"Mi compromiso es con los fans de los juegos". Entrevista a Zach Cregger, director de Resident Evil

La nueva película de Resident Evil nos meterá de lleno en el incidente de Raccoon City, pero visto desde una perspectiva insólita. Zach Cregger, director de Weapons, se encarga.
Un hito en el calendario cinéfilo y jugón se acerca. La nueva película de Resident Evil prepara su estreno para el 18 de septiembre de 2026. Nosotros visitamos el set de rodaje (pronto os contaremos más) y hablamos con su director, Zach Cregger.
Zach, que ha ganado una gran popularidad gracias a sus películas Barbarian y Weapons, es un fan confeso de los juegos y, en esta entrevista, compartió con otros compañeros de la prensa internacional y nosotros muchas claves. Ahora que se ha mostrado el primer teaser, podemos contároslas.
¿Qué le apasiona de los juegos? ¿Por qué las películas previas no funcionaron? ¿Qué elementos de la serie van a estar aquí? Estos y muchos otros detalles, en una entrevista que, no sabemos a vosotros, pero a nosotros nos ha aumentado el hype. Que lo disfrutéis:
Esta película parece querer reproducir las sensaciones de desasosiego y tensión cuando juegas a Resident Evil por primera vez. ¿Fue ese el catalizador inicial del proyecto?
Sí, he jugado a los juegos un montón, me han calado mucho. Tienen una naturaleza muy cinematográfica: nos presentan unos personajes en un viaje en el que parece que el mundo está en su contra.
Lo que más me gusta de los juegos es la sensación de amenaza constante, porque no sabes lo que va a haber a continuación y tienes la sensación de que nunca tienes balas suficientes. No hay tiroteos enormes, sino que tienes que ir dosificando la acción poco a poco. Esa es la esencia del survival horror para mí.
La idea era poder formar parte de Resident Evil y ubicarme en lo que rodea principalmente a Resident Evil 2, lo que pasó en esa terrible noche, pero en una historia paralela, manteniendo el tono y el ritmo de los juegos.
El personaje Gladys de tu anterior película Weapons ha tenido un gran impacto cultural. ¿Esperas que algún personaje de esta nueva película vaya a ofrecer un impacto similar?
No lo sé. Fue un momento alucinante con Amy (Madigan, la actriz de Gladys) y no esperábamos que fuera a impactar tanto. Creo que estaría autoengañándome si creyera que iba a poder recrear algo así. ¿Quién sabe?
En cualquier caso, hay adversarios muy únicos en esta película, muy divertidos y nunca antes vistos por el público. Pero siguen pareciendo propios del mundo de los juegos, la idea es que encajen en Resident Evil aun siendo nuevos. Veremos cómo reacciona la gente.
En realidad, creo que será Austin (Abrams, que interpreta a Bryan, el protagonista) el que conecte más con el público. Para mí, lo interesante de la película es que él representa un "avatar" de cómo sería yo si estuviera dentro de un juego de Resident Evil.

No se me dan bien las armas, fallo el 99% de los tiros. Creo que será divertido seguir los pasos de alguien que no parece un soldado de élite. Creo que la gente disfrutará de esa perspectiva.
Muchos directores de terror suelen tener un vínculo también con la comedia. ¿Crees que este va a ser también un caso así?
Sí, ambos estilos se basan en jugar bien con los tiempos y el tono para obtener una respuesta del público. Un solo fotograma puede marcar la diferencia en que un chiste conecte o no.
El tiempo que he trabajado en comedia me ha servido para entrenar esos "músculos" y dar con la fórmula. Esto me sirve en el terror, donde si uso esto y lo mezclo con lo otro... bum, lo tengo.
Quería que sintieras que estás viviendo los videojuegos.
Los juegos de Resident Evil alternan entre la perspectiva en primera y tercera persona. ¿Las has usado como un punto de referencia al diseñar una escena?
Por supuesto, hay algo de primera persona, pero lo que más me gusta es la tercera persona. De hecho, te agradezco la pregunta, porque es algo importante para mí.
Hice un storyboard de toda la película antes de lanzarme al grueso de la misma. Aquí tengo varios storyboards y abras la página que abras verás un plano potente en tercera persona (nos muestra unos ejemplos). Quería que sintieras que estás viviendo el juego: el héroe se mueve y la cámara le sigue; luego va a otro lado y la cámara se ajusta...
Incluso cuando nos estamos moviendo en un hospital normal al inicio de la película uso el lenguaje de los videojuegos. La cámara se fija en lo que se fija el personaje. Uso el vocabulario que los juegos han establecido para contar la historia.
A veces paso a primera persona; otras veces uso un estilo más tradicional cuando, por ejemplo, los personajes están teniendo una conversación, pero quería empaparme de la inmersión que siento cuando estoy con los juegos. ¿Por qué no iba a usar su lenguaje? Si en realidad es muy cinematográfico.
Creo que los fans de los juegos se van a sentir representados.
Cuando te embarcaste en el proyecto, ¿te encargaron que abordaras algún juego en concreto o tenías vía libre para hacer algo nuevo?
En realidad no se me ofreció hacer algo de la franquicia. Mi socio de la productora me dijo: "¿hay algún videojuego que te gustaría adaptar?" El único que quería era Resident Evil, pero estaba seguro de que no me iban a dejar ir a por él. Pero pensamos "bueno, vamos a averiguarlo".

Antes de reunirme con Constantin Films (la productora que tiene los derechos) ya tenía la historia pensada. Fue rápido, porque en realidad es una historia muy simple. Hice una llamada de Zoom con ellos y les dije "chicos, sé que para vosotros esta es vuestra joya de la corona", les presenté la historia y dije "este es mi enfoque de lo que hacer. Si os gusta, genial. Si no, no pasa nada".
La verdad es que no hubo mucha resistencia. En cualquier caso, no fue algo que me ofrecieran. Se me ocurrió a mí y llamé a su puerta y aquí estamos.
¿En algún momento consideraste que el protagonista fuera alguien de los videojuegos, como Chris, Jill o Leon o siempre has querido que fuera alguien nuevo?
No, siempre quise que fuera así. Cuando leo un libro y hacen una película sobre él, siempre pienso "por favor, que no lo estropeen". Y amo estos juegos tal y como son.
Si hacen una adaptación con Leon, pensaría "no estropeéis a mi Leon. Él es así, no quiero que me lo arruinen". No considero que contar otra historia paralela suponga una violación del universo Resident, porque los juegos lo hacen muy a menudo.
El séptimo o el octavo tienen muchos saltos. Si quiero rendir homenaje a los juegos, mi idea es hacer una historia que se sienta como una partida con ellos, pero que no invada la narrativa de Leon. Quiero que él siga siendo como es. Creo que es el enfoque más respetuoso que podía adoptar.
Has comentado que habrá muchos huevos de Pascua para los fans. ¿Cómo has equilibrado su presencia sin que suponga un problema para los que no conocen los videojuegos?
Si no conoces las referencias, te van a pasar de largo y no te harán perder el tiempo. La película no va a tener diálogos sobre cosas que solo pasan en el juego. Son más bien detalles como una habitación que tiene una máquina de escribir al fondo. Los que conocen los juegos reconocerán su estética. Los que no, pensarán "¿qué importancia tiene? Es solo una máquina de escribir".
Hay muchos objetos que vienen del lore de los juegos y, claro, el ritmo también está extraído de ellos. Si no los conoces, no será algo que te marque la diferencia. Por ejemplo, el héroe empezará con una sencilla pistola, luego conseguirá una escopeta... Todos los jugadores reconocerán esa progresión y los demás no notarán nada.
Por tanto, no es algo que vaya a lastrar a los que no conozcan los juegos, pero los que los hayan probado podrán "verlos" en la película.

¿Qué tal ha sido trabajar con Shay Hatten (guionista de la saga John Wick) en el guion? ¿Hay elementos de John Wick en la película?
No, no hay elementos de John Wick (ríe). Pero me encanta Shay, es una persona con la que es muy sencillo trabajar. Sacamos adelante el guion tan rápido porque en cuanto entra en la sala fluye la inspiración. Nunca he escrito nada tan rápido, porque Shay es una persona muy divertida y servicial.
¿Has tenido que pelear con Sony o Constantin a la hora de meter ciertos monstruos o elementos en la película?
No he tenido que pelear con nadie para esta película. Me han dejado dirigirla a donde quería. Sinceramente, con quien siento más compromiso es con las personas que aman los juegos. Es a ellos a quien de verdad quiero satisfacer.
Como proyecto, quizá este sea el más ambicioso que has tenido que abordar. ¿Ha habido imprevistos o circunstancias más complejas que en el pasado?
Sí, nunca he utilizado tantos efectos especiales. tanto físicos como digitales. Me he dado cuenta de que la película se hace principalmente en la preproducción.
Ya lo sabía por Barbarian y Weapons, pero la preproducción de esta requería tanta concentración e intensa... Hay un clímax cada cinco minutos, hay que organizar muchos "set pieces" que tienen muchísimo trabajo.
Básicamente, he tenido que aprender a hacer diez películas de terror y acción diferentes y meterlas en una sola.
Algunas secuencias fueron enormemente intimidantes por la cantidad de efectos visuales que requerían. Por suerte, he trabajado con los mejores. Hemos tenido a Legacy (un estudio de efectos especiales muy reputado en Hollywood) para los efectos físicos. Hemos tenido a Weta, que hacen los mejores efectos digitales del mundo.
Hemos trabajado juntos. Yo nunca había hecho algo así, pero ellos lo habían hecho cien veces, así que yo era algo así como el estudiante, abierto a las estupendas ideas de los demás.
No sé si he contestado a tu pregunta, pero lo resumiré diciendo que ha sido muuuy difícil (ríe).
En nuestra visita al taller de Legacy, vimos algunas criaturas únicas. ¿Parte de la diversión de dirigir una película como esta radica en esa faceta de crear cosas locas?

Sí, la verdad es que tengo algunos monstruos favoritos. Quería que la gente percibiera que tenemos nuevos enemigos, nuevas criaturas que podrían estar en los juegos, que no violan sus normas, pero que no se hubieran visto nunca.
También quería que fuera coherente con que han sido creados por culpa del virus T. Me gustó mucho Resident Evil Village, pero me decepcionó que se cambiara tanto el concepto de los enemigos. Era demasiado "mágico" para mí.
Pero también me pasa con los clásicos. Cuando ves a Némesis con una gabardina, piensas... ¿de dónde la ha sacado? En ese sentido, quería que la sensación fuera de algo más "creíble".
Dado que la película gira en torno al incidente de Raccoon City, ¿hay juegos que hayas querido evitar referenciar? Por ejemplo, no hablar de Resident Evil 4 o 5.
Bueno, mi favorito es Resident Evil 4, pero creo que la película ha de girar en torno a RE 2. Es difícil hacer que Praga (la ciudad donde se ha rodado) parezca Raccoon City, así que ha habido que usar muchos efectos y delimitar muy bien qué partes de la ciudad vemos.
El producto final nos va a hacer ver Raccoon City... pero como me gusta tanto Resident Evil 4, tenía que meter algunos huevos de Pascua.
Por ejemplo, para la hierba verde, he usado las macetas que vemos en ese juego. Tenía que darme ese pequeño homenaje, porque es el juego de la saga al que más horas he dedicado.
Los escenarios parecen contar una parte importante de la historia. ¿Tendrán un peso equivalente al de los personajes?
Sí, sin duda. Era uno de los objetivos de la película. Cada ubicación tiene su propio tono, historia y adversario a batir. Es algo que me encanta de los juegos: pasas de un entorno hostil a otro. Y eso mismo queríamos trasladar aquí, desde luego.
El teaser nos muestra al protagonista llamando desde una cabaña en el campo. ¿Empezamos desde ahí o es que la historia tiene algunos desvíos?
Sí, los tiene. La película empieza en un hospital, luego tiene una zona en las montañas y de ahí pasamos a Raccoon City porque el protagonista ha de entregar algo. Ha de recorrer a pie el camino, hasta meterse en lo más profundo de la ciudad.
Así pues, podríamos decir que la historia divide su ambientación entre lo rural y lo urbano.
Está claro que te has inspirado en los videojuegos, pero... ¿hay inspiración también de otras películas?
Me encanta cómo San Raimi juega con la cámara de forma alocada, así que hay elementos así en la película.
Las películas dan pie a otras películas y esta no es una excepción. Si tuviera que enumerar otras películas de las que he "robado"... No podría decirlas todas, pero vienen a la cabeza El hijo de Saúl, quizá 1917 en cuanto al ritmo... Hay un montón.
Las películas originales de Resident Evil no me parecían de terror.
Hablando de inspiraciones... Las películas previas de Resident Evil no fueron bien recibidas. ¿Aprendiste algunas lecciones de ellas en cuanto a qué elementos evitar?
No las he visto nunca. Las únicas lecciones que podría aprender llegarían a partir de lo que vi en sus tráilers. Y, sinceramente, la razón por la que no las vi es porque no me recordaban en nada a los juegos. Era muy evidente que no eran los juegos.
No eran para mí. A lo mejor eran geniales, no tengo ni idea, pero a mí no me interesaban. Creo que lo que hace geniales los juegos es su perspectiva individual y su ritmo, pero esas películas no me parecían de terror.
Creo que esa es la lección: mira de frente a los juegos, no quieras hacer Matrix. Así lo sentí yo.
¿Tenías a Austin en mente para el papel protagonista desde el principio?
Escribí la historia antes de rodar Weapons. No tenía a Austin en mente, pero cuando rodamos Weapons nos lo pasamos en grande. Es un actor excepcional y fue una experiencia genial.
Cuando supe que íbamos adelante con Resident Evil, llamé a Austin inmediatamente, le mandé el texto y, hablando por teléfono me dijo "claro, vamos allá". No hubo que pensarlo.
¿Cómo equilibraste la proporción de crear tu propia historia y dar a los fans lo que esperan?
Va a ser todo mi propia historia porque salió de mi cabeza, pero no intento crear algo que sea "una película con el sello Zach Cregger", sino que quiero hacer una película de Resident Evil.
Quiero hacer mi homenaje, mi celebración de los juegos de Resident Evil. Todo lo que hago, el único objetivo, es rendirles homenaje. Por ello, todo será una mezcla natural de mis gustos, mis sensibilidades y mi lenguaje, pero todo ello en servicio a ese homenaje.
Recordad, la película de Resident Evil llegará en septiembre de 2026. La pesadilla de Raccoon City está a punto de resucitar...

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.