Reportaje

Nuestras recreativas favoritas (VIII)

Por David Alonso Hernández
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Seguimos repasando los mejores juegos para recreativa de la historia. Muy atentos esta semana, porque llegan algunos clásicos realmente míticos.

Un sábado más somos fieles a nuestra cita con los mejores juegos de recreativa de la historia. Con aquellos que tantas y tantas horas de diversión nos dieron en los salones arcade y en los que invertimos una cantidad incontable de monedas.

Los 5 juegos (juegazos) que reseñamos hoy fueron propuestos por vosotros en los comentarios de los reportajes anteriores de nuestras recreativas favoritas, por lo que -además de agradecer vuestra participación- os animo a que sigáis proponiendo otras recreativas de las que aún no hayamos hablado.

Nuestro viaje de esta semana abarca nada menos que una década de historia, intervalo de tiempo que va desde el lanzamiento del sorprendente Blaster en 1983 a la llegada del espectacular The Punisher, de Capcom, en 1993.

Entre medias de estas dos inmensas recreativas pudimos disfrutar de cientos de joyas de los salones arcade, entre los que se encuentran los otros títulos de los que os hablamos hoy: After Burner, Arkanoid y Superman. ¡No nos digáis que no son míticos!

En fin, que vale ya de enrollarse y vamos al lío:

Chicas, chicos... Insert Coin!

Blaster

“El año es 2085 y los Robotrons han destruido la raza humana. Has conseguido escapar en una cápsula espacial. Tu destino: Paradise. Un remoto lugar a 20 millones de años luz. ¿Existe el paraíso? ¿Puede la civilización empezar de cero? Estas cuestiones serán respondidas al final de tu viaje. Pero primero, debes BOMBARDEAR… ¡O SER BOMBARDEADO!”


Con esta ochentera introducción daba comienzo Blaster, la secuela no oficial del mítico Robotron: 2084, la genial recreativa de acción espacial en 2D desarrollada por Vid kidz y publicada por Williams Electronics en 1982, y que catapultó a la fama en el sector a Eugene Jarvis y Larry DeMar, sus programadores.

 


A cargo de los mismos implicados que hicieron posible Robotron: 2084, Blaster llegaba en 1983 con la intención de sus creadores de ofrecer una experiencia inmersiva en 3D ambientada en el espacio, un objetivo de lo más pretencioso dada la época, pero cuyo resultado final hay que reconocer que fue de lo más sorprendente.


Gracias a un muy inteligente uso del escalado de sprites, Jarvis y DeMar consiguieron crear un título de acción espacial en primera persona en el que la sensación tridimensional era notable, algo que se acrecentaba aún más si teníamos la suerte de encontrar el juego en su versión de mueble ‘premium’, que simulaba la cabina de una nave espacial.


Desde una perspectiva subjetiva, nuestra misión en Blaster era disparar a todo lo que se movía utilizando para ello un Joystick con el que controlábamos la dirección y el impulso de nuestra nave, así como las ráfagas de proyectiles con forma piramidal que era capaz de lanzar.


La acción era bastante frenética y prácticamente todos los elementos de los escenarios podían ser destruidos (de hecho, lo mejor era barrer con todo), por lo que si queríamos obtener una buena puntuación debíamos demostrar ser de gatillo fácil, así como tener unos buenos reflejos esquivando asteroides enemigos, o a la hora de recoger a los astronautas que de vez en cuando aparecían flotando en el espacio. ¡Una pasada!


After Burner

Continuamos nuestro viaje a bordo del F-14 Tomcat que ponía a nuestra disposición After Burner, la recreativa de combate aéreo que Sega lanzó en 1987 y que contaba con el mismísimo Yü Suzuki como productor.

Después de ponernos a los mandos de una motocicleta en Hang-On, de un Ferrai en Out Run o de hacernos volar en Space Harrier, Sega se dejó llevar por la fiebre de Top Gun, la película protagonizada por Tom Cruise que se estrenó en 1986, y se marcó este espectacular juego de combates aéreos, que nos proponía jugar al gato y al ratón a bordo de un potente caza.

Con un estilo visual similar a Space Harrier, en After Burner manejábamos nuestro avión desde una vista en tercera persona, y el objetivo era acabar con todos los aviones enemigos de cada nivel usando para ello la ametralladora de nuestro F-14, que tenía munición infinita, o los poderosos misiles, que debíamos utilizar con cabeza, ya que sólo nos los reponían en ciertos momentos del juego.

El ritmo de juego, lejos de ofrecer cualquier atisbo de simulación aérea, era frenético y no nos dejaba un momento de respiro. Los enemigos eran muy numerosos y no dejaban de dispararnos o de fijarnos con sus misiles, por lo que debíamos realizar movimientos evasivos constantemente y, a la vez, disparar a todo lo que se movía con precisión.

Después de superar 19 intensísimas fases desde nuestro despegue, llegaba el momento de aterrizar en el portaaviones de Sega y disfrutar de nuestra hazaña, que no era en absoluto sencilla y cuyo éxito sólo estaba al alcance de los pilotos más expertos.

Ah, y hablando de pilotos. Si teníamos la suerte de encontrar After Burner en su mueble más lujoso, que simulaba la cabina de un caza de combate, la experiencia ya era total. ¡NiTom Cruise en Top Gun!


Arkanoid

Crear un videojuego en el que había que pelotear con una pala fue la genial idea que se le ocurrió en 1972 a Nolan Bushnell para crear Pong, el primer gran éxito arcade de una jovencísima por aquel entonces empresa llamada Atari.

Con el paso de los años, este sencillo concepto evolucionó y fue repetido en muchas ocasiones, siendo uno de los puntos de inflexión Breakout, un título creado en 1976 por el propio Bushnell en colaboración con Steve Bristow, y en el que el objetivo no sólo era devolver la bola, sino que además debíamos destruir con ella una serie de ladrillos situados en la parte superior de la pantalla.

Esta sencilla mecánica siguió evolucionando en otros proyectos, pero no fue hasta 1986 cuando Taito pulió al máximo la fórmula e introdujo algunas variantes que convertían a su desarrollo en una experiencia tremendamente divertida: estamos hablando, cómo no, de Arkanoid.

Precedido por una breve introducción de corte futurista, que nos hablaba de la destrucción de la nave nodriza Arkanoid, en pocos segundos asumíamos el mando de Vaus, una pequeña astronave que había conseguido escapar de la explosión.

A partir de ese momento, y moviendo nuestra pala (o nave espacial) hacia los lados con mucha precisión gracias a la inclusión de una rueda, que sustituía en el mueble de la recreativa a la habitual palanca, debíamos superar una serie de niveles en los que el objetivo era destruir todos los ladrillos devolviendo constantemente una bola y, sobre todo, evitando que se perdiera por la parte inferior de la pantalla.

Como veis, la mecánica no era muy distinta a Breakout, pero ya en los primeros compases de juego descubríamos que Arkanoid ofrecía mucho, mucho más que el juego de Atari:

Para empezar, los ladrillos, que tenían diferentes niveles de resistencia a nuestros golpes, formaban atractivas figuras o enrevesados patrones cuya complejidad aumentaba con el paso de los niveles, algo a lo que había que sumar la presencia de algunos enemigos que pululaban a su aire y que nos estorbaban constantemente.

Además, el otro gran atractivo de Arkanoid era la presencia de potenciadores, que caían tras destruir ciertos ladrillos, y que al recogerlos tenían diferentes efectos en la partida: uno hacía que aumentara el tamaño de nuestra nave (o que disminuyera), otro ponía 3 bolas en juego de manera simultánea, otro nos permitía disparar, otro convertía a la bola en “pegajosa”…

Elegir bien qué potenciador elegir en cada momento le daba un punto a estratégico a cada uno de los 32 niveles, que se superaban cuando despejábamos la pantalla de ladrillos, y que servían de antesala al épico enfrentamiento final contra Doh, el peligroso enemigo final con aspecto similar a una cabeza de Moái, al que también debíamos mermar la moral a pelotazos.

Superman

¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡No, es Superman! Pues sí, también el Hombre de Acero tuvo su propio juego para recreativas, que corrió a cargo de Taito y fue publicado en 1988, justo después del estreno de Superman IV: en Busca de la Paz, la película protagonizada por el inolvidable Christopher Reeve.

En este título arcade nuestra misión era guiar a Superman en una complicadísima misión: ni más ni menos que acabar con el emperador Zaas, un villano creado en exclusiva para la ocasión pero cuyo aspecto recordaba a otros viejos enemigos del superhéroe, como Brainiac.

Parecidos razonables a un lado, el caso es que –en solitario o en compañía de un amigo, que manejaba a una versión alternativa de Superman- debíamos superar varios niveles ambientados en diferentes ciudades norteamericanas, como San Francisco, Washington D.C. o la ficticia Metrópolis, y que estaban a su vez divididos en tres partes bien diferenciadas.

En la primera de ellas debíamos avanzar lateralmente mientras acabábamos con todos los enemigos, que nos atacaban por tierra y aire, mientras que en la segunda debíamos luchar mientras volábamos y el escenario se movía verticalmente. Por último, en la tercera parte de los niveles debíamos volar rápidamente hacia adelante esquivando todos los objetos y derrotando a los enemigos a base de golpes o disparando con la visión calorífica.

Cada una de estos subniveles culminaba con el habitual enfrentamiento contra el jefe de final de nivel, situación que alcanzaba su punto álgido al final de quinta fase, cuando nos enfrentarnos al mismísimo emperador Zaas.

Con muchas dosis de acción, un protagonista con un carisma abrumador y la mítica melodía principal de las películas de Superman, las dirigidas por Richard Donner, sonando en los momentos álgidos del juego, este arcade consiguió hacer honor al incombustible Hombre de Acero.

The Punisher

Tras poner patas arriba los salones arcade con Final Fight y Cadillacs and Dinosaurs, a Capcom todavía le quedaban cartuchos para sorprender con un nuevo beat ‘em up de scroll vertical, que –en esta ocasión- no estaría protagonizado por sus personajes, sino que contaría con una licencia tan atractiva como la de Marvel.

Con esta premisa llegó, en 1993, The Punisher, un espectacular arcade que retomaba muchos de los elementos de Final Fight o Cadillacs and Dinosaurs, en especial el uso de armas, pero que nos ponía en los músculos de The Punisher y, en el caso de segundo jugador, de Nick Fury, también personaje de Marvel.

La recreativa comenzaba con una breve introducción que nos recordaba cómo Frank Castle se convirtió en The Punisher, un salvaje justiciero cuya sed de venganza se fraguó el día que su mujer e hijos fueron asesinados por la mafia en Central Park.

A partir de ese momento, y bajo el lema “si eres culpable… estás muerto”, The Punisher y Nick Fury (si es que jugábamos en compañía) tenían por delante unos niveles repletos de enemigos y en los que, básicamente, nuestro objetivo se reducía a acabar con todo los mafiosos, luchadores de artes marciales o cyborgs que se nos pusieran por delante.

Tanto Nick Fury como The Punisher tenían un sistema de lucha muy parecido (no hay grandes diferencias entre ellos, como por ejemplo pasaba con los personajes de Final Fight), por lo que ambos utilizaban con contundencia los puños, realizaban algunas llaves y, además, no les temblaba el pulso a la hora de utilizar cualquier arma, de fuego o no, que encontraran por su camino.

Pistolas, lanzallamas, Uzis, bates de béisbol, tuberías, katanas… la variedad de armas que podíamos encontrar era muy elevada, y la verdad que facilitaban bastante nuestro avance y eran tan preciadas como las bandejas de comida que nos hacían recuperar un poco de salud.

El enemigo final del juego era Kingpin, un habitual de los cómics de Spider-Man o del propio The Punisher, pero no era el único enemigo conocido al que nos enfrentábamos, y por el camino debíamos derrotar a otros villanos de final de nivel como Jigsaw (Puzzle) o Bonebreaker.

En definitiva: una recreativa repleta de acción con el buen hacer de Capcom, un apartado técnico espectacular y todo el encanto del universo Marvel. ¿Se podía pedir más?

Si queréis seguir disfrutando de un sábado 'retro', 'retro', no os perdáis las anteriores entregas de nuestras recreativas favoritas:

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