Análisis

Lumo - análisis para PS4

Por David Alonso Hernández
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Versión comentada: PS4

El análisis de Lumo para PS4 nos lleva de vuelta a la década de los 80, cuando las aventuras con perspectiva isométrica en ordenadores como ZX Spectrum eran lo más de lo más. ¿Seguirá este tipo de desarrollo igual de fresco que hace 30 años? ¡Vamos a comprobarlo!

Cuando me enteré de que iba a ser el encargado de realizar el análisis de Lumo debo reconocer que me llevé una gran alegría. Y es que, aunque es un juego que ha pasado bastante desapercibido en la línea de lanzamientos de 2016 para PS4, Xbox One, PC y PS Vita, yo llevo siguiéndole la pista desde que supe de su existencia por primera vez a través de una nota de prensa de Rising Star Games, allá por septiembre de 2015. 

En aquel breve texto se podían leer, además de las típicos datos con las características que ofrecería el juego, las entusiastas palabras de su creador, Gareth Noyce, quien se declaraba un jugador de "la vieja escuela" y, sobre todo, un fan incondicional de aventuras isométricas tan populares en la década de los 80, cuando ordenadores ZX Spectrum dominaban el mercado.

En su nota, Noyce aseguraba que Lumo sería "una carta de amor" para todos aquellos que disfrutamos en nuestra tierna infancia de joyas como Knight Lore, Head Over Hills o Chimera, pero que su juego no sería un simple "remake" de estos clásicos, sino que las preguntas que siempre se había hecho y que pretendía responder con Lumo era: "¿Cómo serían estos juegos en la actualidad? ¿Qué tal les sentarían todos los avances de hoy en día a su desarrollo?" Para un servidor, cuyo uno de sus juegos favoritos de la infancia fue el Batman que Ocean Software lanzó en 1986 para ordenadores como MSX, Amstrad CPC o, en mi caso concreto, para ZX Spectrum, estas palabras fueron más que suficientes para captar toda mi atención y encender mi (siempre facilón, para qué negarlo) "modo abuelo cebolleta".

En fin, y para dejar ya de daros la brasa con mis batallitas, como os contaba al principio, el destino (con la colaboración de mis jefes) hizo que me llegara al mail un código anticipado con el que descargar Lumo, en su versión para PS4, con la finalidad de realizar su correspondiente 'review', por lo que lo mejor será que cambiemos cuanto antes la perspectiva de este texto (a la isométrica, por supuesto) y nos pongamos mano a la obra, no sin antes puntualizar que la versión analizada es la de PS4 porque es la única que hemos recibido y que, junto a la de PC, es la única que a día de hoy ya está disponible. Respecto al resto, lo único que sabemos es que Lumo para Xbox One y Lumo para PS Vita llegarán en junio. Prometemos actualizar este análisis cuando lleguen para avisaros y hablaros de sus posibles cambios.

¿Nuevo? Cuestión de perspectiva...

Fiel a su estilo "Retro", Lumo no se complica demasiado en lo referente a opciones y modos de juego. Así, antes de lanzarnos a recorrer sus más de 400 habitaciones, lo único que podemos decidir es qué tipo de control elegir (hay 3 disponibles) y escoger entre el modo clásico, en el que tenemos vidas limitadas, o el modo aventura, que funciona con el habitual sistema de puntos de control. No hay más.

Una vez hemos decidido nuestra configuración preferida, el juego tampoco se complica con presentaciones innecesarias y nos lanza directamente a isométrico mundo compuesto por bloques, y en el que lo único que sabemos es que asumimos el papel de un rechoncho mago con unas capacidades de movimiento bastante reducidas y con el que tenemos que avanzar por diferentes habitaciones interconectadas por puertas... sin -al principio- ningún rumbo definido.

Por suerte, muy pronto nos encontramos con dos elementos tan indispensables como recurrentes en el desarrollo de Lumo: un mapa y una nueva habilidad. En este caso, el mapa que hallamos es el de la primera planta de las 15 que incluye el juego, y la habilidad -no podía ser otra- es la de salto. Ahora sí que la cosa empieza a ponerse interesante...

Mapa en ristre, la mecánica de Lumo nos insta a atravesar diferentes habitaciones para fijar nuestra ruta hasta la siguiente planta mientras, a su vez, encontramos diferentes items coleccionables, como cintas de cassete con el típico sonido de carga los juegos de ZX Spectrum, patos de goma y otros elementos que que no tienen ninguna influencia en el plano jugable, ni más allá del afán coleccionista de nuestro pequeño mago.

Por supuesto, cada una de las habitaciones presenta diferentes puzles o peligros con los que tenemos que lidiar en todo momento. Por ejemplo, algunas estancias están más enfocadas a que demostremos nuestra pericia plataformera y nos obligan a superar sucesiones de saltos, otras nos instan a solucionar pequeños rompecabezas, las hay en las que debemos usar un objeto que hemos hallado en otra, las más complicadas ofrecen una mezcla de todos estos elementos... etc.

Esta mezcla de géneros, que por supuesto revive el espíritu de los clásicos de los que os hablábamos al comienzo, deja un sabor agridulce en Lumo debido a un desarrollo demasiado irregular, y que combina momentos muy inspirados con otros bastante tediosos y -en ocasiones- algo frustrantes. Empezando por lo que mola, el juego ofrece algunos puzles bastante originales, como algunos en los que tenemos que conseguir que una caja con vida propia y que está locamente enamorada de nuestro mago nos persiga hasta que logremos situarla en el lugar que necesitamos, u otros en los que -tras conseguir nuestra vara- debemos usar su luz para descubrir plataformas u objetos ocultos a simple vista. 

Por su parte, existen demasiadas habitaciones "de relleno" (estancias por las que simple debemos pasar sin hacer nada, o cuyo reto es excesivamente simple) y, lo que es peor, otras que pueden llegar a desesperar al más pintado. En su mayoría, estas "habitaciones del terror" coinciden con las que nos proponen superar complicados tramos de plataformas. Y es que, independientemente del sistema de control que elijamos, en muchas ocasiones el mago no responde tan bien como debería a nuestras órdenes. Digamos que, en el suelo y con un desarrollo pausado, el control de Lumo se desenvuelve de forma correcta, pero en los momentos en los que nos toca saltar con precisión milimétrica saca a relucir sus carencias y, en demasiadas ocasiones, tenemos la sensación de que hemos fallado porque existe cierto retraso e imprecisión respecto a lo que pulsamos en el pad y vemos en la pantalla.

Por supuesto, es posible que los jugadores más puristas crean que este problema, en lugar de algo frustrante, pueda suponer un reto añadido a la experiencia global. Sí, nosotros también hemos tratado de mirarlo desde esa perspectiva, pero la verdad es que no hemos sido capaces de llegar a esa conclusión. Quizás si estos momentos fuesen muy puntuales y, sobre todo, "el resto" de las secciones del juego compensasen estas carencias, podría ser algo "perdonable", pero la realidad es que -en general- el ritmo de juego de Lumo nunca acaba de despegar y siempre le falta ese "algo" que nos invite a repetir mil veces esa habitación que se nos resiste con tal de poder así descubrir las siguientes.

Tampoco contribuye a crear esta sensación su apartado técnico, que peca de ser excesivamente sencillo. Vale que su creador se ha inspirado en los juegos de los 80, pero eso no es excusa para que los escenarios sean bastante repetitivos, o para que las animaciones de nuestro mago sean tan robóticas... y tampoco acabamos de entender por qué se ha optado por que el área de juego se reduzca a un pequeño rectángulo de nuestra TV, que se completa su imagen con un simple fondo estático...

Conclusión

En definitiva, y por mucho que me pese debido a las esperanzas que tenía depositadas en él, la sensación que me queda tras completar Lumo es que es un título que podría haber dado muchísimo más de sí. Eso no quiere decir que sea, ni mucho menos, un juego carente de elementos a resaltar, e incluso hay momentos en los que consigue crear esa sensación de la que nos hablaba su creador, la de volver a sentirnos como cuando jugábamos en los 80 a Batman de ZX Spectrum con nuestra bolsa de Monchitos sobre la mesa. Pero, lamentablemente, esos pasajes son efímeros y constantemente quedan interrumpidos por una vuelta a la realidad en forma de un desarrollo demasiado irregular, una ambientación carente de "alma" y un control poco preciso. Una pena.

Valoración

Un buen intento por dar una nueva vida a las aventuras con perspectiva isométrica que se popularizaron en la década de los 80, pero que no convence debido a diversos errores y a un ritmo bastante irregular.

Hobby

70

Bueno

Lo mejor

Su intento por recuperar la esencia de los clásicos. Algunos puzles están inspirados.

Lo peor

Tiene un ritmo es muy irregular, el control es poco preciso y técnicamente es demasiado simple.

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