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Motor Strike: Immortal Legends, segundo diario de desarrollo

Tras el diario de desarrollo de Rollin’ B.O.B., os traemos el de Motor Strike: Immortal Legends, el videojuego que el estudio FiveXGames está desarrollando en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid dentro del programa Games Camp, una de las ramas de PlayStation Talents (la estrategia de SIE Iberia para fomentar el desarrollo de videojuegos en nuestro país).

Con Games Camp, PlayStation España busca apoyar estudios indie emergentes cuya originalidad en la propuesta de su videojuego les ha llevado hasta el E3 2016 de Los Angeles, entre otros eventos.

Muy pronto se lanzarán todos los juegos que se están desarrollando en Factoría Cultural, pero, de momento, toca conocer cómo avanza el desarrollo de cada uno de ellos. Jose Luis Arteche ha sido el encargado de contarnos los avances que se están produciendo en estos momentos en Motor Strike: Immortal Legends, además de las últimas impresiones de Shahid Ahmad, figura importantísima dentro de SCE durante más de diez años y actual mentor de estos estudios emergentes.

Os dejamos con el segundo diario de desarrollo de Motor Strike: Immortal Legends para PS4:

¿Qué os dijo Shahid ayer?

‘’Estuvimos viendo lo nuevo que añadimos al juego, un gancho (que creo que le gustó) que te permite que, en vez de hacer el respawn, que es una mecánica que ya teníamos antes, puedas lanzar un gancho para rebotar, un poco como lo que hace Spiderman cuando va volando.

Luego nos dio una serie de feedback de cómo podemos enfocar el juego, como qué tipos de escenarios funcionan para ir modificando y añadiendo a los que ya tenemos y esas cosas. Fue muy positivo porque nos permite identificar los puntos claves sobre los que hacer los esfuerzos, es decir, más que añadir mucho de esto y un poco de aquello, y nos puede aportar mucho más y ayudarnos a desbloquearnos y avanzar, por lo que estamos muy contentos.’’

¿Cómo habéis vivido un verano tan movido con E3 y Gamelab?

''Pues la verdad es que es duro porque, al final, todo el tiempo que dedicas a cualquier evento tipo E3, Gamelab o Gamépolis, lo que hace es quitarte mucho tiempo, porque tienes que prepararlo y tiene que ir, al menos, una persona o dos si no quieres que el otro muera en el intento. Es bastante duro y, al final, esas personas no pueden trabajar ese tiempo, por lo que tienes que recuperarlo de alguna manera y no siempre lo conseguimos.

Sin embargo, estamos contentos porque nos permite tener una difusión que no teníamos ni esperábamos y en el caso de Gamelab nos ayudó a conseguir feedback de mucha parte del sector, de cosillas y tal bastante positivo además de conocer gente. Nos dio feedback uno de los creadores de Counter Strike y fue muy positivo.

La verdad es que vamos aprendiendo, conociendo gente, viendo dónde podemos mejorar y, a pesar del trabajo no hecho, nos permite hacer un mejor trabajo futuro, que esto se agradece muchísimo, además de darnos a conocer, claro.’’

Vídeo de la beta de Motor Strike correspondiente a una versión bastante anterior del juego.

¿Qué tal el desarrollo y las sensaciones de la gente en el torneo que hicisteis?

‘’La verdad es que estuvimos pensando cómo podríamos dar a conocer el juego y, efectivamente, consideramos que un torneo era una buena forma, ya que nos permitía poner a gente a jugar. Nosotros siempre queremos ver a gente jugando a nuestro juego porque, además de que creemos que se lo pasan bien, recopilamos feedback , no solo con lo que nos dicen, sino lo que hacen y la verdad es que hubo unos buenos cuántos piques, competición.

Lo que nos hicieron llegar principalmente es que gustaba, aunque había que pulir algunas cosas. Otro ejemplo del feedback que recibimos es una forma de cómo progresar, lo que le vas enseñando al jugador a medida que va jugando para que no se sobresature. Nosotros tenemos cuatro grandes, y distintas mecánicas que si intentamos enseñárselas seguidas al jugador, acabará intentando respirar al final de la explicación porque es demasiada información.

Nos estamos planteando una forma de presentar el juego de tal forma que la gente lo vaya conociendo poco a poco sin saturarla porque creemos que, una vez dominas lo que son las mecánicas, el tema de acelerar/frenar, que es la primera; de disparar y el funcionamiento de los minions, que es la segunda; luego está la tercera, que es el sistema de puntuación que hemos añadido y es para que puedan jugar en equipos que van puntuando, ya que no gana el que queda primero.

La cuarta mecánica es lo que yo llamaría los ‘’controles avanzados’’ del juego, que serían lo de darte la vuelta, tirar del gancho, esquivar a otros jugadores, apoyarte en tus aliados, etc. Es un poco lo que mucha gente llamaría metajuego. Entonces, estás son las cuatro mecánicas principales que tiene nuestro juego, hay que ir poco a poco porque si te las explico de golpe es un auténtico caos entonces, primero nos gustaría enseñar cómo se conduce, cómo se juega, el control semiarcade que se conduce bastante bien, tiene el freno, acelerador, derrape, nitro, esto sería lo principal.

Lo segundo sería el tema combates, es decir, puedes luchar contra tus rivales. Lo tercero sería juego en equipo y lo último sería lo que llamamos mecánicas avanzadas que son lo que la gente llama "masterear" empiezan con un nivel bajo en el que no saben lo que hacen y luego ya empiezan a manejarlas. Así que el feedback fue positivo porque identificamos los puntos que fallaban y, por otra parte, nos dimos cuenta de la necesidad de cómo enseñar el juego.’’

Seguro que reconocéis alguno de los vehículos de esta imagen. Están ''''vagamente'''' inspirados en coches famosos de la televisión.
Seguro que reconocéis alguno de los vehículos de esta imagen. Están ''''vagamente'''' inspirados en coches famosos de la televisión.

Además de lo del gancho y demás, ¿habéis cambiado alguna mecánica que os parecía estupenda pero que luego no funcionaba?

‘’La verdad es que por el proceso de desarrollo que tenemos la mayor parte de éstas caen antes, ya que vamos probando y si funcionan vamos avanzando en ellas, desarrollándolas. Aunque sí, no sé si lo comenté, pero hubo una que nos hacía mucha ilusión que la hicimos, la probamos y la implementamos, pero después de probarla, al cabo de un par de semanas, tuvimos que quitarla porque nadie se daba cuenta y los que se daban cuenta no la entendían.

Era el tema de que, a medida qué iba avanzando la carrera los coches subían de nivel, había un poco lo que es evolución del personaje durante la carrera. Problema: vas a 230, estás haciendo un derrape, o dándote la vuelta, o esquivando un minion, y además tienes que controlar qué nivel tienes.

Entonces, al final la gente que se da cuenta les confundía, además de que no se divertían gestionando eso y mucha gente ni siquiera entendía qué pasaba, entonces es un poco lo que comentaba de las 4 mecánicas principales, con esta serían 5 y ,al final, nos hacía mucha ilusión porque los coches iban evolucionando en la carrera, pero eran demasiadas cosas, entonces esa tuvimos que desecharla porque no acababa de funcionar.’’

Ya estamos cerca del lanzamiento, ¿me podrías hablar de los coches circuitos y del online?

‘’El tema de coches estamos entre 13-14, más o menos, cerrado. Ya iremos desvelando poco a poco cuáles son, muchos eran de las antiguas versiones pero rehechos porque les queremos dar una vuelta más con un concepto propio y yo creo que han quedado muy bien y son muy divertidos. Hablando de escenarios tenemos planeado entre 9 y 15, es una cosa que nos comentó Shahid.

Teníamos planteado hacer un escenario, una temática, un escenario, una temática, y así, pero nos comentó el poder hacer escenarios por temáticas, es decir, en vez de hacer un escenario y una temática, desarrollas un poco más esa temática y haces tres escenarios, por ejemplo eso te permite alcanzar más escenarios, hacer variación entre los propios escenarios pero también te permite en el desarrollo tener un alcance un poco mayor porque no tienes que reinvertir en cada temática desde cero, sino que partes de todo el trabajo que ya has hecho.

En el tema del online, a medida que fuimos desarrollando el juego, que al principio iba a ser offline, fuimos metiendo cosas, como la primera locura que fue la pantalla partida, que funcionó muy bien, de hecho. La primera vez que la implementamos fue imposible, pero al cabo de un ratito parecía asequible, teníamos que ver si podíamos hacerlo. Entonces empezamos a darle importancia al tema de muchos jugadores, pero después nos dimos cuenta que no era suficiente la pantalla partida, sino que la gente quería jugar con otra gente.

Decidimos entonces que el online era importante y empezamos a invertir y mirar opciones. Usamos Unity y consideramos la alternativa de Unity Network, la de implementarte tu propio servidor. Probamos un poco todas, pero al final elegimos la de Fotón y decidimos que con eso podíamos trabajar y desarrollamos todo el sistema online. En ese punto nos dimos cuenta que cuatro jugadores no eran suficientes, entonces pasamos a 6 jugadores en dos equipos, tres y tres, que se enfrentan a una carrera y quien llegue a la puntuación máxima es el que gana.

Hay otras mecánicas que estamos viendo si implementamos o no, lo que sería más de una carrera, cosas así, en plan cómo son las competiciones en el Mario Kart. No estamos seguros si queremos meterlo todavía, aunque tenemos varias cosas ya desarrolladas en papel, pero hasta que no decidamos y nos convenza, estamos centrados en otras partes del desarrollo como el tema del matchmaking, el tema de cómo hacer los equipos, los menús, ahora vamos a rehacer todo el tema de interfaz porque nuestra interfaz se come como el 40% de espacio disponible, lo que claramente es un error. Entonces, estamos replanteándolo, de hecho vamos a reducir en un 70% la interfaz, ahora ocupará el 10% o el 8% y creo que esas mejoras van ayudando, y el tema del online yo creo que va a funcionar.’’

Hay cooperativo local para 4 jugadores. Si estamos menos, en las pantallas libres se mostrará el mapa del trazado.
Hay cooperativo local para 4 jugadores. Si estamos menos, en las pantallas libres se mostrará el mapa del trazado.

¿Pensáis poner algún tipo de potenciador, en plan invisibilidad y esas cosas?

‘’En su momento lo teníamos como una idea, el problema de los potenciadores es que es la aproximación clásica del género, es decir, todos los juegos del género tienen eso y la verdad, no sé si es un poco por rebeldía o porque queremos hacer una cosa distinta, nos hemos limitado bastante en el tema de potenciadores. Lo que queremos es que el jugador mediante la gestión de su energía sea el que elige qué hace con ella.

¿Quieres un potenciador de velocidad? gasta tu energía en el nitro. ¿Quieres un potenciador de armas? Gasta tu energía en un misil o en lo que hayas elegido. ¿Quieres un potenciador súper chulo como la invisibilidad? Pues cógete el coche que tiene esa capacidad, al que no le pueden dar. ¿Que quieres uno que tenga un ataque bueno? Pues coge el "Thomson" que lanza un montón de barriles que destrozan. ¿Que quieres una que te permite jugar en equipo? Tienes la Sister Machine que lanza una caja que da energía a quien la coge de tu equipo y daña a los del equipo contrario. Entonces, puedes elegir cuál es tu estrategia y qué es lo que más te interesa

En el fondo, los potenciadores están pero tú los eliges y luego decides cómo usarlos. Eso es un poco el enfoque de toda la vida, como en el Diablo 2 o el Diablo 3 donde tú eliges tus habilidades y tienes tu barra de energía y la usas como quieres es decisión tuya. No es tanto de si cojo o no un power up o si me ha tocado lo que quería, o sí me ha tocado tal, sino que es un poco tu decisión. Tú decides cómo juegas y cómo lo gestionas. Creemos que ese es un toque divertido.’’

¿Cómo funciona el juego en equipo?

‘’La base del juego en equipo es qué solamente puedes dañar a los del otro equipo y a los elementos del escenario, pero no a los de tu equipo. Los del otro equipo igual. A medida que vas haciendo una serie de acciones vas ganando puntos, cuando llegas a una puntuación ese equipo gana. Para ganar puntos hay tres formas principales: la primera mediante la conducción, lo que es la carrera de toda la vida. Hay una serie de checkpoints los cuales, en función de en qué posición pases por ahí, te dan más puntos o menos, eso quiere decir que si vas primero más puntos y si vas último menos. 

Después está lo de matar enemigos, que también da puntos, y luego está el tema de los minions, qué son los obstáculos que van a aparecer por la carretera y también te dan puntos, son menos pero te compensan por qué al final de la carrera son importantes las diferencias, y si los dos habéis conducido más o menos igual en cuanto a lo que es distancia y habéis matado más o menos lo mismo, la diferencia la van a marcar los minions, es el elemento que hace la variación final.

Cuando llegas a la puntuación, gana el que tenga la puntuación más alta y se ordenan en función de la puntuación que tenga cada uno, ya que se guarda la puntuación de cada uno. Entonces, los tres primeros son los del primer equipo y, en función de la puntuación, quedan ordenados. Esto creo que hace interesante al juego, ya que la cooperación es importante, porque puedes ir tú solo el primero a saco, pero estas abandonando a tu equipo. Es un poco ese enfoque de estrategia y táctica lo que lo hace interesante, ya que no es sólo voy a acelerar hasta que me quede sin gasolina.’’

Motor Strike Beta 2

¿A partir de ahora os vais a centrar en pulir lo que tenéis o en añadir algo más?

‘’Por un lado estamos cerrando el tema coches, que ya está prácticamente cerrado. En el tema escenarios hemos metido un acelerón y ya tenemos unos cuantos. El tema online estamos ya puliéndolo. El problema es que, cuando ya hayamos cerrado todos esos puntos es cuando tenemos que hacer los ajustes finales.

Por ejemplo, en el tema online está bastante avanzado pero lo que es la parte del matchmaking y el sistema de clasificación y tal todavía estamos desarrollando, cómo ganas puntos, qué es lo que te hace ser mejor o peor, o cómo puedes competir con gente de tu nivel y no con cualquiera que agarre el juego. No queremos tampoco que tú estés jugando contra alguien que es mucho mejor que tú o al revés, porque te vas a aburrir.

El tema de los coches lo vamos a cerrar ahora, pero vamos a revisar si podemos hacer una mejora visual ya con los coches cerrados. Es decir, si esto funciona se aplicaría a todo y si no, no se aplicará. Queremos cerrar una versión que ya se pueda jugar y usar, pero también vamos a ir dándole capas de pintado, es lo que se llama desarrollo por prototipos. Hacemos un prototipo que sea casi final y luego lo vamos a mejorar. Ese es nuestro objetivo ahora mismo.‘’

Con esta entrevista a Jose Luis terminamos la segunda ronda de diarios de desarrollo de los juegos que se están desarrollando en Games Camp. En unos días volveremos para ver cómo han avanzado todos los videojuegos y para ofreceros nuevo material gráfico de cada uno de ellos.

SI os interesa Motor Strike: Immortal Legends, os recordamos que podéis apoyar su desarrollo mediante su PlayStarter, donde el equipo detalla las recompensas que tendrán los ‘’backers’’ y en qué van a invertir el dinero de los usuarios.

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