Reportaje

El nacimiento de Sonic The Hedgehog

Por José Luis Sanz
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Nunca antes una compañía había necesitado con tanta urgencia la obligación de poner una cara que identificara a sus máquina y a su sello a ojo de todo el mundo. De ese momento clave que SEGA vivió a principio de los años 90, hubo un nombre que surgió de la nada como respuesta a esas plegarias: Sonic.

Antes de conocer los orígenes de Sonic, hay que recordar que la década de los 80 había sido, al menos en Europa, la de los microordenadores personales, los ZX Spectrum, los Commodore 64 y Amiga, los Amstrad CPC o los MSX, pero en EE.UU. la realidad no fue la misma. Allí existían unas cosas llamadas consolas, de 8 bits, que habían heredado el trono de los videojuegos que la hecatombe de 1983 había arrebatado a las viejas protagonistas americanas: CBS, Intellivision, Atari, Magnavox. Así, desde mediados de la década, Nintendo consiguió llevar su NES a millones de americanos que enloquecieron con los Mario, Zelda, Metroid, Donkey Kong o Punch-out. Su cuota de mercado alcanzó en 1988 el 90% y uno de cada cuatro hogares en EE.UU. tenía una NES.

SEGA intentó competir con Master System pero no fue posible: la máquina de Nintendo tenía mucha ventaja y contaba con la importante ayuda de unas third-party que lanzaban juegos a destajo. Así que había que cambiar el plan: vamos a por el mercado de los 16 bits y vamos a poner a la venta (en 1988 en Japón, 1989 en EE.UU. y 1990 en Europa) una máquina que realmente tenga la potencia gráfica de los recreativos.

Dicho y hecho. Lanzaron la máquina (recordad aquellos Golden Axe o Altered Beast), gustó a la gente y se adelantó a Nintendo, que no lanzaría SNES hasta 1990 en Japón, 1991 en EE.UU y 1992 en Europa. Esa ventaja estaba muy bien, le había dado ‘cierta’ superioridad respecto de su competidor pero en SEGA tenían claro que no era un auténtico golpe de gracia. Hacía falta más.

Ese ‘más’ debía ser un personaje, un icono y unos juegos que sirvieran de respuesta a ‘los Marios’ de Nintendo. ¿Pero cómo sacarse de la chistera, adrede, un personaje que consiguiera poner en el mapa a SEGA y, lo más importante, se identificara para siempre con la compañía, pasaran los años que pasaran? Shinobu Toyoda, un ejecutivo de aquella época, lo definió perfectamente: “necesitábamos una cara, un icono”.

Era una tarea muy compleja por que baste que quieras crear algo realmente popular y con éxito para que sea un fiasco de los gordos. Así que en SEGA decidieron, en 1989, ponerse manos a la obra.

Una idea que partió de dentro

Imagino que estáis todos al cabo de esa práctica tan saludable que tienen muchas compañías japonesas de hacer concursos de ideas entre sus empleados para pedirles proyectos con los que mejorar o lanzar nuevos productos. Y SEGA no fue una excepción.

Había un empleado que dibujaba muy, muy bien llamado Naoto Ohshima. Tenía una idea sobre un héroe 'animal', teñido de un color azulado y que era capaz de convertirse en una bola para ir mucho más rápido por el escenario. Y como necesitaba de alguien que le pusiera esas ideas en la pantalla, pidió ayuda a su jefe, al que le contó la idea y, ¿como era de esperar?, le encantó. Ese programador, y jefe, se llamaba Yuji Naka.

Yuji había trabajado en juegos como Girl’s Garden, Ghost’n Goblins o Phantasy Star y era un enamorado de los Mario de Nintendo, aunque les veía un problema: ¿por qué tardar 30 segundos en cruzar un mapa que podía recorrerse en 10? Así que la idea que le traía Ohshima estaba en la misma onda de lo que quería desarrollar.

Tal y como cuenta Naoto Ohshima, cuando empezaron las rondas de presentaciones internas en SEGA para buscar a la mascota (y su juego) de la compañía, él y Yuji Naka fueron los únicos que no sólo llevaron las ‘concepts arts’ sino también algunos ejemplos de merchandising asociados al personaje. Eso convenció a la cúpula que dio luz verde al proyecto. Así que Sonic ya estaba en camino.

Diseñando al personaje

Naoto Ohshima siempre ha contado que la idea del puercoespín le surgió tras realizar más de 200 bocetos en los que el futuro Sonic era de todo: un conejo, un armadillo y hasta un oso. Pero no cuajaron.

La clave estuvo en la necesidad de que el propio cuerpo del protagonista fuera un arma y con sus púas (cuando decidieron que fuera un puercoespín) y la velocidad a la que se movía, podría derrotar a esos enemigos que escondían en su interior a los animalitos que el Dr. Eggman (la "traducción" de Robotnik se puso fuera de Japón) había secuestrado.

Cuando Naoto enseñó en SEGA sus primeros dibujos (que él creía definitivos) de Sonic, ya casi acabado y en un montón de posturas, se encontró con la percepción de la compañía de que se trataba de un personaje infantil y no muy mayor. Sin embargo, para su creador, lo veía como un héroe adulto y absolutamente maduro. Le costó algunas conversaciones dar la vuelta a la tortilla.

Una vez que el personaje ya estaba más que aprobado llegó la hora de ponerle algunos complementos que le vistieran. Ya sabéis, que si las botas rojas y los guantes blancos. Pero ¿sabéis de dónde salieron esas ideas?

En 1988, Michael Jackson había lanzado su increíble álbum Bad y en él llevaba puestas unas botas que en la época eran consideradas como ‘cool’. Naoto Ohshima, gran fan del Rey del Pop, no dudó en inspirarse en él para ponerle unas botas a Sonic pero, ¿de qué color? Bueno, como todos sabéis eran rojas y sus guantes blancos, y ambas decisiones salieron de ‘copiar’ a uno de los personajes más famosos que hay en el mundo. ¿Lo adivináis? ¡¡Efectivamente!! Santa Claus (o Papá Nöel). Pero aún hay más. Sonic debía ser carismático, inspirar confianza. Por eso, tomaron como referencia a un líder carismático de la época. Así, Sonic debe parte de su carácter a... ¡Bill Clinton! No, no es broma.

Vamos a por el juego

Yuji Naka tenía claro cómo debía ser Sonic. En la cabeza no sólo tenía impresa la palabra velocidad, sino también la forma de hacerlo. Para él, los juegos de la época estaba programados por bloques y su desarrollo no era compatible con su Sonic por que a la velocidad que el personaje se iba a mover, poner obstáculos significaba parar en seco las carreras del protagonista.

Así que decidieron que los mapas serían muy largos, 'smooth', con varios caminos a distintas alturas y sin obstáculos que no se pudieran superar fácilmente. Es más, uno de los elementos que ya estaban en los ‘concepts arts’ eran los loopings que son todavía hoy en día el sello inconfundible casi de cualquier Sonic.

¿Para qué tanta velocidad? Pues como ha reconocido el propio Yuji Naka en muchas ocasiones, en aquellos años los jugadores no podían guardar la partidas y siempre que encendían las consolas tenían que empezar desde el principio. Eso que hoy nos parecería un error garrafal, era entonces más una limitación técnica que de concepto, pero era lo que había. Así que sus creadores decidieron que si había alguien que quería pasar las fases a toda velocidad para llegar al punto en el que realmente querían seguir jugando, ¿por qué no permitir que se completaran a toda velocidad?

Pero si hay algo que nos pone los pelos de punta en Sonic cuando volvemos a jugar con él, o a ver vídeos, son sus músicas. El trabajo fue de Masato Nakamura, que se unió a lo que luego sería el Sonic Team tras triunfar con un grupo llamado “Dreams Come True”. Y es que aunque ha pasado a la historia como el compositor, a él también le debemos el trabajo de sonorización, de los efectos especiales que se escuchan durante la partida (¿alguien ha olvidado el sonido de cuando Sonic recoge un anillo?).

Nakamura no tuvo muchas facilidades en su trabajo ya que no le dieron un acceso directo al juego para saber cómo debía componer las músicas o los efectos. Así pues, se sirvió de pantallas, de imágenes de cómo iban quedando las distintas fases y a partir de ahí empezó a esbozar las melodías.

Masato Nakamura siempre ha declarado que compuso las músicas de Sonic en función de esas pantallas y de los colores dominantes en cada escenario. Es decir, verde, amarillo, morado, rojo, etc. ¡Ah!, y no creáis que sonorizar el juego fue también una tarea sencilla. Para nada, Mega Drive, a pesar de tener un hardware muy potente para la época, no permitía superponer al mismo tiempo más de cuatro efectos de sonido, por lo que Nakamura se las vio y se las deseó para que su concepción cinematográfica quedara reflejada en las pantallas del juego.

Sonic se maquilla para los americanos

Una de las razones por las que SEGA se planteó crear Sonic fue por la dura competencia de su filial americana con los Super Mario Bros y la NES, así que tuvieron potestad para acondicionar la imagen del puercoespín a lo que ellos consideraban que era el gusto occidental, algo alejado de los usos japoneses.

Prueba de ello fue la determinación de SEGA América (gobernada por Peter Moore, actual CEO de Electronic Arts) de estilizar a Sonic y darle en todos los formatos en los que iba a ser lanzado (TV, videojuegos...) una apariencia más digna del cómic: sombras, volúmenes, etc. En Japón, Sonic era mucho más plano y ese 'restyling' enfadó al Sonic Team, que ‘odiaba’ (literalmente) el trabajo realizado por los yanquis.

Ese Sonic occidentalizado es el que nos llegó a Europa en la carátula de Mega Drive y el que ha sido durante los últimos 20 años la imagen de una SEGA que ha pasado por buenos y malos momentos pero que mantiene a su icono intacto. Así que el trabajo de los americanos no debió ser tan malo...

La alargada sombra de Mario

No creáis que el esfuerzo realizado por SEGA se acabó con el lanzamiento de Sonic en 1991 y su éxito instanténeo. No. En esas mismas fechas llegaba también SNES con un Super Mario World realmente imponente y como era lógico se produjeron comparaciones. Mega Drive (Genesis en EE.UU.) tenía un buen hardware pero la consola de Nintendo había salido casi dos años después, y se había beneficiado montando un mejor chip gráfico (acordáos del glorioso ‘modo 7’) y otro de sonido igual de espectacular.

Precisamente, en un CES celebrado en EE.UU. donde estaban frente a frente ambos contendientes, cuenta una anécdota Al Nilsen, entonces director de marketing de SEGA América, en la que un periodista le vino a decir que “qué pensaba hacer SEGA respecto de la SNES, una vez que la máquina de Nintendo podía mostrar 4.096 de 32.768 colores en pantalla mientras que la de SEGA sólo 64 de 512".

Con la flema que da el tener un trabajo de relaciones públicas, Al pidió al periodista que le acompañara hasta el ‘stand’ de SEGA para ver una cosa. Allí le enseñó un vídeo (tenéis un fotograma justo debajo) que mostraba al mismo tiempo imágenes de Super Mario World y de Sonic. Cuando ya llevaban un par de minutos contemplando las imágenes, Al Nilsen se volvió y preguntó al periodista: ¿qué, cuál tiene más colores?

Sonic llegó a España a finales del año 91 y fue el juego que más vendió en la historia de la compañía en nuestro país. Con mucha diferencia aunque los mal pensados siempre dirán que eso se debió a que iba dentro de todas las Mega Drive.

¿Y en Hobby Consolas? Pues lo pudimos probar desde algunos meses antes, cuando nos llegó una de esas betas llenas de EPROMS que SEGA España mandaba a la redacción. Allí estábamos un servidor, @juanlos_garcia (di algo, que tú estabas allí) y @marcostheelf, que nos barrimos de arriba abajo Sonic en las siguientes semanas.

¿Sabéis para lo que sirvió que nos llegara el juego y alucináramos con su velocidad y sus gráficos? Pues para que en el mismo proceso muchos de los que allí estábamos encargamos nuestras primeras Mega Drive a SEGA España con el bundle de Sonic para seguir disfrutando en casa. A razón de casi 39.000 pelas (235€) de la época.

 

Sonic fue el primer gran juego con el que me topé una vez que ya me dedicaba de forma profesional a esto de los videojuegos, a escribir y esos rollos. Así que en lo que me toca, gracias a SEGA, a Naoto Ohshima, a Yuji Naka, a Masoto Nakamura y, si me apuráis, a Paco Pastor, ex-cantante de Fórmula V y jefazo de SEGA España entonces que fue el encargado de traernos en primicia aquella beta con la que flipamos todos los que por aquel entonces hacíamos Hobby Consolas.

Y aquel entonces fue el verano de 1991, pero eso ya es otra historia...

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