Análisis

Cine para gamers: Juegos de Guerra

Por José Luis Sanz
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ARGUMENTO: David es un chico aficionado a los ordenadores y videojuegos que es capaz de saltarse las medidas de seguridad más complejas. Un día, contacta con lo que cree es un servicio de juegos en red cuando en realidad se trata del W.O.P.R., el ordenador del ejército americano encargado de lanzar los misiles nucleares que apuntan a la URSS. Con él, David empezará una partida a un juego que podría acabar, si nadie lo evita, en la Tercera Guerra Mundial.  1983 - DIRIGIDA POR: John Badham - PROTAGONIZADA POR: Matthew Broderick, Dabney Coleman, John Wood, Ally Sheedy y Barry Corbin.

John Badham no es de los directores que más huella hayan marcado en la historia del cine. Al revés, es un tipo bastante discretito cuyos trabajos son bastante sencillos, no busca florituras y hace su labor de la manera más académica posible. Eso sí, ha tenido algunos éxitos más que sonados como Fiebre del sábado noche (1977), El Trueno azul (1982) y Cortocircuito (1986). Pero tal vez, y es una opinión, en Juegos de guerra, gracias a la historia, alcanzó su cénit aunque sólo fuera por tratar muchos de los temas que más han cautivado a una generación como la que vivió en los 80 el amanecer de la informática y los videojuegos.

Juegos de guerra es el punto de partida del tratamiento que ha hecho el cine a muchas de las grandes cuestiones que ha traído esta vertiginosa revolución tecnológica en la que andamos inmersos: los ordenadores, su conexión a las redes telefónicas (el pre-internet), el juego online y, por vez primera, la figura del hacker que, salvando a la fantasiosa Tron de un año antes, busca saltarse las protecciones impuestas por los desarrolladores de, lo que David cree, es un servicio de videojuegos bajo demanda.

El caso es que David, interpretado por un imberbe Matthew Broderick, es el típico adolescente de los 80 amante de la tecnología, absolutamente hechizado por los ordenadores y experto en los videojuegos de los salones recreativos (o billares, como queráis). Un buen día, cae en sus manos un folleto que anuncia varios juegos en línea y quiere probarlos pero no tiene el número de teléfono. Son los tiempos de las llamadas directas a los ordenadores, con marcación por tonos e interfaces gráficas inexistentes. Todo se debe escribir con comandos. Y David en eso es un experto.

Así que decide hacer un 'batch' de llamadas con su ordenador a una franja de números en los que cree que puede estar el servicio de juego online y, ¿por suerte?, en una de esas llamadas, recibe respuesta.

La Guerra Fría... ¡qué tiempo tan feliz!

EE.UU. y la U.R.S.S. están en un permanente conflicto desde el final de la Segunda Guerra Mundial. No se han declarado formalmente la guerra, pero allí donde pueden se producen escarceos en países como Corea, Vietnam, etc. En 1983, los soviéticos tienen muchos de sus misiles nucleares apuntando a las principales ciudades americanas y viceversa, así que a todo esto, nos enteramos de que algunos miembros del ejército USA tienen serios problemas de conciencia para lanzar los misiles en caso de guerra (en un simulacro). Así pues, el NORAD decide cambiarlos por un ordenador.

Esa inmensa máquina se llama W.O.P.R. (como la hamburguesa del Burger, ¿no?) y atiende a las siglas de War Operation Plan Response. Es un ingenio capaz de tomar decisiones a partir de todos los conocimientos que un tal profesor Falken le ha enseñado. Como es lógico, algo va a salir mal y ese pequeño desajuste se llama David, el chaval que, simplemente, quiere jugar a la "guerra termonuclear mundial".

Buenos y malos, como siempre

La película comienza con un gran punto original (por aquel entonces) que es la confusión de David al creer que está contactando con lo que hoy llamaríamos 'un servidor de juegos online' cuando en realidad se trata de un ordenador militar. Al entrar en sus tripas, el joven Broderick accederá a la lista de juegos de simulación que tiene la máquina para 'entrenarse' en casos de guerra y elegirá, entre exclamaciones de sorpresa, el llamado "guerra termonuclear mundial".

A partir de ese momento comienza la partida, con David lanzando misiles soviéticos sobre territorio USA y provocando el pavor y la alarma en el NORAD ante lo que creen es el comienzo de la Tercera Guerra Mundial. Cuando comprueban que ninguno de los misiles es real, empiezan a pensar que alguien está saboteando el W.O.P.R. Pero, ¿qué pasará cuando le toque mover ficha al ordenador? ¿Lanzará realmente los misiles sobre la Unión Soviética?

A partir de este planteamiento realmente atractivo, Juegos de Guerra transforma su aparente complejidad inicial en una persecución de buenos y malos, más o menos creíble, y que cuenta con ciertos recursos realmente artificiosos. Y es que cuando David ve que invaden su casa los agentes de varias agencias federales creyendo que es un delincuente informático, está claro que no queda otro remedio que escapar e inventarse una puerta trasera por la que atacar a un W.O.P.R. decidido a lanzar los misiles americanos sobre territorio soviético.

Esa puerta trasera es un pelín previsible y se llama profesor Falken, el creador de la bestia, que ya en aquellos primeros 80 se dejaba sus atajos para entrar en los sistemas informáticos a distancia. Es a través de ese recurso (utilizado en el cine tanto como el llamar a un taxi y que pare uno al instante) que David podrá comunicarse con la W.O.P.R. e intentar (?) evitar el holocausto nuclear de la única forma que conoce: es decir, aprendiendo la inutilidad de la guerra.

Todo muy clásico pero muy adelantado

Esta moralina típica, junto con los clichés más clásicos de persecuciones con truco o incursiones en recintos ultra-mega-fortificados del NORAD, además de personajes que vuelven a la vida en el momento justo, no quitan nada de la emoción que destila Juegos de Guerra, aunque sólo sea por todo lo que hay en juego. Nada más y nada menos que la aniquilación total de la humanidad vía misiles nucleares.

John Badham hace su trabajo sin virtuosismos, sin muchos efectos especiales porque la historia no los necesita. Hay que reconocer que hasta en eso Juegos de guerra es tan simple como efectiva. La historia, en aquel 1983, era absolutamente novedosa por su mezcla de videojuegos y ordenadores conectados. ¡¡Ordenadores conectados que se comunicaban!! Increíble. En España, hacer algo así con normalidad empezó a verse a principios de los 90. Esta película fue una de las pioneras en enseñarnos un mundo por aquel momento desconocido.

Juegos de guerra fue una de las pioneras de la serie de films vistos en nuestro especial Cine para gamers. Forma parte ya de la historia de las películas que han marcado una época y ayudará a entender esos primeros tiempos de la informática en los que se forjaron muchas de las leyendas que hoy conocemos. Verla con los ojos de quien quiere conocer un pedacito de historia (informática y la de verdad, la de la Guerra Fría), es un ejercicio casi obligatorio si queremos entender muchas cosas de las que hoy ocurren.

¡¡Felices 30 años de Juegos de Guerra!! Todo un clásico que ha sobrevivido a los tiempos mejor de lo que muchos, en 1983, preveían.

Valoración

Genial película que plasma con un realismo envidiable la atmósfera que se respiraba en aquellos primeros momentos de la informática y los videojuegos, en una trama que tiene todos los tópicos clásicos de la Guerra Fría.

Hobby

91

Excelente

Lo mejor

La limpieza de la película en su planteamiento, que no necesita de complejos efectos para enganchar.

Lo peor

Ciertas secuencias donde David acaba escapando sí o sí. Porque lo dice el guión, que no la lógica.

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