En el rodaje de Resident Evil - Así se crea una película llena de efectos especiales

Primeras imágenes de Resident Evil (2026)
Primeras imágenes de Resident Evil (2026)Dušan Martinček

El rodaje de Resident Evil, la nueva película de 2026, es un ejemplo de apuesta por los efectos tradicionales. Os contamos cómo Zach Cregger y su equipo lo han organizado.

Ser testigos de cómo se rueda una película de cine siempre es emocionante e instructivo. Si encima el rodaje es sobre Resident Evil, la nueva versión de 2026 a cargo del talentoso Zach Cregger, mejor que mejor.

Hace unos meses, Hobby Consolas pudo visitar el set de filmación en Praga, República Checa. Es allí donde los artesanos detrás de esta película convirtieron parte de las calles de la ciudad en los recovecos de Raccoon City o unos enormes estudios en un hospital o hasta unas alcantarillas.

Ahora que el tráiler de Resident Evil ya se ha hecho público, os podemos contar cómo fue esa visita.

Aunque en ese momento Zach Creggler (responsable también de Weapons o Barbarian) no pudo estar presente, sí que pudimos entrevistarle unas semanas después.

En cualquier caso, al hablar con el personal del set de rodaje, ya quedaba claro que su sello y su pasión por los clásicos del cine van a estar muy presentes. 

La preproducción de Resident Evil

Los primeros elementos que vimos tenían que ver con el diseño de preproducción, desde bocetos de los monstruos (Zach hace storyboard de toooda la película en los primeros pasos de esta etapa) y estancias hasta maquetas de los edificios que visitará el protagonista, que reproducían con asombroso detalle las ventanas, sillas o cualquier otro elemento.

Nos contaron que estas maquetas son fundamentales para diseñar los momentos de acción. Así, pueden definir mejor la posición de la cámara o de los actores.

En esos bocetos también había vistazos a los huevos de Pascua que el director quiere introducir en la película. Aunque la inspiración principal estará en el Resident Evil 2 clásico, habrá guiños a otros juegos, desde los logos de empresas hasta las sencillas hierbas verdes, pasando por criaturas más propias de Resident Evil 4 y 6.

A la hora de diseñar criaturas, se han inspirado en registros médicos reales, que mostraban mutaciones e infecciones severas, para da run aspecto más "realista".

Resident Evil (2026)
Resident Evil (2026)

Una característica importante de esta película será su apuesta tajante por los efectos especiales tradicionales.

La artesanía de Legacy Effects

Sí, habrá efectos digitales cuando sea estrictamente necesario, pero la mayoría de los monstruos que veremos en el filme serán estrictamente animatrónicos. Para ello, se ha contado con Legacy Effects, auténticos veteranos de los efectos especiales tradicionales.

De hecho, el cofundador de Legacy creó la empresa en 2008, después de trabajar mucho tiempo junto al legendario Stan Winston (trabajaron juntos en películas como Terminator, Aliens: el regreso o Parque Jurásico)

Desde el punto de vista creativo, lo comparan a James Gunn o Guillermo del Toro, en el sentido de que tiene una idea muy clara de cuál será el resultado final a nivel estético y funcional.

Al visitar el taller de Legacy, uno no puede evitar alucinar. Sin contaros mucho en qué consisten las criaturas (van a ser, seguramente, el punto más comentado de la película, por su diseño), nos mostraron decenas de muestras, cada una en diferente estado de "deformidad" y, delante de nosotros, con unos mandos, movían sus ojos, manos... Llegaba a intimidar.

Estas criaturas se moverán por una mezcla de mecanismos neumáticos y radiocontrol. A diferencia de los años 70 u 80, cuando todo se modelaba a mano, ahora las criaturas se modelan en 3D en un ordenador y luego se imprimen para colocarles los mecanismos.

Otros rostros y personajes también se pueden ver apoyados por el modelado 3D. Para ello, contaban con una sala cilíndrica llena de cámaras que fotografían a los modelos de todos los ángulos, para a partir de ahí generar un modelo en el ordenador.

Pero claro, se trata de criaturas pequeñas, "fáciles" de imprimir. Los monstruos más grandes se han modelado a mano.

"Habrá a quien le pueda chocar que se dedique tanto trabajo a algo que va a verse 45 segundos en pantalla, pero merece la pena, se van a ver genial", nos comentaba, a colación de uno de los monstruos más impresionantes de la película.

"Todo el mundo sabe qué es una pantalla verde. Nuestro objetivo es que, cuando veas los efectos en pantalla, no sepas bien cómo se han hecho, pero te los creas", continuaba.

Esto afecta a los propios actores. Desde su perspectiva, tener a una criatura delante que de verdad los toque o les lance líquido (ejem) va a ayudar a que sus reacciones sean más creíbles.

Dado que hay criaturas tan diferentes con toda clase de texturas, reconocen que han tenido que ser "un poco MacGyver" para dar con soluciones físicas, mezclas que proporcionaran la textura adecuada. Su presencia ha tenido que ser intensa y constante a lo largo de toda la película.

"El mayor desafío era llegar a los plazos tan ajustados. Para muchas cosas necesitarías 8 meses y solo tienes 2", nos comentan. Dado que tenían tanto que hacer de una manera artesanal, la creatividad y la experiencia previa han sido cruciales. 

"Pero también fue importante que Zach tuviera tan claro lo que quería y fuera tan amable explicando las modificaciones que veía necesarias".

Edificios monstruosos

La propia construcción del espacio también es importante. El jefe de prducción nos contaba cómo Zach ha querido insistir mucho en cómo funcionan los sustos y el miedo en la película, cómo el movimiento de cámara o las linternas han de contribuir a ello de una forma similar a como lo hacen los videojuegos de Resident Evil.

Primeras imágenes de Resident Evil (2026)
Primeras imágenes de Resident Evil (2026)Dušan Martinček

Por eso, uno de los sets más importantes tendrá lugar en un tramo de alcantarilla que será un homenaje a ese mismo segmento del juego Resident Evil 3.

Dentro de un plató, construyeron una enorme alcantarilla que pudimos visitar. Al pasar una curva, se revela una de las abominaciones más impresionantes de la película. 

No os contamos mucho en qué consiste, pero es impresionante que un "bicho" así de grande se mueva a base de cables y mandos a través de trampillas.

De hecho, tuvieron que levantar todo el set sobre una base de acero para que aguantara bien y, justo bajo la "criatura", crearon hueco para que hasta 6 manipuladores muevan su rostro, sus ojos y articulaciones con soltura.

Aunque las dimensiones de ese set impresionaban, no era lo más grande que habían construido para la película. 

Como sabréis, buena parte de la acción tenía lugar en un hospital, que poco a poco va siendo invadido por los estragos del virus T.

Pues bien, construyeron una fachada entera de edificio, 3 plantas completas, con cornisas derruidas, cables colgando y demás, para uno de los momentos en los que el protagonista ha de pasar.

Es una pena que no podamos mostraros imágenes, porque las dimensiones impresionan. 

Pero más sorprendente aún es el hecho de que, para una escena, han construido desde cero dos huecos de ascensor con sus correspondientes elevadores, completamente funcionales.

Llegados a ese punto, teníamos que preguntarles: ¿por qué ese nivel de detalle, cuando se podría resolver en buena medida de forma digital? Ellos nos comentaron que la textura de la imagen, las sensaciones no son las mismas. El director quería que el escenario fuera "tangible". Y estamos de acuerdo.

La otra pregunta era evidente: ¿los productores, encargados de soltar el dinero, no pusieron pegas a construcciones así de faraónicas? 

Ellos nos comentaron que no, que han tenido carta blanca para hacer lo que estimaran. En estos tiempos de crisis empresariales y dinero medido con cuentagotas, suena a toda una liberación.

Aunque todos estos sets impresionaban, la construcción de la que estaban más orgullosos tenía lugar dentro de una enorme habitación del hospital. Sin contaros demasiado de qué irá esa escena, toda la sala estaba llena de unos extraños huevos gigantes, rojos y brillante.

Cuidando los detalles "virales"

Dentro de esos huevos, se podía ver cómo se movían criaturas en gestación, todo ello de forma "artesanal". El suelo estaba lleno de una sustancia viscosa. ¿Sangre? ¿Otra cosa? El espectador no podrá percibir esto, pero el olor a látex y a productos químicos era muy chocante.

Primeras imágenes de Resident Evil (2026)
Primeras imágenes de Resident Evil (2026)Courtesy of Sony Pictures

Además de la labor de artesanía al crear individualmente cada uno de estos "props", está el trabajo extra de repetir tomas. Como el suelo estaba lleno de líquido, con cada toma había que repasar detalles como las pisadas que quedan en ese líquido, para que haya "raccord" entre planos. Un trabajo muy minucioso.

Una vez más, el jefe de producción nos insistió: Zach está OBSESIONADO con los juegos de Resident y quería capturar tanto la acción como, sobre todo, la sensación de miedo e indefensión que se siente en buena parte de esas aventuras.

Es una pena que no podamos, por motivos lógicos, mostraros fotos de todo esto que os comentamos, pero sin intención de pelotear, de verdad creemos que va a ser una producción que mezclará muy bien la "vieja escuela" con nuevas tecnologías y que, sobre todo, querrá ser al material original.

La película de Resident Evil se estrenará el 18 de septiembre dde 2026 y será entonces cuando podáis comprobar todo lo que os contamos... y participar de nuestras pesadillas, por supuesto.

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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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