Reportaje

Super Metroid - Análisis retro

Por Martín Amechazurra Falagán
-

Super Metroid para Super Nintendo es uno de esos juegos que sobreviven al tiempo. Con más de 20 años a sus espaldas, sigue siendo considerado como una de las mejores aventuras jamás creadas.

Super Metroid, al igual que otros tantos títulos de su época, venía con un "Super" que marcaba su paso a los 16 bits. Lanzado en 1994 para la SNES, la tercera aventura de la cazarrecompensas más famosa de los videojuegos es considerada como uno de los mejores juegos de la historia, a pesar de su ya avanzada edad. Tal fue su importancia que una compañía (cuya identidad todavía se desconoce) se negó a desarrollar un Metroid para Nintendo 64 al no creerse capaz de superar lo logrado con Super Metroid.

Esta entrega es la última que reúne al equipo de desarrollo original al completo. Gunpei Yokoi, co-creador de la saga junto a Yoshio Sakamoto y creador de la Game Boy, falleció tres años después de la salida de Super Metroid. En su legado queda un título que es, a día de hoy, un ejemplo a seguir en el diseño de videojuegos. No solo a la hora de diseñar un mundo o una historia, sino a la hora de guiar al jugador sutilmente hacia su objetivo, dando pistas sin convertir el juego en una aventura lineal. Se trataba de un juego de mundo abierto basado en la exploración y la jugabilidad.

El tercer juego de la saga es un regreso al planeta del primer Metroid. Tras acabar con la amenaza que suponían los metroid para la galaxia, Samus Aran deja a la última cría viva de esta raza en la colonia espacial de Ceres y se marcha, pero poco después, la colonia es atacada por Ridley. Éste se lleva al último metroid a la base pirata de Zebes. Tras un pequeño nivel de introducción en la colonia espacial, el juego comienza en la superficie de Zebes con un único objetivo: Recuperar al metroid. Y esta es toda la información que te da el juego. Desde el primer minuto, Super Metroid era una aventura sin pausas, guiada únicamente por la capacidad del jugador y las habilidades que tuviera disponibles en ese momento.

Desde la morfosfera (o "morphing ball") hasta el salto espacial, y los diversos trajes y armas disponibles, el juego ofrecía distintos elementos con los que progresar por el mapa del juego. Todos y cada uno de los objetos y habilidades que se podían conseguir tenían su utilidad y ninguno daba la sensación de estar de relleno. Hay algunas habilidades que no aparecen en el menú, como saltar sobre las paredes o dar super saltos, con la mejora de velocidad, para atravesar ciertos obstáculos. Estas últimas, si bien son difíciles de aprender, te ayudaban a llegar a lugares complicados y moverte con mayor rapidez. Y no hay que olvidar el Crystal Flash, que te permitía recuperar toda la vida cuando estabas bajo minimos.

Estas mejoras permiten descubrir nuevas zonas del juego e ir explorando progresivamente. Cuando conseguías un objeto nuevo, lo primero en lo que pensabas era en cual de los lugares que ya habías visitado podrías utilizarlo para avanzar. El juego dejaba en tus manos elegir el trayecto a seguir para progresar. Incluso si el camino que escogías te llevaba en dirección contraria a tu objetivo, al final siempre había algunos misiles o bombas escondidos para que los encontrases y mejoraras a tu personaje. Explorar no era tanto una cuestión de llegar hasta el jefe final como de afrontar nuevos retos... y descubrir algún secreto.


 Y de secretos venía repleto Super Metroid. Desde pasadizos ocultos y bloques falsos hasta jefes disfrazados de estatuas Chozo, Zebes estaba lleno de sorpresas. Por ejemplo, uno de los jefes del juego podía ser eliminado sin disparar ni una vez, usando el "Rayo Enganche" y una torreta destruida por la que circulaba la corriente. Y a más de uno se le habrá pasado el rescatar a los pocos habitantes pacíficos del planeta tras derrotar a Mother Brain. Hay tantas posibilidades que no es de extrañar que se tratara del juego de mayor tamaño de SNES cuando fue publicado. Esto hacía que pasarse el juego con el 100% de los objetos encontrados fuera un reto suficiente para alargar la vida del título.

Si bien carecía de modos extra, el mundo abierto de Super Metroid y su jugabilidad daban lugar a diferentes retos a la hora de pasarse el juego. La saga siempre ha sido objeto de speedruns por parte de los jugadores, que usan todo lo que está a su alcance para pasarse el juego en el menor tiempo posible.  A esto hay que añadirle retos como pasarse el juego derrotando a todos los jefes en orden inverso, e incluso algunas personas que lo han superado sin utilizar el botón de correr, necesario para progresar en más de una ocasión. La jugabilidad de Super Metroid permite que te lo sigas pasando bien a pesar de haber completado el juego previamente.

Este año nos tiene preparada la llegada de un nuevo juego de la saga para Nintendo 3DS. Metroid Prime Liberation Force, en primera persona y sin Samus Aran, tiene prevista su salida tras una pausa de 6 años desde el último Metroid. ¿Será este un nuevo comienzo para la franquicia? ¿Volverá Samus a nuestras consolas en el futuro? Quien se sienta impaciente por saberlo, mientras puede calmar su sed disfrutando del Super Metroid original en la consola virtual de Wii, Wii U, y próximamente en 3DS.  Los piratas espaciales no tendrán donde esconderse.

Lecturas recomendadas