto se le llama ficción publicitaria, a menos que tradujeran "just" por justito. En esta versión para dos jugadores, cada pringueto, perdón, cada jugador se enfrenta a su contrincante con un ejército de ranas, troncos y automóviles, y decide si prefiere gastar sus "puntos de movimiento" en avanzar hacia la meta contraria o mover los obstáculos para bloquear o espachurrar a la rana rival. De ahí que no estuviese recomendado para menores de siete años, suponemos. Ah, y si caías en una mosca te llevabas puntos extra. Todo ello habría tenido un pase si la principal baza de Frogger no fuesen los reflejos, que aquí se reducen a despertar al jugador que antes se duerma encima del tablero. Las babas serían el río.

The Legend of Zelda Game: El nacimiento de CarToon Link

Lo mejor: Que ya no se vende

Lo peor: Que se llegó a vender

Valoración: Un tablero demasiado cutre para un universo tan colosal. Nota: 1,5/10


Pasamos a palabras mayores. Por enésima vez, MB se empeñó en profanar un clásico y tuvo los orbes de valor suficientes para trasladar la leyenda hyliana a un juego de mesa, pero en esta ocasión se lo curraron menos que el sastre de Cristina Pedroche. En otras palabras, Hyrule se les quedó grande, demasiado grande. Las 128 casillas del mapa original quedaron limitadas a 6, SEIS tristes zonas cuya única semejanza con la épica aventura de NES era la vista cenital de los escenarios: un bosquecillo con un "puñao" de árboles secos, una porción de mar sin un mísero pececillo, un desierto con un par de árboles secos y tres mazmorras idénticas completamente vacías cuya única diferencia era el color. ¿Para qué añadir un triste moblin, octorok o stalfos? Total, para enemigos de la saga, ya estaban los diseñadores del tablero. Expectativa: "¡Derrota a criaturas terroríficas para dominar el Poder de la Trifuerza!" Realidad: ESTO.

Vamos, que no tuvieron ni Zora idea de qué hacer con tamaño material, pero aún más chapuceras eran las fichas, tanto que ni siquiera venían recortadas y sólo podíamos manejar una: Link. Bueno, un cuadrado blanco cutrísimo con un dibujo de Link que se sostenía sobre una peana negra, mejor dicho. De milagro que no metieran a Zelda como protagonista, lo cual indica que al menos alguien preguntó quién era "el elfo verde ese" una hora antes de entregar el producto final. Y para muestra, un cartón:

Super Mario Kart: Diversión en bolas

Lo mejor: Tener salud.

Lo peor: Que la saga Mario Kart no se llame Mario Ball. Así habría tenido hasta sentido.

Valoración: Un WTF en toda regla, sólo salvado por el encanto del juego clásico de Bizak. - Nota: 3/10

 

¿Os acordáis de Tricky Bol? Sí, hombre, aquel laberíntico circuito en el que guiábamos una bola metálica a través de rampas, plataformas móviles y grúas imantadas que se controlaban desde un panel de botones, palancas y ruedas. Cuántas horas le echaría de pequeño a este Marble Madness polimerizado... Casi más que al virtual, me atrevería a decir. Refresquemos la memoria con el mítico anuncio que se emitió en España allá por 1994. Advertencia: música diabólicamente pegadiza.

 

 

Pues eso fue lo más parecido a Mario Kart que se le ocurrió a la compañía japonesa Epoch. La verdad es que la idea del circuito dividido en zonas temáticas tiene su gracia, pero no sé qué similitud encontraron entre un kart y una bola de metal para llegar a esta conclusión, un sinsentido que no pareció importarles en demasía, porque hicieron lo mismo para New Super Mario Bros (imagen aquí), pero con un laberinto de tubo aún más cutre que se inclinaba con una palanquilla hasta llevar la férrea bola hasta la princesa Peach. ¿Serían los restos de Metal Mario fundidos en Lethal Lava Land?

 

Bonus: El mal llamado juego de la "Luija"

Despedimos este nostálgico repaso con la versión prototipo del tablero que jamás debió existir: el único juego de mesa con más peligro que JumanjiLos fantasmas de Pac-Man se volverían a la tumba ante él. Os presentamos la Ouija de Luigi, diseñada para contactar con los héroes difuntos de los videojuegos, así que ya sabéis a qué jugar si queréis contactar con Sonic.

 

 

Si la parálisis del terror os lo permite, también podéis disfrutar de otras pifias que nos han traído los Reyes, desde los clones más cutres de consolas como la NASA o PolyStation hasta un escaparate de artículos igual de inútiles pero más frikis que sus propios consumidores.

 

Feliz Noche de Reyes, y no olvidéis dejar los zapatos frente a la ventana junto a tres copas bien cargadas de anís para ver si, con un poco de suerte, sus Majestades le endiñan a vuestro vecino el juego de mesa de Dragon Age y a vosotros el de consola. Ah, y si les dejáis el típico trozo de roscón con toda la fruta escarchada que hayáis rechazado a lo largo del día (yo también soy de esos), aseguraos de que os haya tocado ya la sorpresa... que yo me encontré un amiibo en el showroom de Nintendo y hasta que acaben las vacaciones no me vuelven implantar la muela. ¡Buena cosecha "regalil" a todos los que os habéis portado bien este año, que hay mucho carbón suelto!

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