Reportaje

Éxitos exclusivos de Wii

Por Pablo Cosano
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Nintendo es una de las empresas más importantes en la industria de los videojuegos. Siempre ha estado ahí, desde los inicios, y nos ha ofrecido horas y horas de diversión gracias a los juegos exclusivos de sus consolas. En Wii no faltaron, siendo responsables del tremendo éxito de la consola.

Algo por lo que siempre hemos reconocido a las consolas de Nintendo es por sus sagas y por sus personajes emblemáticos: Mario, Donkey Kong y compañía llevan jugando con nosotros casi toda la vida. Desde los tiempos de NES (que acaba de cumplir 30 años y para celebrarlo le hemos regalado un pedazo de reportaje en el número 265 de Hobby Consolas), los personajes de Nintendo han ido engrandeciendo su historia con cada título que salía al mercado, creando a la vez una "marca" especial ligada a un mundo de fantasía fácilmente reconocible por cualquiera que haya probado un videojuego.

Para comprender cómo Nintendo llegó hasta Wii, primero hay que conocer un poco la historia, por si acaso alguien todavía no la conoce. La dura pugna entre Sega y Super Nintendo en los 16 bits todavía no mostraba grandes diferencias entre las consolas, cada una tenía sus grandes juegos y sus IPs propias (Sonic y Mario). Con la llegada de Playstation y Sega Saturn, Nintendo 64 ya comenzó a desvincularse poco a poco de los títulos de third parties, apostando más fuerte que nunca por sus grandes sagas. Aún así todavía existía algún estudio de desarrollo importante que no fuese Nintendo, como era el caso de Rare, responsables de Donkey Kong Country o Banjo y Kazzoie.

Después del pelotazo de Sony con Playstation, Nintendo tenía que reinventarse, olvidar los cartuchos y seguir un camino distinto que mantuviera su esencia... y lo consiguió con Gamecube. Una consola con grandes juegos y el apoyo de las third parties que hicieron juegazos como el remake de la primera parte de Metal Gear, subtitulado como The Twin Snakes o los exclusivos Resident Evil 4 (que luego dejó de serlo) y Resident Evil 0.

Con Gamecube también hay que destacar que comienza la relación de Nintendo con Hideki Kamiya, el genio responsable de Resident Evil 2, Devil May Cry o la saga Bayonetta. También se encargó del diseño de Resident Evil 0 y regaló a todos los usuarios del cubo de Nintendo una nueva saga llamada Viewtiful Joe, que más tarde serviría de inspiración para crear uno de sus últimos juegos exclusivos para la Gran N, esta vez para Wii U, The Wonderful 101 (aquí podeis leer su análisis).

Gamecube no fue una mala consola, ni mucho menos, pero su éxito no fue suficiente. La explicación es sencilla, Sony ya estaba más que asentada en el sector con la consola de sobremesa más vendida de la historia, Playstation 2, y Microsoft con Xbox intentaba meter la cabeza en el mercado para llevarse también un trozo del pastel. La competencia se tornaba más dura que nunca para Nintendo, que veía como sus sagas míticas no eran suficientes para dominar el mercado. Con Xbox 360 ya a la venta (recordaros que salió un año antes que sus competidoras) y Playstation 3 acechando el lanzamiento de su nueva consola, Nintendo se saca una nueva genialidad de la manga: Wii. En diciembre de 2006 se pone a la venta, agotando sus existencias y vendiendo más unidades de las que pensaba en un principio la propia Nintendo.

La Gran N conseguía desmarcarse de la competencia y gracias a sus números pudimos disfrutar de grandes títulos exclusivos para Wii, recuperando durante su camino el interés de las third parties. Por si eso fuera poco, estuvo muy bien arropada por las sagas de Nintendo "de toda la vida". Como curiosidad, cabe señalar que Wii recibió más juegos de compañías third party que PS3 y 360. Pero si hay un elemento responsable del éxito de Wii, antes de hablar de sus juegos, tenemos que hacer una mención especial a su mando, el culpable de que a todos nos picase el gusanillo, el que revolucionó el concepto de jugar como nunca antes lo había hecho ningún periférico, el Wiimote.

Un mando para controlarlos a todos

El Wiimote abrió el mercado de una forma radical. Gracias a él y a Wii Sports (juego que se vendía conjuntamente con la consola), todo el mundo era capaz de disfrutar jugando. La cosa era bien sencilla, tanto de entender como de utilizar, y ahí radicó su éxito. La innovación en el control que incluyó el Wiimote consiguió que todos quisiéramos probar Wii y echar un partidito de tenis o unos bolos. El componente familiar de Wii fue otro de los aspectos clave para entender el éxito de la máquina. Se creó una forma nueva de jugar asequible para todos los miembros de la casa y se convirtió en la consola favorita de los padres, los niños y los 'casuals', aunque Nintendo en ningún momento dejó de lado a los jugadores de toda la vida.

Gracias al nuevo control que proponía Wii se pudieron lanzar juegos con temáticas más originales y, por supuesto, exclusivos. El simulador de cirujano Trauma Center, el FPS Red Steel (y su segunda parte) donde el Wiimote hacía las veces de katana o pistola, incluyendo un interesante sistema de apuntado gracias al uso del tiempo bala, o el shooter sobre raíles basado en la saga de las recreativas The House of the Dead: Overkill son buenos ejemplos. El Wiimote más tarde fue "copiado" por la competencia con Move en PS3 y se amplió su concepto con Kinect en Xbox 360, haciendo que juegos exclusivos de Wii salieran años más tarde en otras consolas, como es el caso de THOTD: Overkill (la versión para PS3 salió 3 años más tarde).

Las sagas de Nintendo, una apuesta segura

Una vez probadas y asimiladas las novedades revolucionarias del control, el concepto de consola que proponía Wii podía llegar a desinflarse. La falta de potencia con respecto a sus competidoras y la ausencia de alta definición suponían una cierta desventaja y un problema a largo plazo. Nintendo era consciente de ello y no estaba preocupada, tenía muchos títulos exclusivos importantes pensados para Wii que marcarían la diferencia.

Empecemos por el más importante: Mario. El fontanero ha sido el protagonista de muchos juegos para Wii, iniciando su trayectoria con Super Mario Galaxy, un plataformas en tres dimensiones que ofrecía un planteamiento muy original, situándonos en un universo con viajes interplanetarios que dieron una vuelta de tuerca más al género. Aunque nuestro objetivo seguía siendo el mismo de siempre, recoger estrellas y salvar a la princesa Peach, las mecánicas para conseguirlo innovaron y los cuerpos celestes con gravedad propia diferenciaron el título de cualquier plataformas. Después vino Super Mario Galaxy 2 que, aunque seguía siendo igual de divertido, no supuso tanta revolución como la primera parte. Entre las dos entregas vendieron casi 18 millones de juegos, estando entre los 15 juegos más vendidos de Wii.

También pudimos disfrutar de Mario volviendo al clásico scroll lateral y a las dos dimensiones con New Super Mario Bros Wii. Incluía 9 mundos diferentes y su mayor novedad fue que permitía un modo multijugador en el que 4 personas podían jugar simultáneamente. Él solito vendió 27 millones de copias por todo el mundo. Pero eso no es todo, Mario también probó otros géneros y se pasó al RPG con Super Paper Mario, un juego que se planeó para lanzar en Gamecube que, debido a los retrasos, acabó apareciendo para Wii. Mantenía el espíritu de la saga, pero no daba tanta importancia a los elementos roleros como en las anteriores entregas.

La saga Metroid volvió a dar la cara en el catálogo de Wii, siguiendo la historia con Metroid Prime 3: Corruption. Samus Aran abandonaba el scroll lateral y se adentraba en un juego de acción en primera persona con toques de exploración, plataformas y muchos puzzles que resolver. Más tarde se puso a la venta una trilogía con la historia de Metroid Prime al completo adaptada a los controles de Wii, que mejoraba el apartado gráfico de las dos primeras partes. También se lanzó Metroid: Other M, un juego de acción en tres dimensiones que volvía a los orígenes de la saga y nos permitía escoger entre una cámara en primera o tercera persona. Aquí se explicaba con un tono más maduro cómo había sido la historia de Samus Aran.

Seguro que os suenan los desarrolladores de Metroid Prime 3: Corruption, ni más ni menos que los chicos de Retro Studios, también responsables de otro exclusivo de renombre: Donkey Kong Country Returns. Este plataformas supuso el regreso del mono Donkey a las consolas 14 años después, recibiendo muy buenas críticas tanto por parte de la prensa especializada como de los usuarios y consiguiendo vender 6 millones de copias en todo el mundo, cerrando el top 20 de los juegos más vendidos de Wii.

La saga Zelda recibió dos títulos muy diferentes entre sí. El primero fue The Legend of Zelda: Twilight Princess, que salió tanto en Gamecube como en Wii. Link, como de costumbre, tenía que enfrentarse a numerosos peligros para restablecer la paz en Hyrule, ensombrecida por las fuerzas de una extrañas criaturas provenientes del Reino Crepuscular. Nunca antes una consola de Nintendo había estado acompañada en su lanzamiento por un juego de la saga Zelda, el primero calificado como para mayores de 13 años. Se vendieron más de 6,8 millones de unidades de Twilight Princess y seguro que muchas de estas copias iban acompañabas de una Wii en la bolsa de la compra.

Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto nos volvieron a traer la magia de Zelda con Skyward Sword, obligándonos a utilizar el Wii Motion Plus, que mejoraba el reconocimiento de los movimientos que hacíamos con el Wiimote. Nunca antes había sido tan real el control de la espada y el escudo. Skyward Sword recibió grandes críticas de la prensa especializada, que calificaron el juego como "arte en movimiento". Las ventas no fueron tan altas como su anterior entrega, pero aun así consiguió grandes números con casi 3,7 millones de copias vendidas.

Títulos esperados, éxito asegurado

Nintendo acostumbra a guardar en su manga varios ases. Títulos esperados por millones de personas que pueden conseguir que una consola se venda como churros. Mario Kart y Super Smash Bros lo consiguieron en Wii con sus respectivos títulos exclusivos. Nintendo confía más que nunca en que la historia pueda repetirse cuando salgan al mercado las versiones de estas sagas para Wii U.

Mario Kart se convirtió por méritos propios en el juego más vendido de Wii (y el tercero en la historia, sólo por detrás de Wii Sports y Super Mario Bros de NES) con casi 34 millones de copias. El sexto juego de la franquicia de Mario Kart incluía un curioso periférico en forma de volante donde se colocaba el Wiimote, haciendo más realista la sensación de conducir.

Por primera vez en una consola de sobremesa de Nintendo pudimos disfrutar de sus alocadas carreras de forma online (de hasta 12 jugadores) disfrutando con los power-ups y la diversión de siempe en 32 circuitos, 16 nuevos y otros 16 de entregas anteriores. También nos ofrecía nuevas maneras de competir dejándonos escoger entre conducir un kart o una moto.

Otra de las apuestas seguras de Nintendo era Super Smash Bros Brawl. El juego de lucha que reúne a los personajes más carismáticos de la compañía y nos sorprende con alguna sorpresa en cada nueva entrega. Super Smash Bros Brawl, la tercera entrega de la saga que comenzó en Nintendo 64, fue el primero en incluír luchadores de franquicias externas a Nintendo, sorprendiéndonos a todos con la inclusión de Solid Snake y Sonic como personajes jugables. Salió al mercado en el año 2008, vendió 11,75 millones de copias y fue elegido "mejor juego de lucha del año" por la AIAS (Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas), una organización compuesta por profesionales del sector que promueve el software de entretenimiento y elige cada año los mejores juegos.

Juegos sociales, un género para todos

Wii Sports fue el pionero, el juego que demostró que todos podían jugar con Wii. En generaciones anteriores ya pudimos disfrutar de juegos sociales o party games, pero Wii se convirtió en su consola por excelencia, donde más presencia ha tenido este género. No en vano, pudimos encontrar varios ejemplos dentro del catálogo de la consola de Nintendo que también fueron importantes para que los jugadores más casuals tuvieran variedad donde elegir.

Wii Party fue uno de ellos, una recopilación de 70 divertidos minijuegos para disfrutar junto con la familia o los amigos. Wii Play nos traía el mismo concepto de juego y nos permitía hacer de nuestro Mii el verdadero protagonista de los 9 minijuegos que nos proponía. El verdadero atractivo de Wii Play y Wii Party era que, por el mismo precio, te llevabas junto al juego un Wiimote extra, algo indispensable en cualquier casa de los jugadores casuals.

Siguiendo con los minijuegos también encontramos varias sagas que ya tuvieron presencia en anteriores consolas de Nintendo. Uno de ellos es Mario Party 8, el más vendido de toda la saga (aunque con menos éxito del esperado) con casi 8 millones de copias. Un juego de tablero para 4 jugadores en los que cada casilla era una de las más de 70 pruebas distintas. Wii también recibió Mario Party 9, que innovó un poco en su mecánica y sus modos de juego. Wario no quiso faltar a la fiesta con Wario Ware: Smooth Moves , donde el Wiimote se convertía en una Watuta. El juego nos proponía minijuegos cortos que aparecían uno detrás de otro sin darnos un respiro. En cada uno de ellos teníamos que coger el Wiimote de una manera determinada para hacer que es una trompa de elefante, una escoba, una espada, un paraguas o un lápiz entre otros.

Y terminamos con otra revolución en lo que a géneros se refiere: Wii Fit. Los Miis querían ponerse en forma, realizando cada día diferentes ejercicios saludables que mejoraban nuestra forma física. Los movimientos que hacíamos frente a la tele se representaban en el juego gracias al nuevo periférico Wii Balance Board. Sólo en su primera semana en Japón vendió la friolera de 250.000 unidades y tuvo tanto éxito que Nintendo decidió lanzar una versión mejorada que bautizó como Wii Fit Plus. Entre las dos versiones sumaron un total de 44 millones de juegos vendidos.

Sorpresas de las third parties

Las buenas ventas de Wii hicieron que las third parties la tuvieran muy en cuenta a la hora de sacar títulos multiplataforma, pero la consola de Nintendo también tuvo preferencia en algunos títulos exclusivos que sorprendieron al público tanto por su calidad como por la originalidad que mostraron.

Goichi Suda, más conocido como Suda 51 (aquí sus chicas más sexys), fue el responsable de No More Heroes y su secuela, un juego de acción en el que seguía patente su peculiar estilo, visto anteriormente en Killer 7 de Gamecube. El propio Suda 51 declaró que "No More Heroes se centraba en los problemas sociales". El juego era tan sangriento que en Europa y Japón llegó censurado, eliminando toda la sangre y haciendo que al matar a los enemigos, éstos se convirtieran en ceniza. Inicialmente el juego estaba pensado para Xbox 360, pero al ofrecerle a Suda 51 la posibilidad de lanzarlo en Wii  mostrándole las posibilidades del Wiimote, el desarrollador no se lo pensó dos veces.

Goichi Suda confirmó que si el juego tenía buenas ventas haría una segunda parte. En Japón (seguramente debido a la censura) fue un fracaso estrepitoso, pero en América y en Europa consiguió buenos números, vendiendo un total de casi medio millón de copias. La historia única, su sistema de juego y el sentido del humor que desprendía gustó a la crítica y al público a partes iguales. Gracias a ello pudimos disfrutar de se segunda parte unos años más tarde.

La relación con Hideki Kamiya permitió a los poseedores de Wii disfrutar del original y sangriento Madworld, un juego de acción desarrollado por Platinum Games. Los gráficos cel shading combinaban a la perfección con su apocalíptica estética, totalmente en blanco y negro, utilizando el rojo sólo para las ingentes cantidades de sangre. Madworld rompía con el mito de que Wii era una consola sólo para niños o casuals, siendo considerado el videojuego más violento y sangriento jamás creado. Para avanzar en su historia teníamos que conseguir una determinada puntuación que conseguíamos al derrotar a nuestros enemigos. Cuanto más originales fuésemos, más puntos ganábamos.

Otro juego pensado para otra consola, en este caso PS3, que finalmente se lanzó en Wii fue Monster Hunter Tri. Curiosamente, la razón de esta decisión fue un recorte en el presupuesto del proyecto. De la mano de Capcom llegaba a la consola de Nintendo el exitoso título de cazar monstruos. El triunfo en Japón, donde recibió una nota de 40/40 en la revista Famitsu y vendió 520.000 copias en su primera semana, permitió que el título llegase a Europa con algo de retraso. Capcom compensó a todos los jugadores que compraron Monster Hunter Tri con un modo online totalmente gratuíto. Finalmente vendió un total de 2.10 millones y consiguió que se lanzase una versión para Wii U.

Nintendo también mantuvo muy buenas relaciones e hizo grandes juegos con el estudio Monolith Soft. Después de colaborar en Super Smash Bros Brawl se encargaron de uno de los mejores RPG de Wii: Xenoblade Chronicles. Recibió grandes notas de los medios especializados y gustó mucho a los que lo jugaron, destacando la inmensidad y belleza de sus escenarios, la sensación de libertad que transmitía y la gran personalidad de sus personajes. Más tarde, el estudio Monolith Soft también colaboraría en The Legend of Zelda: Skyward Sword. Actualmente se encuentran desarrollando uno de los títulos más esperados para Wii U, al que le han dado el nombre provisional de X.

Seguro que conocéis algún exclusivo más de Wii, pero éstos nos han parecido los más importantes, los más originales o los que más éxito han tenido en el catálogo de Wii. Como apunte, comentaros que todos los datos de ventas los hemos sacado de la web VGChartz, que recoge las ventas mundiales de todos los juegos y consolas que han salido al mercado. También podéis ver los exclusivos que hicieron de PS3 un éxito aquí.

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