Análisis

Análisis de Strider

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

La recuperación de sagas y personajes añejos está muy de moda, y hay pocas compañías más apropiadas que Capcom para lucir fondo de armario. Por eso, Strider Hiryu, un ninja que acaba de cumplir un cuarto de siglo, ha vuelto de las sombras para infiltrarse, con gran agilidad, en las plataformas digitales de PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 y PC. La pasarela retro nunca pasa de moda.

Capcom es una de las compañías más longevas del mundillo de los videojuegos, y eso se ha traducido en una acumulación progresiva de personajes. Desde los tiempos de las recreativas, allá por los años 80, han sido muchas las sagas que el gigante japonés ha ido alumbrando: Street Fighter, Final Fight, Ghosts n’ Goblins, MegaMan… Entre tan multitudinaria prole, hubo sagas que se prolongaron más en el tiempo que otras, pero, en los últimos años, Capcom ha hecho propósito de enmienda y ha empezado a recuperar algunas de las más olvidadas, en forma de reseteos (caso de Bionic Commando) o “remakes” en alta definición (caso de DuckTales Remastered). El último icono en volver a la vida ha sido Strider, en forma de reseteo multiplataforma, para PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 y PC. Desde el 19 de febrero, se podrá adquirir en las tiendas virtuales de esas cinco plataformas, a un precio de 14,99 euros.

Para hacer memoria, Strider es una saga que nació en 1989 en recreativas y que tuvo dos entregas principales, así como adaptaciones para múltiples sistemas, como NES o Megadrive. Como era habitual en la era de los ocho y los dieciséis bits, era una mezcla de acción y plataformas en 2D. La adaptación que nos ocupa en este análisis mantiene las mismas mecánicas clásicas, pero con un estilo visual moderno, propio de la era de alta definición en que nos hallamos inmersos.

Para llevar a cabo este reseteo, Capcom le ha confiado la tarea a Double Helix Games. El trabajo más destacado de este estudio californiano ha sido, precisamente, un encargo muy similar y muy reciente, aunque con Microsoft como financiadora: el “reboot” de Killer Instinct. Las luchas de Jago, Sabrewulf y compañía en HD eran un esperanzador precedente y, por suerte, Hiryu ha sido agasajado con un tratamiento igual de positivo.

Reminiscencias de un tiempo pasado

Strider nos traslada a un futuro alternativo de la Tierra en el que un ser conocido como el Gran Maestro Meio mantiene oprimida a la población. Dada la egolatría del personaje en cuestión, nos hallamos en el año 0048 de la era Meio. Sin embargo, hay un cuerpo de ninjas de élite dispuesto a poner fin a su reinado del terror. Más concretamente, el encargado de tan arriesgada tarea es un único hombre, Hiryu, el más joven en haber obtenido un rango A en el programa de entrenamiento de la organización.

El juego, cuyo desarrollo recuerda un poco a Shadow Complex (un título descargable desarrollado por Epic Games para Xbox 360 en 2009), combina golpes y saltos a partes iguales. A esos dos ingredientes, tan sencillos como paradigmáticos en la historia de los videojuegos, les añade una perspectiva lateral en 2D y un toque “metroidvania”, pues podemos desplazarnos a lo largo y ancho de los escenarios con bastante libertad, aunque supeditados a que, antes, hayamos conseguido los poderes necesarios para pasar por ciertas zonas. Si disfrutasteis de la época de las recreativas y de las máquinas de ocho y dieciséis bits, recibiréis un agradable porrazo de nostalgia.

Al empezar la aventura, los poderes del protagonista son muy básicos. Puede dar saltos simples, escalar por las paredes con una hoz y dar golpes débiles con el cypher, una espada de plasma. Sin embargo, a medida que progresamos, obtenemos numerosas mejoras: cuchillos (kunais), doble salto, barridas con los pies, un águila, distintos tipos de plasma… Todas esas habilidades son imprescindibles para poder avanzar. Por ejemplo, hay trampillas de metal que precisan de una patada vertical que las rompa, puertas giratorias por las que sólo se puede pasar si las congelamos, interruptores lejanos que sólo se pueden activar lanzando shurikens ardientes…

Los combates cuerpo a cuerpo son la columna vertebral de Strider. Para solventarlos, hay que combinar saltos y golpes de todas las formas que se nos ocurran. A priori, la cantidad de ataques puede parecer bastante exigua, pero el juego dista mucho de ser un machacabotones y nos premia con una suerte de modo turbo si logramos acumular un combo largo sin que nos hieran. Es una modernización de un icono de la vieja escuela, y la endiablada dificultad es un factor que también se ha rescatado. Hay tres niveles de dificultad, pero incluso el más fácil supone un desafío considerable, especialmente cuando nos enfrentamos a la docena de jefes finales que hay, cada uno con unas rutinas determinadas: un dragón robótico, mujeres ninjas, ciempiés, gorilas mecánicos, cazarrecompensas angelicales… Como era propio en los juegos del pasado, muchos de ellos nos lanzan todo tipo de bolas y rayos de energía, lo que hace que sea igual de importante atacar que quedarse en el sitio exacto en el momento justo. Insistimos: si vuestra memoria tiene recorrido hasta finales de los 80 o principios de los 90, este título os recordará lo que era ser niños y tener que sudar sangre para poder ver el final de algunos juegos.

Aunque tienen menos relevancia que la acción, las plataformas también cuentan con un hueco. Además de saltar, Hiryu puede engancharse a cualquier pared o techo con ayuda de una hoz, lo que le permite llegar a, prácticamente, cualquier lugar de los escenarios sin problemas, aprovechando incluso plataformas móviles. Avanzada la aventura, conseguimos una habilidad llamada catapulta de plasma, que nos impulsa por el aire, y eso facilita mucho (demasiado, más bien) las cosas. Asimismo, hay algunas zonas con la gravedad invertida, en las que debemos atinar con los brincos “bocabajo”. Quizás se les podría haber sacado algo más de partido a las plataformas, en detrimento de la acción.

En tierra hostil

El juego se desarrolla en Kazakh City, una urbe pseudosoviética donde al 99’9% de la población le gustaría ver la cabeza de Hiryu clavada en una pica. Los escenarios tienen un tamaño considerable, tanto en el plano horizontal como en el vertical. Dado que el protagonista parece inmune al dolor de precipitarse al vacío, podemos desplazarnos por ellos a placer, sin preocuparnos de si caemos varias decenas de metros. El desarrollo es bastante lineal, en el sentido de que siempre tenemos una flecha en el mapa y un cartel que nos indica a cuanta distancia estamos de nuestro objetivo. Sin embargo, hay numerosos coleccionables desperdigados por doquier: mejoras de salud, mejoras de energía, coleccionables…

Los escenarios tienen un diseño bastante resultón. Pese a que son bidimensionales, a menudo hay elementos de fondo que dan cierta sensación tridimensional, como enemigos que aparecen progresivamente o un tren que puede arrollarnos. La variedad ambiental es bastante considerable (una montaña nevada, una ciudad, un laboratorio, una estación de metro), igual que el colorido. La dirección artística es más que notable.

El transcurso de la acción es muy fluido, pese a que, a menudo, se acumulan en pantalla muchos elementos (enemigos, balas, estelas de espadazos, efectos de lluvia). Ahora bien, nosotros lo hemos jugado en PS4 y no es un juego particularmente rompedor, algo que se observa, especialmente, en las texturas y en los vídeos, en los que ni Hiryu ni los enemigos muestran un aspecto particularmente detallado. En ese sentido, los diálogos, que están en inglés, ni siquiera van acompasados de un movimiento de la boca por parte de los personajes, quien sabe si como homenaje a cómo eran las escenas de vídeo antiguamente. Lo mismo pasa con el argumento, que es una mera excusa que no se intenta explotar ni lo más mínimo. La música, por su parte, pasa bastante desapercibida, aunque hay momentos en que se hace notar más. También hemos visto algún pequeño bug, como acabar con la primera parte de una oleada de enemigos y que la siguiente no apareciera (aunque el juego seguía funcionando), lo que nos obligó a salir de la partida y volver a repetir un largo fragmento desde el último punto de guardado.

Aunque el juego cuesta 15 euros, hay que destacar que su duración es bastante considerable para ser descargable. Depende un poco de la pericia y el nivel de dificultad, pero el modo Historia puede durar en torno a seis o siete horas. A eso, hay que añadir la presencia de dos modos de reto, cuyas pruebas se desbloquean a base de encontrar coleccionables en el modo principal. El primero de los modos es carrera de balizas, donde debemos recorrer una serie de niveles en el menor tiempo posible, tocando por el camino todos los checkpoints lumínicos que veamos y esquivando (o aniquilando) a los enemigos que nos salgan al paso. El segundo es el típico “survival”, en el que debemos hacer frente a sucesivos combates. Para añadir un toque de pique adicional, hay clasificaciones online para comparar nuestros récords con los de otros amigos que tengan el juego.

Vuelta a los orígenes

Strider pone de manifiesto dos cosas. La primera es que Capcom tiene un zurrón enorme de sagas que recuperar, como ya demostró con DuckTales, Bionic Commando o incluso Devil May Cry. La segunda es que el Double Helix Games es un estudio de garantías para recuperar sagas añejas, pues es la segunda vez que obran una buena resurrección en apenas un par de meses, tras lo que consiguieron con el Killer Instinct de Xbox One.

El regreso de Hiryu sirve para volver a poner en primer plano la vertiente más clásica de los videojuegos, aquella que arrasó en las recreativas y las consolas de ocho y dieciséis bits, allá por los años 80 y 90: acción plataformera en 2D con pinceladas de “metroidvania”, jefes finales a mansalva, dificultad endiablada… Es pura nostalgia adaptada a los tiempos de la alta definición.

Valoración

Desprende aire retro por todos sus poros: acción plataformera en 2D, jefes finales, dificultad elevada… Capcom ha tenido una gran idea al decidirse a recuperar para la alta definición a uno de sus personajes más añejos.

Hobby

85

Muy bueno

Lo mejor

El control, directo pero muy profundo. Los jefes finales. Es más largo que otros juegos digitales.

Lo peor

El acabado gráfico de los vídeos. A veces, puede desesperar. Que las plataformas no tengan más peso.

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