Análisis

Análisis de Knack en PS4

Por Borja Abadie
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Japan Studio, en colaboración con Mark Cerny, nos traen Knack, uno de los juegos de lanzamiento de PS4 que pretende convertir a su original protagonista en la mascota de la nueva máquina de Sony.  

Knack llega de la mano de Mark Cerny, arquitecto principal de la nueva PS4 y de Japan Studio, creadores de juegazos como Gravity Rush, Echochrome o el más lejano Ape Escape. Cerny, además, es el padre de una lista aún más impresionante, con títulos del calibre de Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jak and Daxter, Ratchet & Clank o Kid Chamaleon. Como veis, su experiencia a la hora de crear juegos de plataformas y acción con protagonistas que se convierten en mascotas es amplísima. Con la llegada de PS4, daremos la bienvenida a un nuevo héroe Knack.

Este historial nos ha llevado a disfrutar de simpáticas comadrejas, marsupiales o dragones con buen humor, pero Knack es aún más indefinible que la mayoría de sus anteriores creaciones. Es un héroe compuesto por decenas de piezas esféricas, cuadradas y triangulares, que en el juego reciben el nombre de reliquias. Juntando estas reliquias Knack va tomando forma humanoide, e incluso puede aumentar su tamaño hasta adquirir proporciones gigantescas.

Un nuevo héroe para un nuevo mundo

La historia nos sitúa en un mundo de fantasía en el que los humanos están siendo atacados por hordas de goblins armados hasta los dientes. Para pararles los pies, el Doctor, experto en estudiar las reliquias, ha conseguido insuflarles vida creando a Knack. En la aventura también nos acompañan Lucas, un inteligente adolescente y Ryder, tío del chaval y un aventurero al más puros estilo Indiana Jones. Eso sí, nosotros siempre controlamos al poderoso Knack.

Knack puede absorber las reliquias que vamos encontrando por los escenarios, lo que aumenta su tamaño al tiempo que incrementa nuestro poder y nuestra barra de energía. El héroe despiezado puede incluso llegar a convertirse en un bicharraco de la altura de un edificio de varias plantas y arrasar con todo lo que le salga al paso. Además, también podemos absorber otro tipo de elementos a lo largo de la aventura, como madera, metal o hielo, por ejemplo. Esto aumentará más aún nuestro tamaño y también la resistencia de Knack, aunque tienen sus desventajas. Si nos fusionamos con madera, por ejemplo, estaremos expuestos a que los goblins nos lancen flechas con fuego, lo que quemará al pobre Knack haciendo que vayamos perdiendo piezas con el tiempo hasta devolver a Knack a su forma básica.

Un desarrollo clásico para convertirse en un ídem

La mecánica de juego es realmente sencilla, una mezcla (marca casi registrada de Cerny) de acción y plataformas. El desarrollo de los niveles es completamente lineal. Avanzamos sorteando todo tipo de plataformas, repasando todos y cada uno de los clásicos del género: plataformas que desaparecen al pisarlas, móviles, dobles saltos para alcanzar zonas aún más elevadas, plataformas electrificadas,…

Los numerosos combates tampoco se salen del patrón establecido: movimientos de esquive (que hacemos dirigiendo el stick derecho hacia donde queramos esquivar), puñetazos y mamporros por todos lados y el típico salto con golpe de caída. Además, Knack cuenta con tres poderosos movimientos especiales, que podemos hacer siempre que hayamos rellenado una de nuestras barras de poder recogiendo piedras solares por el mapeado. Así, podemos crear una gigantesca explosión, lanzar los mortíferos proyectiles contra enemigos lejanos o convertirnos en un torbellino de reliquias que arrasan con todo lo que pillan.

Tampoco faltan las búsquedas de coleccionables. Los escenarios están repletos de cámaras secretas (hay 60) que se esconden tras muros que debemos derruir a puñetazos. Podemos encontrar dos tipos de recompensas en los cofres que allí nos aguardan: piezas de artilugios y reliquias especiales. Los artilugios nos pueden servir para detectar reliquias, cámaras secretas, para aumentar el número de movimientos especiales que podemos hacer o incluso para ralentizar el tiempo, aunque el más divertido es el medidor de combos, que aumenta nuestra fuerza a medida que golpeamos a nuestros enemigos sin recibir daño. Eso sí, para usarlos antes tenemos que reunir todas las piezas que lo componen (los hay de 3, 4, 5 y hasta 7 partes).

Las reliquias especiales, por su parte, nos sirven para crear nuevas versiones de Knack con las que rejugar la aventura, como el Knack oscuro que aumenta su defensa, el Knack enorme, que aumenta la fuerza o el Knack vampiro que pierde energía constantemente pero que nos permite recuperarla al acabe con enemigos y que aumenta nuestra fuerza, por ejemplo.

La mezcla de todos estos elementos resulta muy entretenida y el control responde de maravilla, salvo algunas ocasiones en las que la colocación de la cámara (que siempre es fija) nos juega alguna mala pasada. La cantidad de enemigos distintos es el principal “culpable” de esta diversión ya que cada uno de ellos nos obliga a derrotarle de un modo distinto. Hay que estudiar la rutina de cada enemigo y aprovechar las habilidades de Knack para salir airosos, lo que se hace mucho más evidente en el nivel difícil, que seguro que probaremos una vez completado el juego. Pero… ¿es todo esto suficiente?

¿En la variedad no estaba el gusto?

El principal problema de Knack es que no ofrece absolutamente nada que no hayamos visto en lo jugable, más allá del diseño de su protagonista, una cuestión puramente artística. El desarrollo es muy, muy lineal y, lo que es peor, extremadamente repetitivo. Durante las 8 horas que dura la aventura repetimos el mismo esquema una y otra vez: avanzamos por una zona de plataformas, llegamos a una pequeña zona cerrada repleta de enemigos, acabamos con ellos, se abre la puerta hacia la siguiente área y vuelta a empezar.

Ni tan siquiera la búsqueda de secretos resulta satisfactoria ya que el proceso siempre es el mismo. Cuando vemos un trozo de muro, pared, roca… con pequeñas grietas sabemos que hay algo bueno esperándonos detrás.

Nos extraña más aún que un experto en este tipo de cuestiones como Mark Cerny no haya optado por añadir otro tipo de mecánicas para desengrasar un poco de la repetitiva mezcla de plataformas y combates, algo que casi siempre hemos visto en sus anteriores obras, como las fases de conducción en los Crash Bandicoot, las de vuelo de Spyro o posibilidades de combate más variadas, como el imponente arsenal de Ratchet & Clank, por ejemplo.

Hay otro tipo de fallos menos molestos, pero igualmente incomprensibles como el extraño comportamiento de la destrucción de algunos niveles. Mientras que Knack es capaz de derruir determinados edificios, muros,… de un nivel el resto de elementos similares del escenario permanecen impertérritos ante los puñetazos de nuestro héroe.

¿Esto es la nueva generación?

Gráficamente el juego tiene grandes altibajos. Los escenarios urbanos, como ciudades, fábricas, castillos, hangares, etc… tienen un aspecto propio de la pasada generación, mucho más parecido a sus inicios que a lo visto en los últimos meses. Las texturas son muy planas, los escenarios tienen un aspecto realmente vacío y los pocos elementos que los forman son muy repetitivos. La cosa cambia bastante en los escenarios naturales. En esos momentos se llega a apreciar el potencial de la consola, con una distancia de dibujado brutal, texturas mucho más realistas (dentro del estilo cartoon que tiene el juego, que no criticamos) y elementos moviéndose con el viento, por ejemplo.

La ración de efectos de partículas, eso sí, es muy amplia e incluso imponente, empezando por el propio Knack y los cientos de piezas que conforman su cuerpo o los proyectiles y explosiones de las armas enemigas. El resultado global es simplemente correcto y es cierto que no siempre este tipo de juegos necesitan ser un prodigio técnico. Pero claro, tratándose de un juego de lanzamiento de la consola nos hubiera gustado ver una mayor calidad gráfica para poder exhibir el potencial de nuestra nueva PS4.

El nuevo mando tampoco está muy aprovechado. Aunque disfrutamos de algunos detalles, como el oír el ruido de la recogida de reliquias y cristales a través de su micrófono, el panel táctil (la otra gran novedad del nuevo dualshock) no tiene ningún uso.

El club de las mascotas olvidadas

Knack no es un mal juego, que quede claro. Resulta entretenido, los combates nos regalan algunos buenos momentos e incluso tiene un divertido modo cooperativo (en el que un segundo jugador controla a Robo Knack, una versión cyborg de Knack que puede darle piezas a su compañero para recuperar energía). También hay un juego descargable, Knack Quest (por ahora sólo disponible en iOS, pero llegará a Android) bastante mediocre que nos desbloquea piezas de artilugios para el juego principal. Incluso podemos hacer uso del juego remoto en PS Vita y disfrutarlo en la portátil.

Pero en el fondo de todo eso, y sin tener en cuenta su apartado gráfico para nada, el desarrollo resulta demasiado repetitivo y falto de originalidad (vimos detalles de innovación mucho más interesantes en la anterior obra de Japan Studio, Puppeteer) lo que termina por condenar a Knack a ingresar en el club de las mascotas olvidadas, donde podrá charlar con Gex, Dizzy, Klonoa, Tak o Titus the Fox de lo “injusto” que es que Mario, Banjo, Rayman y Sonic sigan disfrutando de nuevos juegos y llenando las habitaciones de los jugones con sus pósters.

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Valoración

Un juego correcto, mezcla de plataformas y acción que no termina de destacar en ningún apartado, que no aporta nada al género y no introduce ningún elemento innovador.

Hobby

76

Bueno

Lo mejor

El diseño del protagonista. Algunos de los combates.

Lo peor

0 original. Técnicamente muy mejorable. Poco innovador.

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