Reportaje

Entrevista Just Cause 3: Christofer Sundberg, co-fundador de Avalanche

Por Álvaro Alonso
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Just Cause 3 promete convertirse en uno de los bombazos de 2015 para PS4, Xbox One y PC. Además de echar una partida, tuvimos el placer de entrevistar a Christofer Sundberg, co-fundador y CCO de Avalanche Studios. ¡No os lo perdáis! 

Avalanche Studios saltó a la fama tras el lanzamiento de Just Cause, uno de los sandbox más alocados de PS2, Xbox y PC, en parte gracias a su protagonista, un agente del caos de origen latino llamado Rico Rodríguez (no confundir con el actor de Modern Family). Actualmente están trabajando en Just Cause 3 y el videojuego de Mad Max, y nosotros viajamos hasta su estudio en Estocolmo para poner nuestras manos sobre la nueva aventura de Rico. Tras una pequeña visita guiada, tuvimos el placer de charlar con Christofer Sundberg, co-fundador y CCO de la compañía.

- ¿Cómo fueron los inicios de Avalanche Studios? ¿Fue difícil desarrollar y lanzar un juego como Just Cause?

Siempre tenemos presentes los inicios del estudio: teníamos otra compañía, pero la cerramos y lo perdimos todo, así que nos tocó empezar de cero. Ha sido un viaje bastante interesante, lleno de riesgos y desafíos, con más de una década trabajando como compañía independiente que se mantenía de forma privada. Pero siempre hemos procurado contemplar el lado positivo: tener libertad para elegir los proyectos en los que trabajamos y llevar la compañía en distintas direcciones compensa con creces todos los desafíos y riesgos. Pero no es fácil llevar un estudio, especialmente un estudio con 215 empleados repartidos por dos continentes distintos. Pero es algo que seguimos encontrando realmente divertido y, para nosotros, la diversión es un factor muy importante. Obviamente nos tomamos las cosas en serio, pero intentamos hacerlas lo más simples posible y sin olvidar nunca de donde venimos y por qué abrimos el estudio en primer lugar. No fue para hacernos ricos y famosos, sino por la pasión de crear videojuegos. Como has visto en la visita por el estudio, no tenemos oficinas y hay muy pocas paredes: nadie tiene oficina en Avalanche. El contacto con el propio desarrollo es muy importante para mí, y por eso nostros estamos justo en medio.

- Tengo entendido que el desarrollo de Just Cause comenzó en tu cocina... ¿¡En serio!?

(Ríe) No empecé el proyecto en mi cocina, más bien fue la idea. Mi oficina por aquel entonces era la cocina (ríe). Lo perdimos todo, incluido el lugar en el que solíamos trabajar. Trabajábamos desde casa y quedábamos en bares y cafeterías... De hecho, fue en un bar cerca de aquí donde nació la idea de Just Cause. Queríamos un montón de vehículos para recorrer el mundo, por supuesto, pero pensamos en cómo sacar partido de la verticalidad del escenario, y obviamente la primera idea que acudió a nuestras mentes fue la caída libre. Así que al principio definíamos a Rico como "la oveja negra de los deportes extremos", una especie de xXx (el personaje de Vin Diesel). Poco a poco se fue transformando en la cara de Just Cause, un agente del caos, pero manteniendo su faceta de chiflado por las acrobacias. Ser capaz de lanzarse en caída libre sobre un coche y seguir en movimiento fue básicamente el origen de Just Cause.

- ¿Y qué hay del gancho? ¿De dónde sacásteis la idea?


Pues de hecho lo introducimos bastante tarde, además en el primer Just Cause el gancho era un arma más, que debías seleccionar para poder usar. Fue uno de nuestros programadores el que tuvo la idea, nos dijo: "¿por qué no incluir algo que te haga no solo ir hacia abajo, sino también hacia arriba?" Y entonces realizó un primer prototipo y nació el gancho tal como lo conocemos hoy.

- ¿Pensaste, por casualidad, que Just Cause llegaría a convertirse en uno de los sandbox más locos que existen?


(Ríe) En realidad no, siempre se nos compara con GTA y nos preguntan por la rivalidad frente a GTA, pero tengo la sensación de que hemos encontrado nuestro sitio propio dentro del género sandbox. Nunca pensé que llegaría a ser tan grande como es ahora y que llegaría a tener millones de jugadores en todo el mundo, siempre hemos sido bastante humildes en ese sentido. Incluso hay gente que quiere hacerse fotos con los desarrolladores de Just Cause 2 cuando los ve en el autobús aquí en Estocolmo, eso mola mucho. Pero creo que el éxito va ligado a la responsabilidad, y debemos escuchar a nuestros fans y todo el feedback que nos dan para seguir mejorando y asegurarnos de que no los defraudamos con nuestro próximo juego. Ver que la gente adora tus juegos es la mejor sensación del mundo, especialmente cuando se trata de una idea que nació en el estudio. Es fantástico.

- Just Cause 2 (en su versión para PS3) fue uno de los primeros juegos que permitía subir vídeos directamente a YouTube, algo que se ha convertido en una de las principales características de las consolas next-gen. ¿Crees que JC2 influenció a las compañías de alguna forma en este sentido?

¡Eso espero! No recuerdo exactamente cómo empezó, pero sí, era exclusivo de la versión para PS3. Poder compartir tan fácilmente momentos del juego demostró ser un auténtico éxito y espero que hayamos inpirado a otros a hacer lo mismo (ríe). De hecho, el otro día compartí por primera vez una captura de un juego: fue de la misión del yoga en GTA V, la más hilarante de todo el juego. La primera vez que la jugué me caí del sofá de la risa literalmente, y cuando lo volví a hacer en PS4 no me caí del sofá (más que nada porque mi hijo de un año estaba debajo y lo habría aplastado), pero dije: "¿qué hago? ¡Oh, voy a compartirlo!" así que pulsé el botón 'share' y fue como "¡Dios santo, acabo de compartir una imagen!". Es una característica realmente guay, pero... ¿Compartir una captura de un juego de golf o de fútbol? Puede que los fans del fútbol se enfaden conmigo, pero creo que sería aburrido. Tiene que ser algo espectacular e interesante, y creo que Just Cause es el ejemplo perfecto para ese tipo de experiencia, con todas las acrobacias locas y demás, pero sobre todo porque animamos a la gente a experimentar con el juego y hacer cosas todavía más locas y salvajes. ¡Veremos! Para nosotros apoyar esta característica es la mejor decisión, pero una vez más, creo que es como subir fotos de comida: puede ser interesante para algunas personas, pero para la mayoría carece de interés. Tiene que ser algo fuera de lo normal.

- ¿Por qué crees que los sandbox están tan de moda últimamente?

Creo que los jugadores empiezan a aburrirse de estar confinados y controlados, o por lo menos a mí me pasa cuando juego. Están cansados de que les digan lo que tienen que hacer y de que les guien a través de una experiencia, de que alguien les diga cuándo sentirse frustrados, emocionados, enfadados, tristes... Los videojuegos siempre han tratado sobre experimentar, y cuando le quitas eso a los jugadores, pierdes la esencia original. Creo que los sandbox y los juegos de mundo abierto son sobre todo una forma de devolver esa sensación de exploración, e incluso de permitir "romper" el juego. Definitivamente, la libertad es importantísima para los jugadores actualmente.

- Me gustaría saber un poco más de ti, háblame de tus géneros y juegos favoritos.

Definitivamente soy un jugador de consola, creo que es donde mejor se juega; raramente utilizo el móvil o el PC. Me encanta sentarme en el sofá con un café o una cerveza y jugar, normalmente a títulos similares a los que hacemos. Por ejemplo, creo que Watch Dogs fue uno de los mejores juegos del año pasado... Aunque vivió un mal momento. Pero espero que siga adelannte, porque como desarrollador del género, le veo un potencial enorme, especialmente a cómo conectaron la 'companion app' con el juego: tenía mucho sentido. Obviamente también me ha encantado GTA V, y mi segunda ronda de GTA V (ríe): no puedo dejar de jugar, es una de las experiencias más hilarantes de la historia de los videojuegos. No juego a muchos shooters, más que nada porque soy malísimo con los controles. También Intento jugar a menudo con mis hijos, pero el mayor es el único al que le interesan los videojuegos: le encanta Minecraft, le gusta construir cosas, algo que hacemos juntos en casa... Pero para mí es distinto porque puedo jugar por trabajo y por entretenimiento. He jugado a prácticamente todos los juegos post-apocalípticos que hay en Steam, la mayoría títulos con zombies, pero hay muy pocos juegos post-acolípticos realmente buenos, como por ejemplo This War of Mine, que es muy diferente y uno de los juegos más deprimentes de la historia, pero aún así absolutamente fantástico. De hecho, juego tanto como puedo, y además aliento a todo el mundo que no trabaja en el desarrollo (y obviamente a los que trabajan también) a que hagan lo mismo. Creo que es muy importante, sobre todo cuando trabajas en una compañía: a menudo veo a desarrolladores que se vuelven ignorantes porque dejan de jugar... Y precisamente para eso estamos aquí.

- Ahora que mencionas las 'companion app', ¿habéis pensado alguna vez en crear una aplicación para Just Cause 3 o un juego de la saga exclusivo de dispositivos móviles?

Sí a las dos. No hemos empezado nada todavía, pero es algo sobre lo que hemos discutido. Una 'companion app' tiene que ayudar de verdad al jugador para hacer honor al nombre 'companion app', antes que ser una aplicación sin sentido. También hemos pensado en hacer un Just Cause para móviles, pero al no poder imitar el juego de consola en estos dispositivos, tendría que ser diferente. Es algo que estamos reservando para el futuro, hasta que se nos ocurra una buena idea.

- Se rumorea que Avalanche trabajó en un juego basado en una conocida franquicia del mundo del cómic, ¿qué sucedió?

 

No podemos entrar en detalles sobre estos rumores por temas legales... Pero a lo largo de nuestra historia, hemos tenido varios proyectos cancelados: es la naturaleza del negocio que algunos proyectos no sobrevivan por distintas razones.

- theHunter: Primal trata sobre cazar dinosaurios, ¿has pensado alguna vez en unir ese concepto con el mundo abierto y las mecánicas de Just Cause?

(Ríe) hay ciertas áreas a las que no quiero llevar la IP Just Cause, y son zombies, dinosaurios y ciencia ficción en general. Así que... No (ríe).

- Después de que los fans crearan un mod multijugador para Just Cause 2, vosotros lo adoptasteis de forma oficial y lo lanzasteis en Steam, así que... ¿Vamos a ver algún tipo de modo multijugador en Just Cause 3? ¿Misiones cooperativas quizá?

Nosotros, como desarrolladores, nos estamos centrando en la experiencia sandbox. Fue una enorme sorpresa cuando esos chicos desarrollaron el mod, y les estamos muy agradecidos. Nosotros seguiremos apoyando la comunidad y cualquier intento de realizar mods para Just Cause de la mejor forma que podamos. Pero ya veremos cuando el juego se ponga a la venta: si resulta que apesta y nadie quiere hacer mods... (Ríe) pero tengo ganas de ver con que nos sorprenden los usuarios esta vez.

- Y última pregunta pero no por ello menos importante... Como fans que somos de la saga Mad Max, nos encantaría saber algo, lo que sea, sobre el videojuego de Mad Max en el que estáis trabajando.


Bueno lo estamos desarrollando aquí, trata sobre un mundo post-apocalíptico, un hombre con un coche... (Ríe). No podemos decir nada sobre el videojuego de Mad Max, nos meteríamos en problemas con nuestro editor... Pero estamos deseando enseñar más este año, al fin y al cabo sale a la venta en 2015, y esperamos mostrar cosas nuevas muy pronto.

Pero esto no acaba aquí, recordad que también tenemos un explosivo avance de Just Cause 3, la entrevista a Roland Lesterllin, director de JC3, el primer tráiler de Just Cause 3 y que el número 196 de Playmanía dedica su portada y un extenso reportaje al bueno de Rico. ¿¡De verdad os lo vais a perder!?

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