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Entrevistamos a Darío Ávalos, ganador de los I Premios PlayStation

Darío Ávalos, creador de Dogchild

Charlamos con Darío Ávalos, ganador de la I Edición de los Premios PlayStation (antes PlayStation Awards), que nos cuenta cómo empezó en esto de los videojuegos, cuál ha sido su experiencia durante el desarrollo del juego ganador, Dogchild y cómo ve el futuro de la industria en nuestro país.

Cuéntanos un poco como fueron tus inicios en esto de los videojuegos.
Pues desde pequeño ya me gustaban los ordenadores, el primer juego que hice fue en 8º de EGB, fue un Trivial con su tablero, dados, fichas y 100 preguntas, hecho en Basic… todo muy rústico, muy cutre.

Cuando empecé a jugar con videojuegos, tenía un spectrum y juegos como el “La Abadía del crimen”, “Saboteur” o “R-Type” que llenaban muchas tardes de los sábados de aventuras… Luego ya vinieron los 386, las consolas y el avance fue exponencial, cada año era mejor.
También me gusta dibujar, pero al final me decanté por la informática (en mis tiempos, nada que ver con lo que estudian los chavales ahora). El mundo del diseño me llamaba mucho la atención y estudié varios máster relacionado con ello, Ilustración, Diseño Gráfico, Web...

Hasta que empecé a interesarme por el mundo 3D… Mé informe de donde estudiar y elegí CICE, allí me hice 2 masters y luego seguí practicando y aprendiendo por mi cuenta todo lo que pude y más…

Todos estos procesos me han sido útiles para poder comprender lo complejo que es elaborar un videojuego, desde la idea inicial hasta la realización total del proyecto. A día de hoy sigo aprendiendo ;)

El concepto ya lo tenías claro antes de los Premios PlayStation. ¿Cómo fueron los inicios de Dogchild? ¿Cómo surgió la idea? Es un juego muy diferente…
Me declaro una persona muy “emocional”, vivo con mucha intensidad todo lo que hago y Dogchild es toda una declaración de intenciones.
Auné todo lo que me gustaría que hicieran “mis héroes”, darle un pelotazo a todos aquellos que hacen daño a los animales o al planeta, además, con la pelota se pueden hacer carambolas muy divertidas, efectos y demás… ¿Quién no ha jugado al billar, al tenis o al pin pon? la física y la geometría están muy presentes en nuestro juego!

En Dogchild tomábamos el papel de Tarpak y su perro Tarao en una aventura que nos llevaba a recorrer el mundo entero.
En Dogchild tomábamos el papel de Tarpak y su perro Tarao en una aventura que nos llevaba a recorrer el mundo entero.

Ya has dicho en alguna ocasión que Dogchild no es “sólo” un juego, que quieres crear un universo en torno a él, ¿nos lo explicas un poco?
Efectivamente, empezó siendo un guión, un dibujo… Hice un corto de 3 minutos para presentar a los personajes utilizando técnicas en 3D y funcionan bastante bien, luego pasamos a que fuera un App sencilla y ahora es un juego. Me encantaría que pudiera ser una película, o una serie… ¡también he pensado en un cómic!

La historia de Tarpak y Tarao en su lucha no ha hecho más que empezar… Todos los días se oyen cosas acerca de la explotación infantil, animal o medioambiental y ese es el ambiente perfecto de nuestros héroes para nuestra lucha… Además tratamos de enseñar a los más pequeños que tenemos que cuidar nuestro entorno y creo que tiene varios conceptos muy importantes como la amistad y el compañerismo.

Lanzasteis una versión 2D para móviles… ¿Teníais en mente desde el principio lanzar el juego en consolas?
Sí, pero cuando empecé a calcular costes vi que era inviable… Era lo que nos apetecía, pero era más barato a nivel de producción hacerlo para móvil… podíamos desarrollar una historia más corta y utilizar casi el mismo concepto que teníamos pensado para consola. Era más tangible.

¿Cuál crees que fue la clave para que Dogchild ganara los I Premios PlayStation?
El tráiler de la presentación: me llevo más de dos años hacerlo, en casa y con la ayuda de unas cuantas personas. Supongo que el concepto quedó muy claro, así como lo que queríamos transmitir. La idea de un joven y su fiel perro buscando salvar al mundo. La ausencia de armas y tan solo con la ayuda de “una pelota”.

¿Cómo cambió tu trabajo a raíz de ganar los I Premios PlayStation? ¿Crees que hubieras conseguido completar el juego sin el apoyo de este premio?
En realidad lo único que ha cambiado es el emplazamiento del ordenador central… ¡Es broma! (risas).

Ganar el premio ha significado ganar visibilidad en la industria, y más concretamente en el de las consolas, gracias a PlayStation. Sin embargo, sí que hubiera podido completar el juego sin el apoyo del premio. Obviamente en menos de un año NO (el plazo que nos dieron).

El equipo de Animatoon Studios con su trofeo de ganadores de los I Premios PlayStation, junto a James Armstrong
El equipo de Animatoon Studios con su trofeo de ganadores de los I Premios PlayStation, junto a James Armstrong


El premio estaba dotado con 10.000 euros, espacio físico para trabajar, kits de desarrollo y una campaña de promoción cuando el juego salga a la venta en PSN… ¿qué es lo que más valoras? ¿Por qué?
Lo valoro todo en conjunto, los 10.000 están condicionados a los Milestones del juego. Los kits nos van a dar mucho juego en las próximas publicaciones y la campaña de publicidad nos va a brindar el empujón necesario para darnos a conocer en España. Lo que sí echamos en falta es lo mismo que cualquier otro estudio indie busca al incursionar en la industria del videojuego: Más ayuda financiera por parte de las instituciones.

Lo que sí echamos en falta es lo mismo que cualquier otro estudio indie busca al incursionar en la industria del videojuego: Más ayuda financiera por parte de las instituciones.

¿Cuánta gente está trabajando en Dogchild? ¿Qué perfiles profesionales tenéis?
Actualmente, somos 9 en el estudio de la Factoría Cultural en Matadero y otras 11 personas como freelance. Tenemos perfiles muy variados, programadores, matemáticos, diseñador de nivel, modeladores, ilustradores, riggers, animadores, Social Media managers, abogados, ingenieros de sonido, músicos, guionistas, composers, ligthers, director financiero, y un CEO & Director Creativo (un servidor jeje).

El equipo de Dogchild en pleno proceso de desarrollo

¿Es mucho más costoso (en términos de dinero y esfuerzo) trabajar para consolas que para PC? ¿Y para dispositivos móviles?
Pues para PC no tengo ni idea porque todavía no hemos hecho ningún juego, pero entiendo que el esfuerzo es casi el mismo, luego depende a donde exportes el juego… Compilación y licencias de publicación, ya hay muchos motores que te permiten desarrollar y compilar para muchos dispositivos. Para móviles es más fácil porque los propios terminales te marcan los topes de desarrollo, supongo que según vaya avanzando la tecnología se podrán dar más contenidos y experiencias en los juegos.

La vida de un desarrollador de videojuegos en España no parece fácil, ¿cuáles crees tú que son las principales dificultades a las que os enfrentáis?
Si no fuera porque lo que hacemos nos apasiona, esto sería un infierno. Las principales dificultades son económicas. No podemos llegar a cubrir los sueldos que se merece la gente, y por ende se marchan a buscarse la vida a otro país que les pague mejor. Por lo cual, lo que nos queda a nosotros es una industria muy pobre y sobreexplotada.

Las instituciones necesitan enterarse de una vez de que la industria del videojuego es ya la principal industria del ocio por volumen de facturación en España. Los estudios nacionales necesitamos esa ayuda que en otros países como Francia o Alemania ya es una realidad.

Las instituciones necesitan enterarse de una vez de que la industria del videojuego es ya la principal industria del ocio por volumen de facturación en España. Los estudios nacionales necesitamos esa ayuda que en otros países como Francia o Alemania ya es una realidad.

¿Cómo se capean todas estas dificultades?
La familia me ha apoyado muchísimo a nivel emocional y económico… Sin la ayuda de ellas (mi mujer y su madre, mi suegra) esto no habría sido posible. Es decir, si no cuentas con los recursos necesarios, los premios y reconocimientos poco ayudan (a no ser que sea mucho dinero).

Se dice que España está viviendo una Segundad Edad de Oro del software… ¿crees que es cierto?
No viví la primera desde este punto de vista… Estaba en el otro lado comprando videojuegos sin parar… (risas). No sé si es una segunda Edad de Oro, pero sí sé que de alguna manera está sirviendo de excusa para que muchos emprendedores decidan luchar y valorar muchas oportunidades que antes consideraban irrealizables.

¿Qué haría falta para que todo este talento que hay en España alcanzara la relevancia que merece y terminara explotando?
Exenciones fiscales, flujo de crédito y un poco de confianza en el producto patrio, que es muy bueno y nos lo importan todas las compañías de videojuegos y animación. En España hay mucho talento en la industria del videojuego y la animación, tan solo necesitamos ese impulso que ya reciben los emprendedores de este sector en otros países.

Con Dogchild a punto de lanzarse, ¿tienes ya en mente algún nuevo proyecto? ¿Seguirás trabajando para PlayStation o prefieres probar suerte con otras plataformas?
La verdad es que sí, tenemos muchas ideas surgidas de innumerables brainstormings durante la hora de la comida, a mitad de la noche, etc (jaja). Pero primero necesitamos valorar resultados, actualmente solo estamos haciendo Dogchild y la continuidad del estudio se basa en parte a que podamos generar ingresos. Tras un año entero dedicados a este proyecto los gastos han sido muchos y los ingresos nulos. Tiempo al tiempo, pero siendo positivos (como siempre) pensamos ya en un Dogchild 2 o en una peli ;)

Dogchild es el juego ganador de los I Premios PlayStation

Por último, ¿qué consejos le darías a alguien que esté pensando en dedicarse a esto del desarrollo de videojuegos en España?
¡¡Huid insensatos!! No, en serio… Mucha seguridad y confianza en sus proyectos. Esto es algo que les debe apasionar, sino será muy duro. Nosotros estamos haciendo jornadas maratonianas de casi 13 o 14 horas (y aun así seguimos trabajando desde casa). Deben confiar en su capacidad y no detenerse hasta ver cumplidos sus objetivos. ¡Mucha suerte y ánimo!

Bueno, Darío, también te deseamos mucha suerte a ti. Estamos deseando ver un Dogchild casi terminado en la Madrid Games Week 2015 y a los 20 finalistas que se presenta este año... ¿te acuerdas de esta foto?

Dogchild se mostró la público en la Madrid Games Week de 2014. De la feria salió como uno de los 12 finalistas y terminó siendo el ganador de I Edición de los Premios PlayStation
Dogchild se mostró la público en la Madrid Games Week de 2014. De la feria salió como uno de los 12 finalistas y terminó siendo el ganador de I Edición de los Premios PlayStation

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