Análisis

Análisis de Harmoknight para 3DS

Por Víctor Navarro
-

Los creadores de Pokémon se han olvidado de su franquicia estrella por primera vez en ocho años para desarrollar un juego musical. Hay que reconocer que los estudios Game Freak han hecho un buen trabajo con Harmoknight, pero se nota que fuera del RPG no se sienten igual de cómodos, porque este nuevo título está cargado de ideas magníficas y de errores difíciles de entender.

Harmoknight consigue mezclar con éxito las mecánicas de juego musical con el funcionamiento clásico de los plataformas. Cuando manejamos a uno de los tres protagonistas, el personaje avanza solo mientras utilizamos los botones, siempre al ritmo de la música, para esquivar obstáculos o fulminar a los enemigos. El juego te obliga a meterte en el ritmo y a mantener la atención en la melodía para acabar los niveles, pero a la vez conserva el sabor plataformero en los saltos y los golpes. Es, salvando las distancias, una mezcla entre un Super Mario cualquiera, un Bit.Trip Runner y el Theatrhythm: Final Fantasy. Le faltan tablas para ser un Super Mario, no es tan brillante como Bit.Trip Runner y tampoco es tan adictivo como Theatrhythm ni tiene el mismo carisma, pero la mezcla es resultona, funciona y entretiene.

GameFreak y sus títulos de Pokémon nunca han destacado por dejarse el cráneo en el argumento de sus juegos y Harmoknight no es la excepción. El planeta Melodía está siendo atacado y Tempo, acompañado de Tappy, Lira, Taiko y Cimbi deben rescatar a la princesa Ariana para evitar la catástrofe. Tempo, Lira y el tándem Taiko-Cimbi son los tres personajes jugables. En la mayoría de los niveles controlamos a Tempo, que puede saltar y golpear con el báculo, pero en algunos tramos manejamos a Lira, que ataca a distancia con un arco y a Taiko y Cimbi, que golpean con tambores y platillos a dos alturas distintas.

Los bosses funcionan como cinemáticas cargadas de QTE musicales. Es decir: vemos una secuencia en la que el enemigo nos ataca con una secuencia de botones con un ritmo y tenemos que reproducirla inmediatamente después tal y como la escuchamos al principio. Para muchos, como el que firma esto, los ‘quick time events’ son el mal, pero este formato musical se hace bastante soportable.

Además, el apartado artístico de Harmoknight está muy cuidado: los personajes y los escenarios son bonitos y llenos de enemigos y elementos con forma de instrumento musical y con más de un guiño a Pikachu y compañía. Los gráficos también son estupendos y el 3D funciona de maravilla.

Aun así, es difícil perdonar que un juego de acción rítmica tenga una música tan repetitiva y machacona como la de Harmoknight. En muchos niveles da la sensación de estar escuchando una y otra vez la misma canción y, en parte, es así: algunas pantallas tienen el mismo tema con variaciones mínimas. Las pantalllas que tiran de la banda sonora de Pokémon se salvan, pero son pocas y muy breves. Tampoco se entiende que un juego con un guion poco espectacular y diseñado para echar partidas rápidas interrumpa constantemente con cinemáticas y diálogos eternos que dan vueltas a una historia que está escrita con molde.

Incluso con todo esto, los 50 niveles del juego cumplen, divierten y demuestran que, a pesar de la muerte por agotamiento de los superventas musicales como Guitar Hero, Rock Band y compañía, al género musical le queda margen para reinventarse y explorar terrenos y mezclas que todavía no hemos visto. A lo mejor Harmoknight no es el juego que lo cambia todo, pero es un experimento más que digno. Para qué le vamos a pedir más.

Valoración

Harmoknight tiene algunos fallos difíciles de perdonar, pero su mezcla de plataformas y juego musical funciona fenomenal.

Hobby

70

Bueno

Lo mejor

El juego conserva el sabor de las plataformas y de la acción rítmica.

Lo peor

La banda sonora es repetitiva y un poco sosa.

Lecturas recomendadas