Análisis

Análisis de Infamous: Second Son

Por Daniel Quesada
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Versión comentada: PS4

Infamous Second Son nos recuerda que todo el mundo tiene que jubilarse alguna vez... Por eso, Cole McGrath cede el testigo a Delsin Rowe, un héroe para los nuevos tiempos. ¿Lo volveremos famoso o "infamous"?

La franquicia Infamous es una de la más icónicas de PlayStation 3, así que Sucker Punch tenía una buena pata caliente entre manos cuando comenzó a desarrollar este Second Son para PS4. No solo tenía que ser un buen sandbox, además debía demostrar cuánto mejoran las cosas cuando es PlayStation 4 la que mueve los engranajes.

Si habéis estado pendientes de las noticias estos días, habréis visto cómo saltaban las alarmas acerca del supuesto bajón gráfico del juego respecto a lo visto en el pasado. Pues bien, no hay por qué preocuparse. Tras completar el juego, os podemos asegurar que es una de las experiencias visuales más interesantes del momento. ¿Y como sandbox? Pues también está bastante bien. Pero comencemos por el principio, que nos da el ansia y nos ponemos "nervosios".

No me llames Cole, llámame Delsin

Así es, Cole McGrath ha tenido dos juegos para montar jarana, pero tras los espectaculares acontecimientos que vimos en New Marais, toca pasar a un nuevo héroe: Delsin Rowe. Su aspecto ya no es tanto el de un superhéroe arquetípico y se acerca más a un cruce entre Jesse Pinkman de Breaking Bad y el grafitero de la calle de al lado. Al principio, aunque gamberrete, parece bastante asustadizo frente a lo que le está sucediendo... Hasta que empieza a cogerle el gustillo a eso de los poderes, claro.

Junto a él tenemos a Reggie, su hermano mayor, que será el encargado de hacerle bajar de las nubes, literal y metafóricamente. Sin duda, un personaje muy interesante y "humano", que contrasta con la mala de esta entrega: Brooke Augustine, una jefaza del ejército D.U.P. y experta en el uso de los poderes de hormigón. Delsin se embarca en una aventura por las calles de Seattle para frenar el dominio de Augustine y salvar a su pueblo oprimido (el héroe proviene de la tribu india akomish).

Pero, ¿cómo hemos llegado a este punto? Si jugásteis a Infamous 2, sabréis que se lió una buena: ahora hay conductores (es decir, personas con poderes, capaces de manejar ciertos elementos de la naturaleza) por todas partes. Llamados "bioterroristas" por el gobierno, estos superhumanos son perseguidos y encarcelados por el ejército D.U.P. Cuando tres ellos escapan cerca de Seattle, Delsin es "contagiado" del poder del humo. Ahora tendrá que aprender a lidiar con sus nuevas habilidades.

Un lugar real, misiones sobrehumanas

El desarrollo de Second Son sigue la fórmula de la saga: tenemos un enorme entorno abierto a nuestra disposición para explorar, ir a por las misiones principales o bien "perdernos" con tareas secundarias. Estas últimas no son el colmo de la originalidad, precisamente: destruir cámaras o controles de seguridad, buscar items que mejoren nuestras habilidades, liberar a civiles capturados...

Solo hay dos tareas secundarias un pelín diferentes: por un lado, tenemos los graffiti, que podemos pintar en puntos clave del mapa. Para ello, se activa un minijuego en el que hemos de girar 90º el Dual Shock 4 y moverlo como si estuviéramos haciendo lo propio con un spray. No hay límite de tiempo ni es posible fracasar, así que tiene gracia por ver el dibujo final, pero no supone un reto.

La segunda y más llamativa es el modo Paper Trail. Se trata de una experiencia conjunta del juego y una web. Básicamente, consiste en seguir pistas sobre un misterio relacionado con el juego. Durante 6 semanas se irán lanzando episodios jugables sobre el tema (en términos generales, se explicará la invasión de Seattle por parte del D.U.P.).

Además, podremos entrar en webs reales para seguir investigando. En total, toda esta experiencia supondrá unas 5 horas, lo que supone un muy interesante añadido. Eso sí, tened en cuenta que es una experiencia complementaria, no es necesaria para pasaros el juego.

¿Y cuánto dura la historia si vamos a saco a por todo? Aproximadamente, 12 horas, lo cual no esta mal, pero queda algo por debajo de la media del género. Salvo en un par de ocasiones, la acción se circunscribe a Seattle, que tiene un mapeado suficientemente grande, pero está dentro de lo normal en el género. Por cierto, a medida que atacamos a las fuerzas del D.U.P. y mermamos su presencia en cada área, podemos desbloquear puntos de acceso rápido.

En general, el ritmo de las misiones es bastante bueno, sobre en las primeras y las últimas. Los personajes tienen buena culpa de ello: aunque Delsin cae un poco mal al principio (es el típico gamberrete que va de sobrado), poco a poco vamos entendiendo su ansia y los dilemas morales a los que se enfrenta.

¡Dame tu fuerza, neón!

Bueno, vamos con el tema de los poderes, que es lo que interesa, ¿no? Para un primer vistazo, podéis entrar en nuestro gameplay comentado. Como ya habréis visto, Delsin no usa la electricidad como hacía Cole. Su principal habilidad se vincula con el humo. En términos generales, no hay tanta diferencia: podemos "planear", lanzar proyectiles con la mano o golpear a los rivales cuerpo a cuerpo, igual que antes. También tenemos un árbol de habilidades que podemos ir mejorando en función del karma bueno o malo que obtengamos o de nuestras subidas de nivel.

Pero el cambio de electricidad por el humo no se queda en lo estético: con él podemos arrojar bombas de ceniza que hacen toser a los enemigos, disparar un proyctil pesado (tienen su propia munición), ejecutar un devastador ataque final que aniquila a todo lo que haya cerca... O incluso colarnos a través de paredes finas. Las habilidades "no agresivas" no nos restan energía. Además de atravesar paredes, podemos propulsarnos hacia delante o filtrarnos a través de rejillas de ventilación para "brotar" directamente en la azotea del edificio en que estemos. El resto de habilidades (lanzar proyectiles, principalmente), sí consumen energía. Para recargarla, debemos buscar cualquier fuente de humo, como un coche averiado o una chimenea. Absorbemos ese humo pulsando el panel táctil... ¡Y vuelta a la acción!

Lo verdaderamente interesante es que el humo es solo uno de nuestros "elementos". Dado que Delsin puede asimilar los poderes de los enemigos a los que toca, a lo largo del juego desarrollamos poderes relacionados con tres elementos. El primero es el humo, pero después llegarán el neón y el vídeo. Original, ¿no?

El neón permite desplazarnos muchísimo más rápido e incluso correr por las paredes de forma indefinida. Eso sí, a cambio de mayor velocidad, sacrificamos potencia de ataque: sus proyectiles son más débiles. ¿Cómo recargamos ese poder? Absorbiendo la energía de los numerosos carteles de neón que hay por Seattle. Por su parte, el vídeo genera objetos, como unas alas para que nos desplacemos rápidamente o espadas que lanzamos a los enemigos. Si nos propulsamos a través de una antena parabólica, seremos catapultados hacia delante. Este poder da menos capacidad de desplazamiento, pero sus ataques arrojadizos tienen su punto.

En realidad, todos los poderes se ejecutan igual: con círculo nos propulsamos, con un gatillo disparamos, con X nos mantenemos en el aire... Los matices están en la relación fuerza-velocidad o en algunos pequeños ataques, pero el control resulta sencillo de asimilar.

Entre nosotros, el poder que más mola de los tres es el de neón. Es el más original y estético y, bien mejorado, nos puede dar mucha ventaja en combates multitudinarios. Por cierto, existe un cuarto poder, pero mejor no os lo desvelamos, pues se consigue en fases muy avanzadas del juego.

Por motivos argumentales, en determinados puntos es necesario usar un poder u otro, pero Delsin no puede alternarlos cuando quiera. Para pasar de una categoría a otra, hay que absorber la fuente de poder que corresponda: una chimenea para el humo, un cartel para el neón, una tele para el vídeo... No os preocupéis, todas las fuentes son bastante comunes y vienen indicadas en el minimapa.

Luego está el uso del karma. Como ya sabréis, nuestras acciones en el juego afectan al medidor de karma. Desde pequeños actos como pegar a un peatón o rescatar a alguien hasta las grandes decisiones que tienen lugar en momentos clave de la historia. Esas decisiones (5 en todo el juego, si no recuerdo mal) alteran lo que vemos en las escenas de corte, pero apenas importan en el desarrollo de las misiones. ¿Para qué sirve tener un karma bueno o malo, entonces? Pues para desarrollar según qué poderes, para ver cómo reaccionan los transeúntes ante nuestra presencia (si nos volvemos infames huirán aterrorizados) y, claro está, para alterar el final del juego. El final "malo" es verdaderamente dramático, pero éste se puede matizar en función de ciertas decisiones que hayamos tomado...

El poder también está en PS4

Desde que se mostró por primera vez, Infamus Second Son prometía convertirse en uno de los mayores baluartes gráficos de PlayStation 4. En las últimas semanas, hay quien puso en entredicho ese aspecto. ¿Había pegado un bajón técnico el juego en el proceso? Desde Sucker Punch aseguraron que no... Y nosotros les damos la razón. Hay muchos aspectos en los que está por encima de la media: los efectos de iluminación y partículas son una gozada (por ejemplo, cuando Delsin absorbe letreros de neón o fragmentos), los modelos y animaciones faciales durante las escenas de corte también sorprenden...

La ciudad se muestra con una enorme cantidad de detalle y el "popping" es casi nulo. Además, tiene una estética muy agradable, con una paleta de colores realmente vistosa. El uso de la lluvia (tan constante en esa ciudad) o de la puesta de sol sirve para que la consola se luzca con los contraluces y los degradados de colores. Vale, hay algún tirón en el frame rate, pero desde luego estamos ante uno de los juegos más interesantes gráficamente que ha mostrado PS4 por ahora. Además, podemos visitar muchos lugares que existen en la Seattle real, como el Space Needle o las vías del monorraíl.

El doblaje al castellano también es muy bueno. Estamos un poco cansados de escuchar la voz de Frasier por todos lados (interpreta a Hank, otro conductor), pero todos los actores están elegidos con acierto y hacen un buen papel. ¡Por fin un poco de sincronización labial! Por cierto, también es posible activar el audio original en inglés, con subtítulos. La música es correcta, pero pasa un poco más desapercibida: se pone un poco frenética en los momentos de combate y luego ni te das cuenta de que está ahí.

¿Y qué pasa con el Dual Shock 4? ¿Se aprovecha como es debido? Bueno, ya os hemos hablado del minijuego de los graffiti. Esa es la única ocasión en la que usamos sus sensores de movimiento. Ahora bien, el panel táctil sí se usa bastante. A veces hemos de deslizar el dedo sobre él para levantar un objeto o simplemente tocarlo para absorber energía. En ese sentido, da la sensación de que la mayoría de esos movimientos se han metido con calzador para justificar el uso del panel (no olvidemos que Infamous Second Son se va a convertir en el juego referencia de PS4 para muchos) y, desde luego, se podían haber resuelto igual con el uso de la cruceta.

El altavoz del mando sí tiene más gracia. Por ejemplo, los personajes secundarios nos llaman al móvil en alguna ocasión y el tono de llamada se oye a través del altavoz del Dual Shock. ¡Os aseguro que en más de una ocasión he pensado que me llamaban de verdad!

En cuanto al control en sí, es bastante cómodo. Todos los ataques cuerpo a cuerpo se hacen con un botón, los movimientos son muy fluidos y, en general, es fácil orientarse en medio de la batalla. A veces resulta confuso recordar cómo se lanzaban según qué proyectiles, pero es una cuestión de práctica.

Es Sucker Punch y se nota

Aunque la atmósfera del juego es ligeramente diferente a la de los anteriores, no cabe de duda de que es Sucker Punch quien lo firma. No solo por el planteamiento sandbox del que son tan expertos, también por el humor que sorprende a quien sepa verlo. Los diálogos son naturales y convincentes, con algún chascarrillo, pero las principales gracietas están dispersas por el mapeado. Hay muchas referencias a Sly Cooper e incluso a los anteriores Infamous... ¿Una tienda de electricidad llamada Cole McG? ¡Mola! Hasta hay un poco de humor negro: tiene todo el sentido del mundo que, en una ciudad cuna del grunge como Seattle, podamos ganar karma del mal por apalizar a los músicos callejeros.

Además, en ciertos flashbacks encontramos la estética de "cómic animado" que tanto les gusta, narrados en off. En general, todo el juego tiene cierto aura de cómic, si bien no es tan acusada como en el pasado. El realismo ha ido ganado peso.

El sandbox de siempre, para bien y para mal

Llegados a este punto, ¿supone el juego un punto y aparte? Sí y no. Como ya hemos dicho, tiene un apartado técnico a la altura de las espectativas y pone sobre la mesa ideas realmente buenas. Ahora bien, todo ello no oculta el hecho de que, como sandbox, es más bien conservador. La estructura de las misiones es simple (si exceptuamos Paper Trail, no hay misiones secundarias, solo retos pequeños), los enemigos muy repetitivos (los típicos agentes, ahora dotados de mejores poderes, con un par de variantes) y los duelos finales, demasiado mecánicos. He de decir que la IA de los enemigos es bastante digna para los estándares de un sandbox, pero es relativamente fácil engañarlos.

Es una pena que no se hayan pensado más retos adaptados a los poderes de Delsin, más coleccionables, más mecánicas, más misterios... Lo que hay no está mal, pero ya nos lo sabíamos de juegos previos. Por ahora, lo más parecido que hay en PS4 es Assassin's Creed IV Black Flag, el cual es peor técnicamente pero resulta un poco más variado y largo. Así pues, hay cierto margen para la mejora en Second Son. En absoluto os decepcionará e incluso puede que os sorprenda en ciertos momentos (algunos ataques especiales son realmente espectaculares), pero da la sensación de haber ido demasiado sobre seguro, de ser demasiado "canónico". Estamos seguros de que PS4 puede dar más de sí en el futuro, especialmente en materia de jugabilidad.

Con todo, éste es uno de los juegos más interesantes que hay actualmente para la consola y supone una buena excusa para compraros esa pedazo de tele de 50 pulgadas a la que tenéis echado el ojo, porque realmente luce a 1080p. Si encima os va el rollo superheróico no os lo pensáis, porque Spider-man mola mucho, pero no sabe pintar graffiti...

Valoración

Toda una muestra del poderío técnico de PS4 y un sandbox muy bien planteado, aunque en el fondo sea más de lo mismo.

Hobby

84

Muy bueno

Lo mejor

La iluminación, las caras y los efectos de partículas. Los nuevos poderes.

Lo peor

Como sandbox resulta muy poco innovador. Es un pelín corto.

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