Análisis

Análisis de Project CARS para PS4, One y PC

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

El análisis de Project CARS se ha hecho de rogar, tras encadenar tres retrasos en los últimos meses. Sin embargo, el simulador de conducción de Slightly Mad Studios para PS4, Xbox One y PC ya está en la parrilla de salida, presto a deleitar a los entusiastas del automovilismo con una propuesta que incluye casi todo lo que se le debe pedir a un juego de carreras hoy en día.

Tras una kilométrica espera, el análisis de Project CARS ha salido ya de nuestro box particular, donde hemos estado haciendo un chequeo exhaustivo de su motor, su chasis, su alerón, sus suspensiones, sus neumáticos… El 7 de mayo, por fin se pone verde la luz de un semáforo cuyo encendido se había abortado hasta en tres ocasiones en los últimos siete meses: 21 de noviembre, 20 de marzo y 2 de abril fueron las tres fechas oficiales que tuvo previamente el título, tras un largo desarrollo que dio comienzo en 2011, después de que Slightly Mad Studios acabara su anterior juego, Shift 2 Unleashed.

Antes de entrar en materia, conviene hacer un pequeño recordatorio de cómo se ha gestado este juego, cuyas siglas tienen un doble sentido en inglés: ‘coches’ y ‘simulador de conducción asistido por la comunidad’. La financiación colectiva se ha convertido en una gran herramienta para los desarrolladores de videojuegos en los últimos años, y este título nació, en buena medida, gracias a las aportaciones realizadas por más de 80.000 usuarios a través de la plataforma de ‘crowdfunding’ World of Mass Development, creada directamente por el propio estudio. Es decir, la realización del juego se llevó a cabo sin necesidad del apoyo de una editora clásica, aunque, de cara a la distribución, sí se llegó a un acuerdo con Bandai Namco, una de las compañías que más están apostando por el género de la velocidad, ya que también distribuye los títulos de Codemasters (F1, GRID, Dirt) y los de Milestone (MotoGP, Ride, Sébastien Loeb Rally Evo). Por si fuera poco, todos esos usuarios han tenido acceso también a las sucesivas betas del juego, para ayudar a testearlo y dar sugerencias, una tarea en la que también han colaborado pilotos profesionales como Oliver Webb, Nicolas Hamilton y Ben Collins.

El propósito era crear un ambicioso simulador de conducción, que estuviera a medio camino entre la propuesta suave que ofrecen Gran Turismo o Forza Motorsport y el realismo de juegos de PC como iRacing, rFactor o Assetto Corsa. En ese sentido, a veces hay que andarse con pies de plomo con el uso de las palabras, porque los más puristas tienden a llevarse las manos a la cabeza cuando alguien califica a GT o Forza como simuladores, por no ser tan realistas en sus físicas como los citados juegos de ordenador. Como en todo, hay grados, y eso no significa, desde luego, que sean juegos arcade, y seguro que los simuladores que tienen las escuderías reales son mucho más fidedignos que los citados juegos de PC. Por tanto, aclaramos que nosotros hacemos este análisis desde la perspectiva de un usuario de consolas, y ahí la creación de Slightly Mad resulta tremenda, por su control y por sus múltiples opciones. Polyphony Digital y Turn 10 Studios deberían tomar nota muy seriamente de lo que se ha cocido en el túnel del viento del estudio inglés, que ha marcado los estándares que debería seguir el género en los próximos años.

Un juego abierto desde el primer minuto

Project CARS es un juego que desprende pasión por las cuatro ruedas, pero lo hace de una forma distinta a la que estamos acostumbrados en consolas. En lugar de hacernos ganar dinero y desbloquear cosas progresivamente, prácticamente todo está accesible desde el momento en que instalamos el disco. No hay concesionarios donde adquirir vehículos ni tampoco un taller donde comprar mejoras, porque los coches vienen de serie con el mejor equipamiento posible.

Esa idiosincrasia se deja notar en los modos de juego, que se estructuran en cuatro principales: Historia, Individual, Online y Red de pilotos. A ellos, se añaden algunas opciones complementarias, como Contrarreloj, Práctica libre, Crear y Rápido al azar.

En el modo Historia, hay que crearse un piloto, eligiendo nombre, apodo, país y número. La estructura nos permite empezar en la categoría que queramos: karts, turismos, monoplazas, prototipos, resistencia… Así, a lo largo de las diversas temporadas, se nos insta a cumplir hitos como ‘Al estrellato’ (ganar el campeonato mundial de LMP1 en menos de diez temporadas, empezando por el karting), ‘Defensa de campeonato’ (ganar un mismo certamen durante tres años consecutivos) y ‘Triple Corona’ (ganar campeonatos en tres disciplinas distintas). Normalmente, en cada temporada, competimos en dos campeonatos principales de la disciplina en la que estemos, uno regional y otro internacional. Al mismo tiempo, a medida que obtenemos triunfos y medallas, nos llegan invitaciones para participar, paralelamente, en otros eventos.

Para dar trasfondo, podemos fichar por diversas escuderías, una revista informa de los resultados de cada carrera, hay una red social y nos llegan mensajes de nuestro jefe de equipo al buzón de correo. El planteamiento general es bueno, pero la estructura no nos ha acabado de convencer, pues las temporadas tienden a hacerse repetitivas (todos los eventos secundarios que comentábamos se van repitiendo año tras año, aunque tenemos la posibilidad de saltárnoslos), no hay posibilidad de elegir en cada momento en qué evento participar y, sobre todo, no hay una sensación de compleción o de picarse por tener todos los eventos completados, porque eso no figura en ningún sitio.

El modo Individual es el típico en que podemos configurar una carrera suelta con los parámetros que deseemos: vueltas, número y tipo de rivales, posición en la parrilla, cantidad de sesiones… Lo mismo sucede con Red de pilotos, que consta de una serie de eventos de la comunidad en los que se nos pide batir el mejor tiempo marcado por otros usuarios. Nosotros hemos tenido algunos problemas con este modo, pues no podíamos entrar a los eventos, quizás porque aún no estuvieran activos.

Pasando al modo Online, nos encontramos con grandes premios de hasta dieciséis jugadores (si falta gente, es posible ‘rellenar’ con rivales manejados por la IA), en los que se pueden configurar numerosos elementos. Se puede fijar la privacidad en pública o privada, la cantidad de sesiones, el tipo de coche, la meteorología… También es posible establecer una serie de restricciones, algo muy útil para quienes tengan pensado hacer campeonatos. Así, se puede forzar a jugar con vista interior, con marchas manuales, sin ayudas a la conducción, con daños, con desgaste de los neumáticos, con penalizaciones…

En este tipo de juegos, suele ser una gran preocupación la disposición de los rivales a jugar limpio o no. Así, se ha incluido un sistema de reputación que tiene en cuenta el porcentaje de carreras finalizadas por cada usuario y el de penalizaciones, a priori para emparejarnos con gente que sea similar a nosotros. Habrá que ver cómo funciona esto a medida que la comunidad del juego crezca, pues, si hay algo que moleste en un simulador de conducción, es jugar contra gente que se dedique a molestar o chocar deliberadamente.

Exigente, profundo y muy completo

La piedra angular de un juego de coches debe ser su jugabilidad, y Project CARS cumple con creces. De nuevo, comparando con simuladores de consola y no de PC, el control nos parece que está un escalón por encima de los de Gran Turismo y Forza Motorsport, y eso es mucho decir. Nosotros lo hemos jugado tanto con mando como con un volante T300RS que Thrustmaster y Bandai Namco nos han cedido para poder hacer el análisis, y lo cierto es que es una absoluta gozada.

Quizás la mayor lacra del título es que sólo cuenta con 65 coches de serie, a los que se pueden añadir otros ocho, si se tiene la edición limitada. Aparte, en los próximos meses, se regalarán varios coches, como compensación por los retrasos que ha sufrido el juego. Forza Motorsport 5 tuvo 200 hace un año y medio cuando acompañó al lanzamiento de Xbox One, por ejemplo. Gran Turismo 6, por su parte, tenía 1.200, aunque hay que tener en cuenta que Polyphony Digital siempre incluye muchas versiones de un mismo modelo, sin apenas cambios. Ahora bien, hay que reconocerle a Slightly Mad Studios que, pese a haber planteado una cifra tan exigua, están cubiertas prácticamente todas las disciplinas del automovilismo: karts, superkarts, monoplazas de varias categorías, utilitarios, supercoches, turismos clásicos, GT3, GT4, GT5, resistencia, prototipos (LMP3, LMP2 y LMP1), coches clásicos… Algunos vehículos son ficticios, pero la mayoría pertenecen a marcas reales, como Aston Martin, Audi, BMW, Caterham, Ford, Lotus, McLaren, Mercedes, Mitsubishi, Pagani, Renault, RUF… Echamos en falta la licencia de Ferrari, Lamborghini y otras muchas, pero la sensación se mitiga porque lo que hay está muy bien aprovechado.

Cada vehículo tiene un manejo muy marcado, dependiendo de su potencia, su peso, su par motor, su tipo de tracción… Jugar sin ninguna ayuda (ABS, control de tracción y control de estabilidad, principalmente) es una auténtica delicia, y Slightly Mad Studios ha incluido la posibilidad de ajustar muchísimos parámetros de la dirección, el acelerador o los frenos. Lógicamente, hay coches que son más divertidos de conducir que otros, pero todos tienen sus momentos de protagonismo.

Si podéis jugar con un buen volante, os lo recomendamos encarecidamente, porque la sensación que ofrece el ‘force feedback’ cuando perdemos el tren trasero, frenamos muy bruscamente o pisamos un piano es fantástica. A día de hoy, PS4 y Xbox One sólo son compatibles con determinados modelos de Thrustmaster y Fanatec (la consola de Microsoft también cuenta con un modelo de Mad Catz), por lo que la versión de PC es la que ofrece un abanico más amplio de opciones, entre las que se incluye el celebérrimo Logitech G27. Podéis consultar todo el listado de compatibilidades en la web del juego. Por cierto, para poder usar volantes de Fanatec, es imprescindible descargarse el parche inicial del juego, de 800 megas en el caso de PlayStation 4, que también corrige algunos elementos.

Supuestamente, la versión de Xbox One iba a sacar un gran partido a los gatillos de impulsos del mando, pero, por desgracia, no es así. El conjunto del mando da sacudidas, como en cualquier otro juego, pero los gatillos no vibran lo más mínimo. Si se va a jugar con mando, para este juego nos parece más cómodo el de One que el de PS4, pero ese factor, que prometía ser determinante, se ha perdido, como lágrimas en la lluvia, que diría aquel replicante.

Por otra parte, la cantidad de reglajes que se pueden configurar es absolutamente abrumadora: neumáticos, frenos, aerodinámica, alineación, suspensión, amortiguadores, diferencial, marchas y motor. Dentro de cada apartado, hay infinidad de parámetros para que los más puestos en mecánica expriman el rendimiento de cada coche en función de lo que se necesite en cada pista. Al lado de cada parámetro, se da una pequeña explicación de lo que supone hacer un ajuste hacia arriba o hacia abajo en ese punto, algo que agradecerá la inmensa mayoría de usuarios. Asimismo, hay que destacar la presencia de un completo sistema de daños, que no sólo incluye desperfectos en caso de accidente, sino también roturas aleatorias. Si se desea, se puede suprimir. Por cierto, no hay rebobinado, una moda de los juegos de carreras en los últimos años que, pese a que evita frustraciones y es opcional, tiende a restar realismo.

Otro elemento indispensable que se ha incluido en Project CARS son las paradas en boxes, con lo que eso supone en cuanto a gestión de los neumáticos y del combustible. En el caso de las ruedas, es importante tener en cuenta su temperatura, algo que influye bastante en el manejo, dependiendo de la categoría. En cuanto al combustible, no se fija en número de vueltas, sino en litros, lo que obliga a hacer una estimación, dependiendo del coche y del circuito. Lo único que no nos ha gustado de los ‘pit stops’ es que, al entrar en boxes, sólo hay un mecánico, el que levanta el coche con el gato, pero no hay ni rastro de los demás, que parecen ser espectros que cambian los neumáticos y hacen el repostaje por arte de birlibirloque, casi como en los tiempos de Gran Turismo 4… De hecho, aunque la cámara se puede rotar libremente casi en todo momento, justo en ese momento se bloquea en la perspectiva interior, para que no veamos lo que pasa alrededor del coche (la nada más absoluta). También hemos tenido algún problemilla de perder tiempo por algún ‘bug’. Por ejemplo, una vez, cuando estábamos a punto de salir tras el cambio de neumáticos, había otro coche parado un poco más adelante y, pese a que no nos obstruía la trayectoria, tardamos una eternidad en volver a pista.

Otro aspecto que da cuenta del interés del juego por reflejar el mundo del automovilismo es la cantidad de sesiones que hay en cada gran premio, con entrenamientos libres, clasificación, ‘warm up’ y hasta dos carreras, dependiendo de la disciplina. Quizás lo único que echamos en falta es la vuelta de formación de la parrilla, que creíamos que iba a incluirse y, finalmente, no está. En algunos certámenes, se premia con puntos adicionales la vuelta rápida o la ‘pole position’, lo que contribuye a que siempre tratemos de dar el máximo.

Sobre la duración de las carreras, conviene decir que pueden ser por número de vueltas o por tiempo, dependiendo de la competición. En ese sentido, aunque estemos en el modo Historia, no hay una duración estándar para cada evento, sino que podemos ajustarla según nuestras preferencias. Por ejemplo, puede que una carrera tenga quince minutos de límite máximo y tres de mínimo. En el caso de las 24 Horas de Le Mans, el mínimo, por ejemplo, es de dos horas. La presencia de pruebas de un día es una gran noticia, aunque echamos en falta un sistema que permita guardar la partida.

En relación con lo anterior, el sistema de penalizaciones no nos ha acabado de convencer, porque no está del todo equilibrado. Por un lado, podemos tomar grandes atajos sin que el coche se frene en exceso por la hierba o incluso la puzolana. Existe la posibilidad de que nos descalifiquen, pero a nosotros no nos ha pasado en ningún momento por ese motivo (sí nos ha pasado por chocar con algún rival involuntariamente, tras quedarnos en medio de la pista al sufrir un trompo). Por otro lado, el sistema que mide los tiempos de vuelta se pasa de punitivo con las salidas de pista, pues no considera si hemos ganado tiempo o no. Si sacamos las cuatro ruedas del asfalto, el tiempo queda inhabilitado, aunque la excursión por el campo haya sido por el exterior o nos haya hecho perder un porrón de segundos.

Pasando a la inteligencia artificial de los rivales, es posible configurarla entre once niveles. En el más bajo, es realmente sencillo ganar, pero, en el último, llegar al podio es una quimera, algo que agradecerán los que busquen el máximo desafío. Optar por esa dificultad y obligarse a no cometer ningún error es toda una experiencia. Aun así, en los primeros compases de las carreras, a veces, resulta un tanto errática. En algunos casos, resulta bastante fácil remontar muchas posiciones saliendo desde el final de la parrilla, mientras que, en otros, lo que sucede es que la IA se comporta de manera tremendamente agresiva, llegando a golpearnos aunque le tengamos ganado el interior de la curva.

Un repertorio de circuitos de postín

Cuando se realiza el análisis de un juego de coches, se suele conceder una gran importancia al número de vehículos, pero hay otro aspecto cuantitativo que es mucho más importante: la cantidad de circuitos. Que se lo digan, si no, a Forza Motorsport 5, que, pese a ser una maravilla técnica y jugable, se puso a la venta con sólo catorce pistas. Sin embargo, Project CARS ha cumplido con creces en este apartado con 32 localizaciones que, teniendo en cuenta sus variantes, se traducen en más de 80 trazados. A grandes rasgos, hay tres tipos de pistas: circuitos al uso, carreteras y circuitos de karting.

Entre los circuitos clásicos, nos encontramos con los siguientes: Bathurst, Brands Hatch, Brno, Cadwell, Donington Park, Dubái, Hockenheim, Imola, Laguna Seca, Le Mans, Mónaco, Montmeló, Monza, Nurburgring, Oschersleben, Oulton Park, Road America, Sakito (una versión alterada de Suzuka, por problemas de licencia), Silverstone, Snetterton, Sonoma Raceway, Spa-Francorchamps, Watkins Glen, Willow Springs, Zhuhai y Zolder. Carreteras abiertas hay dos, California Highway y Azure Coast, que tienen una extensión de veinte kilómetros cada una. Finalmente, entre las pistas de karting, se cuentan las de Chesterfield, Glencairn, Greenwood y Summerton, además de una variante específica de Dubái.

La selección nos parece realmente fantástica, pues incluye tanto circuitos famosos como otros menos habituales que son fabulosos, como Oschersleben, Watkins Glen y Zolder. Además, hay que tener en cuenta que algunas de las variantes de esas pistas son casi circuitos en sí mismos, como el Bugatti Circuit de Le Mans o el Nordschleife de Nurburgring.

La única duda que tenemos a cuenta de los circuitos es que sucederá con los que se han quedado en el tintero, pues, gracias a los vídeos de la comunidad, se sabe que también se han recreado Mugello, Indianápolis (se suponía que el juego iba a incluir la licencia de las 500 Millas), el antiguo Hockenheim y varios más. No en vano, en los simuladores de PC, es muy habitual dar continuidad en el tiempo a los juegos. Gran Turismo 6 y Forza Motorsport 5 también se han caracterizado por añadir circuitos a posteriori, de forma totalmente gratuita, pero habrá que ver por qué política apuesta Slightly Mad Studios.

Una sorpresa en lo técnico

Si leísteis alguno de nuestros avances previos al análisis, recordaréis que dejamos patentes nuestras serias dudas de cuál sería el rendimiento técnico de Project CARS en PS4 y Xbox One. El juego se ha desarrollado en PC con el motor Madness, creado por Slightly Mad Studios, y casi todos los espectaculares vídeos que se han mostrado a lo largo del tiempo se correspondían con esa versión, pero lo peor es que la beta para PS4 que Bandai Namco nos permitió probar en enero era un nido de ‘bugs’ y fallos, con especial protagonismo del ‘popping’, que era desproporcionado. Pues bien, al final, el juego rinde muy bien en consolas, a 60 fps (la resolución es de 1080p en PS4 y de 900p en Xbox One, por los 4K de PC, que pueden ser 12K si se juntan tres pantallas para simular la visión periférica de un coche) y con un acabado general realmente brillante. Los retrasos han merecido la pena. La versión de Wii U sigue en el limbo y no está muy claro qué sucederá con ella. No sería de extrañar que se acabara cancelando, igual que sucedió con las de PS3 y Xbox 360.

Hay dos aspectos técnicos que llaman la atención en particular: el ciclo día-noche y la meteorología, ambos dinámicos. En los tiempos que corren, estos dos elementos deberían ser innegociables para cualquier juego de coches que aspire al podio. Gran Turismo ya lo sabe, pues, con su última entrega, dio un gran empujón al respecto, pero Forza Motorsport debería tomar nota, porque es la que más rezagada va en la materia (la sexta entrega, que verá la luz a final de año, no debería pasarlo por alto).

El ciclo día-noche es compatible con todos los circuitos, de modo que podemos fijar a qué hora correr, así como la progresión del tiempo. Correr de noche es una auténtica gozada, con los faros delanteros rasgando la oscuridad, las luces de freno de los rivales permitiéndonos intuir el discurrir del asfalto, las estrellas en el cielo o la iluminación de algunos edificios y paneles publicitarios. Por supuesto, esto da lo mejor de sí en las carreras de resistencia, de hasta veinticuatro horas, pues ver anochecer y amanecer es una sensación tremenda. El trabajo de iluminación se deja notar también en la incidencia de los rayos de sol, que se filtran a través de los árboles o que pueden llegar a cegarnos. En ese sentido, es fundamental conocerse los circuitos, pues, a veces, hay que pilotar más con la intuición que con la vista. Si sois fans de carreras como las 24 Horas de Le Mans (cuya licencia está presente en el juego), Project CARS no os defraudará lo más mínimo.

La meteorología es también la más completa que hemos visto en el género, pues hay múltiples condiciones: despejado, poco nuboso, bastante nuboso, muy nuboso, nublado, llovizna, lluvia, tormenta, tormenta eléctrica, niebla, niebla densa, niebla con lluvia, niebla densa con lluvia y neblina. El sistema es dinámico, por lo que puede romper a llover y escampar en cualquier momento. Lógicamente, la incidencia del agua sobre la conducción es enorme, aunque, cuando para de llover, la pista se seca de forma demasiado brusca. Jugar con la cámara interior es toda una experiencia (los limpiaparabrisas, igual que los faros, son manuales y se activan con la cruceta), pues la caída de las gotas sobre el parabrisas reduce la visibilidad al mínimo. Es otro motivo por el que aprenderse al dedillo los circuitos.

Al jugar offline, dependiendo de la categoría y el circuito, pueden juntarse en pista hasta 45 coches, lo cual es una auténtica salvajada, para lo que suele ser habitual en el género, y lo mejor es que no hay ralentizaciones que afecten al control. En el online, la cifra se reduce a dieciséis, para evitar problemas (32, en el caso de PC). Pese a toda la carga que hay en pantalla, la carga de texturas funciona realmente bien, sin que apenas se aprecie ‘popping’ en el horizonte. Eso sí, el reflejo de los retrovisores no se libra del problema y resulta muy habitual ver cómo los coches o los árboles desaparecen súbitamente de la vista.

Sobre los coches, conviene hacer varias consideraciones. Como decíamos antes, 65 es una cantidad muy exigua para un garaje virtual, pero hay que poner en valor lo que ha hecho Slightly Mad Studios, empezando por las físicas, que, sin ser tan completas como las de un simulador puro, sí que son muy competentes. No probéis a coger un piano con ‘panza’ en su interior, porque acabaréis muy mal… Quizás lo que más llama la atención son las cámaras jugables que hay disponibles y que se pueden configurar desde el menú: la exterior, la típica ciega, la del capó, la del volante, la del casco del piloto y la de la cabina. Estas dos últimas son tan novedosas en consolas como espectaculares. La del casco nos hace sentir como si nuestros ojos fueran los del piloto, de modo que podemos ver parte de la espuma del casco y se produce cierto efecto de distorsión en el ‘display’ del volante. La de la cabina, por su parte, ofrece una perspectiva ligeramente ladeada de todo el interior del habitáculo, en plan televisivo. Además de todo eso, podemos inclinar la vista para ver cómo las piernas gestionan los pedales o cómo la mano mueve de sitio la palanca de cambios. A este respecto, para Gran Turismo 7 (o una hipotética versión Prologue), cabe decirle a Polyphony Digital que también tome nota y se olvide de sus coches ‘estándar’ sin diseño de interiores… Finalmente, aunque no hay un editor de vinilos, cada coche puede tener múltiples diseños, tanto en mate como publicitarios, según la escudería con la que corramos. Hay modo Foto y repeticiones, aunque sólo se nos permite centrarnos en nuestro coche. Al final de las carreras, tenemos la posibilidad de guardar el vídeo para revisarlo en cualquier momento.

El apartado sonoro también está muy bien tratado. El rugido de los motores es espectacular, con múltiples matices según la marcha en la que estemos circulando y, por supuesto, según la disciplina y el modelo de coche. A eso, hay que añadir la presencia de la voz de Ben Collins, que fue Stig en el programa Top Gear, como ingeniero de pista, que nos transmite diversos mensajes a lo largo de las carreras, en perfecto inglés, eso sí (aparece una traducción al español en la parte inferior de la pantalla, aunque no siempre da tiempo a leerla). Como curiosidad, en la versión de PS4, la voz sale a través del altavoz del DualShock 4, con un filtro que le da apariencia de radio y que la hace muy inmersiva. Por desgracia, hay muchas carreras del modo Historia en las que no está presente, aparentemente las que son eventos secundarios donde no competimos con nuestra escudería habitual, algo que queda un tanto extraño. La banda sonora se reduce, prácticamente, al tema que suena en los menús, pero tiene un tono muy trascendental.

La nueva generación y sus prisas

Con todo lo que hemos dicho hasta ahora, queda muy claro que Project CARS es una auténtica joya, pero, a pesar de los retrasos que ha sufrido, no ha conseguido llegar exento de fallos a su día de lanzamiento, algo que parece haberse convertido en el pan nuestro de cada día en la nueva generación. Está claro que el juego es enorme, que hay múltiples condicionantes y que cada carrera es un mundo, pero no quita que haya pequeños fallos que seguramente se podrían haber evitado. Por lo general, no son graves, pero los hemos tenido en cuenta para reducir la nota, que, sin ellos, habría sido incluso mayor. Es de suponer que casi todos se solucionen con sucesivos parches, pero, a día de hoy, están ahí.

Algunos fallos se deben a que ciertas opciones de configuración se modifican solas si hacemos determinadas cosas. Por ejemplo, si durante una sesión de clasificación nos da por quedarnos en boxes y ver lo que están haciendo los rivales, el interfaz de pantalla desaparece y, cuando volvemos a pista, nos encontramos con que no tenemos ni el mapa del circuito, ni el indicador de posición, ni el velocímetro, ni el estado de las ruedas. La única forma de solucionarlo es volver al menú principal y reactivar esas ayudas visuales. Otro problema que notamos en varias sesiones de clasificación es que, de vez en cuando, un rival firmara un tiempo estratosférico de, por ejemplo, diez segundos menos que nosotros y que resultara imposible batirlo, por no ser ‘real’. Y más de clasificaciones e interfaces: puede suceder que nos saltemos una sesión de clasificación y que, luego, en el resumen del gran premio, aparezca que hicimos la ‘pole position’.

A veces, al ir a comenzar una carrera, el juego sufre algunos fallos, del estilo de que no se escuche el sonido del motor. Uno de los más extraños que sufrimos fue el de estar en la última posición de una parrilla, situada en pendiente, de modo que, en un momento en el que aún no podíamos acelerar ni frenar, el coche empezó a caer hacia atrás. Ese tipo de problemas se solucionan con reiniciar la carrera, por suerte. Del mismo modo, cuando hay una salida lanzada, a veces, se realiza de forma tan ilógica que, en apenas unas décimas, el líder puede verse relegado ya a la segunda posición.

Hay también un pequeño problema de usabilidad, de modo que, al final de algunas carreras, cuando lo normal es que el usuario empiece a pulsar el botón rápidamente para seguir jugando, puede pasar que la opción que esté reseñada por defecto no sea la de ‘continuar’, sino que se haya movido a ‘reiniciar’ o ‘salir’, con el riesgo que eso supone de perder el progreso que hayamos hecho. Es una tontería, sí, pero el que avisa no es traidor.

Quizás el fallo más gordo que hemos notado, también aleatorio, es el siguiente: perdimos una carrera por una mala implementación de la obligación de parar en boxes en algunas carreras. Nosotros hicimos la nuestra, igual que la mayoría de rivales, pero hubo uno que la hizo justo en la última vuelta, algo que es ilegal, pues supone ahorrarse media calle de boxes a velocidad reducida, y, como es lógico, nos ganó, pero no fue descalificado. Tras verlo, probamos nosotros a hacer lo mismo en otra carrera, pero, en ese caso, al pasar por meta para empezar la última vuelta, fuimos descalificados… Como curiosidad, algo parecido sucedió en el Gran Premio de Gran Bretaña de Fórmula 1 de 1998, cuando Michael Schumacher cumplió una sanción de ‘stop and go’ en la última vuelta y ganó la carrera (aquí tenéis el vídeo), pero el caso es que lo que nos sucedió en el juego fue por una mala implementación de la característica.

Los juegos de carreras suelen ser bastante problemáticos en su vertiente online en cuanto a temas de ‘lag’, y éste no es una excepción. Los servidores funcionan bien y resulta bastante fácil encontrar partidas, gracias a un sistema de búsqueda que nos muestra todas las salas que hay creadas en ese momento, junto con el número de usuarios que hay en ellas. Nosotros hemos disputado un buen puñado de carreras y, en muchas de ellas, hemos sufrido problemas de retardo, con coches que iban a trompicones o salidas de pista ‘ficticias’ que realmente no se habían producido, así como caídas bruscas de la tasa de imágenes. A algunos rivales sí que los veíamos bien, sin hacer nada extraño, pero a muchos los veíamos conducir de forma errática. En principio, con el parche del primer día, se supone que Slightly Mad Studios ha iniciado una primera fase para dotar al juego de servidores dedicados, pero habrá que ver cómo evoluciona a lo largo del tiempo.

El asfalto que hay que seguir

Project CARS se ha hecho mucho de rogar, pero ha cumplido las expectativas y no sólo se alza como el primer gran simulador de conducción para la nueva generación, sino que marca el camino que deberían seguir las compañías en lo venidero. El manejo de los coches, que ofrece infinidad de opciones de configuración, es una absoluta gozada, igual que la cantidad de circuitos, a lo que hay que añadir un apartado técnico excelente, ejemplificado por un ciclo día-noche y una meteorología que deben ser un estándar del género en los próximos años. Pese a los retrasos, ha llegado con algunos fallos por pulir, pero la cantidad de opciones es abrumadora. El automovilismo virtual está de enhorabuena con la llegada de este nuevo competidor.

Valoración

Slightly Mad Studios firma el primer gran simulador de conducción para la nueva generación. Su descomunal oferta de contenidos y su pasión por el automovilismo lo aúpan a lo alto del podio.

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

El control y la cantidad de disciplinas. Ciclo día-noche. Lluvia. La cantidad de circuitos.

Lo peor

Fallos sin pulir. Tirones en el online. Sólo tiene 65 coches. La estructura del modo Historia.

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