Portada entrevista traducción
Reportaje

Traducción en videojuegos: Entrevista a Ramón Mendez y Alba Calvo

Por José L. Ortega
-

En ocasiones, el usuario de videojuegos se muestra bastante egoísta cuando se queja de que un título no llegue traducido a su idioma. Está en todo su derecho, pero quizás, su malestar llega por el desconocimiento sobre todo el proceso y el esfuerzo, tanto físico como económico, que requiere traducir cualquier videojuego. Las empresas no siempre ven rentabilidad en gastar dinero en localizar un producto que quizás no le va a rebotar en ingresos. Pero claro, que un título llegue en inglés también echa para atrás a aquellos que no dominen la lengua de Shakespeare.

Para conocer más detalles sobre el proceso de traducción en videojuegos hemos hablado con Ramón Mendez y Alba Calvo, quienes dedican su vida, en cuerpo y alma, a su pasión. Les encantan los idiomas y, por supuesto, adoran los videojuegos. Un entusiasmo que desbordan al charlar con ellos, como podéis ver en la entrevista que tenéis a continuación, en la que indagamos a fondo con todos los entresijos que conforman el mundo de la traducción de videojuegos, mucho más complicado de lo que puede parecer en un principio. En su currículum está el haber traducido videojuegos como The Witcher III: Wild Hunt, Broken Sword 5, Child of Light o Until Dawn entre muchos otros. Ramón y Alba nos iluminan este camino, gracias una vez más, a su palabra.

Until Dawn

Habladnos de vuestra formación para haber acabado en el mundo de la traducción. Y especialmente en la traducción de videojuegos.

Ramón Mendez (R): Pues somos de una época en la que no había tantas opciones de formación como hay ahora. Mi formación empezó en la Ingeniería Superior de Telecomunicaciones, porque mi sueño era desarrollar videojuegos. Pero, por circunstancias de la vida, no tardaría en tener que dar un giro drástico a mi vida para estudiar la carrera de Traducción. La idea original era doctorarme e intentar luchar por una plaza en la universidad, pero los videojuegos siempre fueron mi pasión y, durante el máster de doctorado, tuve de compañero de clase a Santiago García Sanz, uno de los mejores traductores de videojuegos que conozco. No tardé en asaltarle y él me ayudó y me dio el empujoncito necesario para dar el salto a la traducción de videojuegos. Acabaría doctorándome y dando clase en la universidad, pero entre las dificultades para conseguir una plaza y mi amor a los videojuegos, acabaría manteniéndome en activo en esta industria maravillosa.

Alba Calvo (A): Siempre me ha encantado aprender idiomas nuevos y siempre he tenido mucha facilidad para ello. Sabía que quería dedicarme a algo relacionado con eso, pero tenía claro que no quería pasarme la vida enseñando, desde un atril, los entresijos lingüísticos y gramaticales de una lengua. Eso para mí era algo aburrido. Yo quería algo práctico. Quería hacer cosas con el idioma. Usarlo de manera activa. Recuerdo que fue en ese momento cuando me hablaron, por primera vez, de la carrera de traducción. Lo de especializarme en la traducción de videojuegos no surgió hasta mucho más tarde, cuando ya estaba cursando mi primer máster. En la carrera no había asignaturas específicas de videojuegos, por lo que en ningún momento se nos planteó como una posibilidad de trabajo real. De todas formas, sí me gustaría hacer hincapié en que mi interés por los videojuegos no fue de un día para otro, sino que es algo que forma parte de mí desde mi infancia y nunca he dejado de jugar. En esa época, conocí a gente relacionada con la industria del videojuego que me quitó, por así decirlo, la venda de los ojos. De repente, sí se podían hacer cosas relacionadas con los videojuegos y la traducción. Solo tenías que saber buscar. Así que encontré otro máster en el que había un módulo dedicado exclusivamente a la localización de software, páginas web y videojuegos. Me tiré de cabeza y así empezó mi andadura en este sector.

¿Cuál suele ser el proceso habitual a la hora de traducir un videojuego?

Aunque cada tipo de trabajo tiene sus propias características y particularidades a la hora de localizar un videojuego, por lo general son varios los pasos que sigue el texto de cara a su localización a los diferentes idiomas. La dinámica varía ligeramente según los diferentes modos de trabajo (sobre todo, en la marcada diferencia entre trabajar in-house o como autónomo), pero independientemente de que algunos pasos o elementos a tener en cuenta tengan ligeras variantes según la modalidad profesional, estas son las paradas básicas por las que pasa el texto del videojuego y de las que todo profesional de la localización debe ser plenamente consciente. El primer paso del proceso de localización es analizar el mercado, determinar las expectativas que se tienen para un producto concreto, hacer estudios para ver si interesa la localización del juego y determinar con qué idiomas se va a trabajar. Son muchos los elementos que se tienen en cuenta antes de ordenar el proceso de localización y no es extraño que a veces se inicie el proceso pero que posteriormente el juego se cancele o se decida no incluir el texto ya traducido en la versión final. Una vez determinado que se va a localizar un producto, se busca quién lleve a cabo el trabajo. Si se trata de un trabajo in-house, es la propia empresa quien se encarga de la localización. Si se externaliza la localización, se puede contar con una gran empresa de localización, con profesionales autónomos o combinar entre distintos trabajadores. Tras decidir que el juego se va a localizar y llegar a un acuerdo de tarifas y tiempos de trabajo con los responsables de la localización, llega el momento de que la compañía prepare los materiales de trabajo. Es decir, sacar los archivos del juego y dividirlos según diferentes categorías (ingame, subtítulos, doblaje), así como preparar los documentos de marketing, manuales, carátulas y otros aspectos a localizar. Una vez preparados los archivos para su localización, la compañía responsable se los envían a la empresa de localización o a los profesionales autónomos con los que trabajen. Se suelen acordar las fechas de entrega, la tarifa, la carga de palabras y otros detalles que afectarán al propio proceso de localización del producto. Aunque es posible que haya ajustes de fechas o de carga de texto a localizar por diversos motivos inesperados y ajenos a la primera estimación del proyecto, por lo general las condiciones acordadas al aceptar el encargo son inalterables. Junto con los archivos a traducir, son diversos los materiales de referencia que se ofrecen al localizador para que lleve a cabo su labor. Como los profesionales deben trabajar con muy poco contexto y demasiado alejados del producto final, estos materiales de referencia se convierten en un elemento fundamental con el que afrontar su trabajo en cada encargo. Por lo general, muchos de estos materiales suele aportarlos el cliente final (desarrolladora, editora o distribuidora), aunque no siempre disponen de todos ellos y es fundamental que el propio profesional de la localización vaya preparando sus propios archivos de referencia con algunos de los aspectos más recurrentes de la profesión.

Es entonces cuando se inicia el proceso de traducción propiamente dicho, en el que el traductor se encarga del transvase lingüístico de un idioma a otro teniendo en cuenta todo el material de referencia, colabora con otros localizadores (si el proyecto se afronta entre varios) y pule el producto al máximo para conseguir que funcione adecuadamente en su mercado. La ausencia de contexto, ya que el texto a localizar nunca se ve en pantalla como lo verá el jugador final, y las restricciones de caracteres pueden traer consigo abundantes complicaciones durante el proceso de traducción. Tras el proceso de traducción, el texto pasará por una fase de revisión. Es recomendable contar siempre con una revisión del texto, ya que contar con una segunda persona que revise el texto ayuda a evitar posibles errores de traducción, typos o frases que no estén tan comprensibles como creía en un primer momento el localizador principal. La figura del revisor también sirve para homogeneizar criterios, estilos o traducciones cuando son varios los profesionales de la localización que se encargan de un producto específico. Si el juego cuenta con doblaje, los diálogos que se van a doblar pasan por un ajustador de sonido que cuenta con pistas de sonido o con vídeos que usará para ajustar los textos al tiempo real que se tendrá en pantalla para dichas frases. Posteriormente, se iniciaría aquí una subrama para el doblaje, que se lleva a cabo de forma casi paralela a la traducción.

Por último, está el control de calidad, en el que los testers se encargan de jugar a una versión del juego con los textos incluidos con el fin de buscar errores o forzar al juego a cometerlos para poder así indicarlos a los ingenieros y que se subsanen de cara al producto final. Y además, durante todo este proceso solemos ocuparnos también del marketing: notas de prensa, vídeos, banners publicitarios, descripciones de las tiendas online, etcétera.

Contadnos alguna anécdota curiosa que os haya pasado traduciendo un videojuego.

R: A estas alturas son tantas que podría estar toda una tarde contando anécdotas; de hecho, cada juego tiene sus propias anécdotas y en todos pasan cosas. Una anécdota clásica, que hemos contado hasta la saciedad, es la anécdota de que la localización de Divinity Original Sin estuvo «maldita», puesto que a todos los miembros del grupo nos pasó algo en el plazo de dos meses: mononucleosis, una pierna rota, anginas, depresión, padres ingresados, ordenadores rotos, un niño encerrado en un coche… Era increíble cómo caíamos poco a poco. Ahora tengo una nueva que me hace ilusión: hace poco pude conocer a Lloyd Kaufman, un hombre al que idolatré durante mi adolescencia por ese cine caspa tan maravilloso que hacía. Para mí fue un honor poder conocerlo y hablar con él, pero resulta que apenas unos meses después pude traducir sus palabras en una expansión de Victor Vran en la que hace un cameo. Haber podido hablar con él en persona me ayudó muchísimo a saber darle forma a su discurso en el juego y fue una experiencia muy divertida.

A: Pues mira, te voy a contar lo que me pasó el año pasado con un juego. Se trataba de un juego para niños totalmente rimado, para el cual el cliente nos había dado libertad creativa total. Desde el principio, nos dejó claro que no quería que siguiéramos una estructura poética concreta, si no que lo importante era que rimara. Además, el cliente (alemán que no sabe español) había hecho la versión alemana y la inglesa (que, por cierto, rimaba solo de vez en cuando) y nos avisó de que, una vez terminada la traducción, la leería y haría comentarios de mejoras. Hasta ahí no teníamos ningún problema, evidentemente. Su juego, sus normas. Lo gracioso fue cuando entramos en una dinámica, que duró varios días, en la que el cliente nos proponía mejoras en español que eran totalmente ininteligibles y nos hacía comentarios como que no le gustaba el flow, que si el número de sílabas, que si mejor ABAB que ABBA, etc. Después de reírnos mucho y de tiras y aflojas con el cliente, llegamos a la conclusión de que lo volveríamos a hacer todo usando la estructura ABAB con rima consonante, ya que, al no ser nativo, la rima asonante no la entendía y le parecía que no rimaba. Menos mal que teníamos «toda la libertad creativa del mundo». Todo esto es un ejemplo de las calamidades que te puedes encontrar trabajando y la moraleja es que el cliente siempre tiene razón, aunque no tenga ni idea de lo que quiere.

¿De qué trabajo estáis más satisfechos hasta ahora?

R: A todos mis juegos les tengo cariño, incluso a los que sé que, por diversos motivos, han podido salir peor. Pero el quedar mejor o peor es algo muy subjetivo, puesto que la percepción de cada usuario es diferente y este trabajo creativo da mucho margen a matices que gustarán a unos y cabrearán a otros. Siempre hay algún typo o algún problema de contexto que se escapa (como comentábamos antes, el proceso es muy largo, con muchas fases y en las que participa mucha gente), pero podemos estar satisfechos de todo juego que el usuario pueda disfrutar de principio a fin sin pararse a pensar en qué es traducción y qué no. A título meramente personal, estoy bastante satisfecho con cómo quedaron juegos como Zombie Vikings, Until Dawn, Divinity Original Sin, Shadow Tactics, Broken Sword 5…

A: Suscribo todo lo dicho por Ramón. Child of Light, Until Dawn, Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Shiness: The Lightning Kingdom, Punch Club y Beat Cop, entre otros, son algunos de los proyectos de los que más satisfecha me siento.

¿Cómo es el proceso de traducir un juego tan inmenso y con tantas posibilidades como The Witcher 3?

The Witcher 3

The Witcher III es, como bien dices, un juego inmenso. Tan enorme que el equipo participante incluía, como traductores, a Judit Tur, Salvador Tintoré, José Gallego, Tito Pintado, Oscar Díaz y a mí (Ramón). En la revisión de nuestros textos teníamos a Sergio Hernández, Cristina Herraiz, Patricia López y Alba. Y luego, todo el equipo de testers del juego, que se encargan de asegurarse que los textos tienen sentido en pantalla. Seguramente nos olvidemos de alguien, puesto que hubo algún que otro lío con los créditos e igual no está todo el mundo. Como ves, un equipo bastante voluminoso, pero necesario para afrontar un juego como The Witcher. En este tipo de producciones tan largas, lo más normal es que trabajemos a la par que el juego se desarrolla, por lo que el proceso se suele dilatar tanto como la propia programación del título en cuestión, de tal modo que si el juego está dos años en el horno, la localización del mismo se prolonga otro tanto tiempo. En este caso, los retrasos de The Witcher supusieron alargar el proyecto, ya que el goteo de textos fue continuado hasta el último día. Esta es la dinámica habitual con estos juegos tan grandes, en los que además se necesita todo para ayer y muchas veces necesitas más gente para poder cumplir con los plazos exigentes de entrega. Además, para The Witcher teníamos que tener en cuenta el trabajo fantástico que había realizado ya Faraldo para la traducción de las novelas. Personalmente, somos amantes de las novelas originales, así que nos resulto muy natural adentrarnos en los textos del juego. Hubo algunas circunstancias en las que, por un motivo u otro, se han tenido que sacrificar matices o términos de las novelas, pero en general se tuvieron siempre en cuenta y se arreglaron algunas problemáticas de traducción de entregas anteriores (como fue el caso de Jaskier).

¿Qué juego os gustaría traducir/haber traducido?

R: Hay demasiadas franquicias que me gustan y la lista podría ser enorme. Me encantaría participar en la traducción de algún Silent Hill, Resident Evil, Castlevania, Tales of, Persona, Nier, Shenmue, Sonic… pero soy consciente de la dificultad de que muchos de estos sueños se hagan realidad. Tampoco me quejo, ya que aunque no participe en todos mis juegos favoritos, estoy descubriendo muchos juegazos que, seguramente, se me hubiesen escapado de no haber participado en ellos.

A: No me importaría traducir un Tales of, Persona, Silent Hill, cualquiera de TellTale Games, etc. En general, los juegos que más disfruto localizando son los juegos de rol, los survivals y las aventuras gráficas.

Cuando os toca traducir un juego que, como jugadores esperaríais mucho, es un arma de doble filo porque sabéis cómo acaba la trama al traducirla, sin haber vivido la experiencia. ¿Eso fastidia o son daños colaterales a vuestra profesión que ya tenéis asumidos?

Como se suele decir: ¡alguien tiene que hacerlo! También depende del juego. Hay algunos en los que te pierde la gracia porque ya sabes lo que va a pasar y ya tomas las decisiones correctas, con lo que se pierde parte del encanto o no te engancha tanto con el cliffhanger que sabes cómo se resolverá… y otros en los que, pese a todo, los juegas y los disfrutas de principio a fin como si nada. Como te comentábamos, solemos trabajar sin contexto, así que muchas veces la película que te montas no tiene casi nada que ver con lo que hay en pantalla, de tal modo que puedes disfrutar de
una experiencia muy superior a lo que te imaginabas… y otras veces en las que, inevitablemente, te gustaba más lo que tu imaginación había creado.

Hace poco habéis abierto un canal de Youtube en el que contáis vuestros secretos de traducción. En uno de vuestros vídeos Alba hablaba sobre la traducción de Child of Light, ya que tenía que adaptar las poesías y mantener su rima en castellano. ¿Qué pensaste cuando te encargaron el trabajo?

A: Sinceramente, creo que lo primero que pensé fue: «¡Madre mía, qué marrón! Esto me va a traer por la calle de la amargura…». Y así fue (risas). Como bien dices, fue una localización muy dura para mí, ya que se trataba de mi primer juego rimado. No tenía ninguna experiencia previa en este tipo de traducción y me cayó como un sopapo, pero no le puedo estar más agradecida al azar. En el fondo, considero que fue una especie de «despertar» en el mundo de la traducción. Al terminar el proyecto, pensé: «Vale, esto probablemente sea lo más difícil que me vaya a encontrar nunca en mi carrera profesional, así que, a partir de ahora, la cosa solo puede mejorar». Y así fue, en cierto modo. Este título conjugaba las particularidades propias de la traducción de videojuegos con las complejidades de la traducción de poesía. Solo le faltaba estar plagado de código, placeholders, variables, etc. incomprensibles para ponerle la guinda a esta odisea.

Y tú Ramón, ¿cuál es el trabajo más difícil al que te has enfrentado?

R: Todos los juegos tienen sus complicaciones, y no es raro encontrar poesías como las de Child of Light en juegos de rol, ya sean acertijos o canciones de bardos, etcétera. Sin embargo, yo recuerdo como especialmente tormentosa una época en la que tuve que participar en la traducción de 3 simuladores automovilísticos a la vez. Al ser simuladores, poseen una carga terminológica bestial, con muchas piezas del motor, partes del vehículo, etcétera. Y lo preocupante era que había piezas que tenían el mismo término inglés, pero una traducción diferente en cada juego. No se trataba de un error de traducción, los tres eran términos aceptados y que se usaban, simplemente cada juego se había decantado por sinónimos diferentes del mismo término… y claro, entre la complejidad de esa terminología y el recordar constantemente en qué juego se usaba cada cosa… ¡creía que no iba a sobrevivir a aquel mes!

¿Qué diferencias hay al traducir un videojuego con respecto a, por ejemplo, una película?

Olvídate de mi

Muchísimas. De hecho, Quico Rovira-Beleta, que es uno de los traductores de cine más importantes de España, alguna vez ha comentado que, cuando le han pedido traducir un videojuego, ha sufrido porque lo veía un mundo completamente diferente. Yo (Ramón) también he traducido un par de películas y realities y la diferencia es brutal. No tienen absolutamente nada que ver. Por ejemplo, una película media dura en torno a hora y media o dos horas; un juego medio durante en torno a la 6-8 horas. Esas dos horas de una película de Marvel equivalen a dos horas de un juego indie de poco presupuesto, por ejemplo. Con el audiovisual te suelen dar la imagen para traducir y ajustar a boca, teniendo en cuenta los tiempos, etcétera; en videojuegos trabajamos bastante a ciegas y tenemos que hacer frente a menús, código, variables, restricciones de caracteres por espacio en la interfaz… Del mismo modo, los subtítulos en la traducción audiovisual tienen una serie de normas a respetar, mientras que en los videojuegos se trabaja según lo que cada estudio quiera hacer (de ahí que haya juegos con párrafos de siete líneas de subtítulos tapando media pantalla). Lo cierto es que es un tema que daría para una nueva tesis doctoral.

Además de a los usuarios, a vosotros también os afectará que haya empresas que decidan no traducir ni siquiera sus juegos. ¿Creéis que algún día se establecerá una ley que obligue a la traducción de los videojuegos? ¿Tan elevado es el coste para una empresa traducir un videojuego?

Este tema da para mucho debate y con la no traducción de Persona 5 y Yakuza 0 se vertieron ríos de tinta al respecto. El coste real de traducir un videojuego depende mucho de cada juego. No es lo mismo traducir un juego de 200 palabras que de un millón de palabras. Todas las empresas hacen sus estimaciones de ventas y toman decisiones al respecto. Si considero que voy a vender tanto sin traducir y traduciendo esto otro, hago mis cuentas, veo si me compensa el coste de traducirlo y, a partir de ahí, tomo la decisión. Por muy románticos que nos pongamos con la industria, esto no deja de ser un negocio y es muy importante obtener beneficios y sobrevivir. A grandes empresas les puede compensar perder un poco en un juego y tener satisfecho al usuario, ya que como una inversión en marketing que compensas con las ventas de ese otro juego que te sale más barato. Pero no es algo que se pueda hacer siempre ni que todas las desarrolladoras o distribuidoras puedan permitirse. Tampoco creo que sea cuestión de imponer una ley como tal, ya que eso provocaría que, en vez de llegar en inglés, muchas producciones directamente ni se pudiesen lanzar en España. Sí creo, no obstante, que podría haber subvenciones e incentivos para animar a la traducción de títulos al idioma local, tal y como se hace en otros países de lenguas minoritarias o tal y como se hace, por ejemplo, en Galicia, Cataluña y País Vasco para la traducción de libros o películas (entre otros). En cualquier caso, el modo más seguro de garantizar una traducción es que los usuarios compren el juego. Entra aquí la pescadilla que se muerde la cola: si el juego sale en inglés, el usuario no lo compra, pero como el usuario no lo compra, parece que no interesa y no
se apuesta por su traducción. Es un círculo vicioso en el que todas las partes tienen derecho a defender su postura y nadie tiene más razón que el otro. Ojalá tuviésemos la fórmula mágica para conseguir que todos los juegos se tradujesen y todos los usuarios apoyasen al máximo a todas las desarrolladoras.

¿Por qué se permite a estas alturas que nos lleguen al mercado traducciones desastrosas como las de los juegos de Telltale habiendo como hay personales capacitados para hacer un buen trabajo?

En primera instancia, tenemos que decir que conocemos a varias personas que han participado en traducciones de juegos de Telltale y son profesionales capacitados para hacer un excelente trabajo, puesto que hemos trabajado con ellos en varias ocasiones y son muy buenos. No podemos detallar los motivos por los que estos juegos salen así (no son competencia nuestra), pero sí podemos decir que el que un juego tenga mejor o peor traducción depende al 100% de lo que un estudio se vuelque con su producto. Para muchas desarrolladoras, la localización es un «lujo» y no le dan mayor importancia. Esto es algo que se nota al trabajar, con clientes que se vuelcan un montón con su producto porque quieren que salga lo mejor posible y otros a los que les da igual todo. En este aspecto hay mucho trabajo de concienciación por delante.

Se habla de que hay mucho "intrusismo" en el mundo de la traducción. ¿Es eso cierto?

Hay traductores que se dedican a la localización de videojuegos y que no les gustan los videojuegos, del mismo modo que tenemos muchos alumnos en clase que quieren ver de qué va la cosa porque parece «fácil y divertido». En cambio, hay «intrusos» como Josué Monchan, que es guionista, y que gracias a su conocimiento de la industria se ha convertido en uno de los mejores traductores del mundo. En el primer caso, esa gente, si tiene ganas y le gusta lo que está viendo, acaba aprendiendo de videojuegos y aportando sus dotes como traductores a una industria muy necesitada de gente; en el segundo caso, profesionales de la industria acaban puliendo sus dotes como traductores y esforzándose por hacer el mejor trabajo posible por su amor al medio. En ambos casos, benditos intrusos.

Divinity Original Sin 2

Quizás en otras ramas de la traducción no, pero... ¿Es necesario dominar de videojuegos para traducirlos debido a sus terminologías?

Este es un eterno debate que surge una y otra vez cada cierto tiempo. Hay dos bandos: el de que sí que es necesario conocer la industria del videojuego para poder localizar y el de quienes dicen que lo importante es saber traducir y documentarse adecuadamente. He llegado a leer gente que lo compara con la traducción de carretillas elevadoras, que alguien tiene que hacerlo y que no hay especialistas ni amantes de las carretillas elevadoras. Pero sí que suele haber especializaciones; las carretillas elevadoras entrarían dentro del ámbito de la traducción técnica, por ejemplo. Los traductores médicos se preparan adecuadamente para trabajar con esos textos y están siempre formándose adecuadamente para trabajar con textos muy complejos y repletos de terminología exigente. Nosotros solemos decir que sí, que un traductor que no juegue, si es muy bueno, puede documentarse y hacer una traducción de 10; pero si un traductor igual de bueno es, además, jugador, se ahorrará mucho tiempo en la fase de documentación (tiempo que ganas de vida y rentabilizar tu trabajo), disfrutará más de su trabajo y sabrá mejor qué se espera encontrar el jugador, por lo que esa misma traducción queda de 11 (reitero, partiendo de que ambos estén al mismo nivel). Además, me parece clave vivir la industria que te da de comer, entenderla y estar informado. No me imagino a un comentarista deportivo que no vea fútbol o baloncesto, o a un médico que no esté al tanto de los últimos avances de la medicina (que los hay, pero es el típico al que nadie quiere ir). Aquí es un poco lo mismo, salvando las enormes distancias de algunas comparaciones, claro.

Como expertos, ¿qué consejos le daríais a aquellos que quieren iniciarse en el mundo de la traducción de videojuegos?

Hay varias formas de entrar en el sector y, en ese aspecto, nuestros consejos no son la ley, ya que lo que nos funcionó a nosotros no es lo que le debe funcionar a todo el mundo y hay gente que ha podido usar otros métodos para dedicarse a esto. Pero desde nuestra humilde opinión, es clave formarse bien en traducción, hacer másteres y cursos online con materias específicas de localización (para familiarizarse un poco más con las dificultades propias del sector). Y en segunda instancia, como decíamos en la pregunta anterior, es fundamental tenerle cariño al sector, estar al tanto de todas las novedades del mismo, mantenerse informados y, en la medida de lo posible, jugar y familiarizarse con todos los géneros. Parece una tontería, pero esto puede ser una gran ayuda a la hora de afrontar el trabajo, ya que te simplifica mucho la vida y, si te dedicas a lo que te gusta, es como si no tuvieses que volver a trabajar en tu vida.

Lecturas recomendadas