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Entrevistamos a Jordi Martín, Director de Ubisoft Barcelona Mobile

Ubisoft entrevista Sandstorm

Desde hace ya bastantes años, Ubisoft se ha convertido en uno de los mayores referentes mundiales a la hora de hablar del desarrollo de juegos para móviles. El gigante francés cuenta en Barcelona con uno de sus principales estudios dedicados a esta labor, cuyos inicios se remontan al año 2002. Por aquel entonces se llamaba Microjocs, y fue uno de los primeros estudios de este país en desarrollar juegos para móviles. Incluso llegaron a llamar la atención del mismísimo Trip Hawkins (el fundador de Electronic Arts e impulsor de la visionaria consola 3DO), quien adquirió en 2007 el estudio barcelonés para integrarlo en su compañía, Digital Chocolate. En 2013 el estudio es adquirido por Ubisoft, que ya contaba desde 1998 con un grupo de desarrollo en Barcelona dedicado al desarrollo de juegos para consola. Hace apenas unos días hemos tenido la oportunidad de hincarle el diente a la última creación de Ubisoft Barcelona Mobile, el espectacular Sandstorm: Pirate Wars (podéis leer aquí nuestras impresiones) y no hemos querido pasar la oportunidad de entrevistar a Jordi Martín, director del estudio, para saber más sobre la historia del estudio y cómo es el desarrollo de un juego triple A para móvil.

¿Cuánta gente trabaja en Ubisoft Barcelona Mobile?

Somos 51 a día de hoy. No esperamos aumentar el equipo en estos momentos, pero es raro que no haya alguna oferta abierta, si no es con nosotros, con algún otro estudio de Ubisoft Barcelona. Por si alguien está interesado, puede mirar [las ofertas] en ubi.li/bcnjobs.

¿En cuántos proyectos estáis embarcados a la vez? ¿O trabajáis de uno en uno?
Justo a finales de enero, el día 28, hemos lanzado Sandstorm: Pirate Wars, que ha tenido muy buena acogida. Llevábamos trabajando bastante tiempo en él. Ha sido duro, pero el resultado ha sido muy bueno también. Pero tenemos capacidad para trabajar en otros títulos, y de hecho lo estamos haciendo, aunque todavía no se han anunciado.

¿Todo el desarrollo se hace en Barcelona o hay labores que se externalizan a otros estudios de Ubisoft?
Depende un poco del proyecto. Pero en general intentamos que casi todo se haga aquí en el estudio. Sobre todo porque es mucho más fácil tener a toda la gente junta. Si tienes una duda te puedes levantar e ir al escritorio de otra persona y preguntarle, en lugar de tener que consultar a alguien de otro país, en otra zona horaria. Lo único que no hacemos aquí, en el estudio, es la localización en otros idiomas, además del QA [el testeo y el control de calidad], la música y el sonido […]. Todo lo demás se hace aquí, desde la idea inicial, la semilla, pasando por el desarrollo y la producción […] aunque obviamente tenemos mucha ayuda de los servicios centrales de Ubisoft. Incluso, una vez que el juego sale a la luz, todo el mantenimiento, las actualizaciones, etc lo llevamos desde aquí.

Ubisoft entrevista foto jordi martin
Jordi Martín es el Director de Ubisoft Barcelona Mobile

¿Cuánto tardáis en desarrollar un juego para móvil, de media?
Es difícil calcular la media, porque los hay más fáciles y más difíciles, con más elementos técnicos que otros más casual. Es un rango bastante amplio pero diría que entre uno y dos años. Dos años para los muy, muy complicados.

Uno no piensa que un juego para móvil pueda tardar tanto en desarrollarse…

Échale un vistazo a la App Store o Google Play y verás que cada vez la competencia es más brutal. Miras los créditos de algunos juegos y tranquilamente tiene el doble o el triple de gente que lo que nosotros dedicamos a un proyecto. Los presupuestos se están incrementando de una forma bestial. Es un negocio que está en crecimiento y claro, obviamente, una de las cosas con las que vas a competir es en la calidad. Y la calidad al final se resume en tiempo y dinero. En dedicarle más recursos al proyecto para que tenga más calidad.

¿Cómo se os ocurren las ideas para los juegos? ¿Son encargos de la Central de Ubisoft, conceptos ideados en Barcelona o varía con cada proyecto?

Varia con cada juego. En general, o al menos en lo que respecta a la historia de nuestro estudio, casi siempre han sido ideas internas. De vez en cuanto también recibimos alguna IP, alguna idea. Nos dicen “¿Podéis hacer esto? ¿Tenéis capacidad? ¿Os entra bien en el planning?” Lo bueno es que siempre nos dan ese poder, entre comillas, de decir “oye, pues nos viene hacer ese juego ahora o no” porque a veces puede ser que estés haciendo otras cosas y no tengas ni tiempo ni recursos. Pero por ejemplo Sandstorm: Pirate Wars nació de una competición de pitch que hicimos internamente, aquí en el estudio, hace ya bastante tiempo. Se hizo un pequeño prototipo, en papel, y luego un prototipo más jugable, dijéramos, en Móvil y PC. Y a partir de entonces empezamos a vender la idea a los headquarters, les gustó y hasta el lanzamiento de hace un par de semanas.

El desarrollo de juegos para móviles se ha vuelto un mercado muy competitivo en el que es muy difícil destacar. ¿Qué consejos le darías a alguien que intenta vender su juego en la App Store o Google Play?
Hay una competitividad feroz, la calidad es brutal y es difícil conseguir visibilidad. Al final por muy bueno que sea el juego, si nadie lo conoce se quedará ahí. Nadie lo va a comprar, nadie lo va a jugar, nadie va a poder disfrutar de la obra. A aquellos que estén empezando les recomendaría buscar un distribuidor. Normalmente los indies no tienen una estructura de marketing. Son buenos haciendo el juego, pero a la hora de venderlo seguramente un distribuidor les podría ayudar. También depende de las condiciones que imponga el distribuidor, pero es lo mejor porque posiblemente dicho distribuidor tiene una red de aplicaciones, o puede tener una buena relación con la app store y Google Play. Y eso cuenta a la hora de darte visibilidad, que es algo que ahora mismo es muy difícil […]. También tienes que intentar, como hacemos nosotros, dotar de la máxima calidad al juego, para que realmente llame la atención, no solo a los jugadores sino también a los editores.

¿Crees que los móviles han matado a las consolas portátiles? ¿O son estas las que no han sabido evolucionar con el mercado?
No es que las hayan matado de una forma voluntaria, pero sí que ha sido inevitable el hecho de tener en tus manos, en el día a día, móviles con mejores prestaciones cada vez y con un ciclo de renovación mucho más rápido que una consola. No es raro que la gente cambie de móvil cada año, cada año y medio, por lo que acceden a un dispositivo con mejores prestaciones. Y obviamente nosotros, los desarrolladores de juegos para móvil, estamos ofreciendo una experiencia de usuario muy similar a la de las consolas portátiles. Si el móvil lo vas a comprar sí o sí, por qué desembolsar un extra en una consola portátil cuando, más o menos, estás teniendo la misma experiencia. Creo que era una transición inevitable.

Ubisoft entrevista sandstorm 01
¿Quién nos hubiera dicho hace algunos años que veríamos gráficos tan espectaculares en un juego para móviles?

¿Cuánto tiempo llevas trabajando para Ubisoft Barcelona Mobile? ¿Has trabajado en el desarrollo de juegos para otras plataformas?
Entré en la empresa, cuando era Digital Chocolate, en 2008. Somos parte de Ubisoft desde septiembre de 2013. Con Ubisoft nos hemos centrado al 100% en el desarrollo para móvil (iOS, Android y Amazon). Galaxy Life también entró a formar parte del catálogo de Ubisoft, que operaba en iOS, Android, Amazon Store y también en Facebook. También teníamos mucha experiencia en el desarrollo de juegos dentro de Facebook, dentro del browser, de cuando éramos Digital Chocolate. Hicimos cosas bastante interesantes.

¿Llegaste a conocer a Trip Hawkins cuando trabajaste en Digital Chocolate? ¿Visitó el estudio de Barcelona?
Le vi dos o tres veces en el estudio. Una vez, en particular, estuve hablando con él, con motivo del primer juego de Digital Chocolate que lanzamos en Facebook, el cual supuso un gran hito para la empresa. Por eso vino expresamente al estudio a felicitarnos por ello. Se reunió con cada uno de nosotros por separado para darnos las gracias. No siempre tienes la experiencia de estar en una sala, cara a cara, con una leyenda viva de la industria.

¿Cómo ves el futuro de la industria? Cada vez vamos a hardware más potente pero triunfan juegos que se podrían haber hecho perfectamente en consolas de la pasada generación…
Es difícil responder a esa pregunta, sobre todo porque la industria a la que miro más son los móviles. Muchos de los juegos que vemos en el mercado son juegos 2D con una mecánica más o menos sencilla que no están utilizando toda la capacidad del último iPhone, por ejemplo. Al final es un poco es el usuario el que decide a qué juegos dedica su tiempo. Nosotros intentamos llegar siempre al siguiente nivel. De hecho muchas veces nos hemos visto obligados a reducir calidad gráfica por limitaciones del hardware. Tenemos que hacer algo que se ajuste a todos los modelos. La innovación en el hardware y la capacidad de los móviles nos encanta porque nos da más campo para exprimir el hardware y poder sacar juegos que luzcan cada vez mejor.

Ubisoft entrevista sandstorm foto estudio
El equipo de Ubisoft Barcelona Mobile, celebrando el lanzamiento de Sandstorm: Pirate Wars. Bonitas camisetas.

En una consola de sobremesa todo el tema de buscar y depurar bugs es complicado, pero vosotros, que tenéis que lanzar un título para una enorme cantidad de dispositivos distintos supongo que será aún más duro…
Se prueban en muchos móviles. Tenemos estudios que nos ayudan en ese tema, el de la compatibilidad. Son ellos los que tienen todo el banco de dispositivos. Nosotros tenemos aquí unos cuantos terminales de referencia, en los que sabemos que estamos abarcando el 40-50% del mercado. Hay una long tail de pequeños dispositivos que siempre nos dan muchos problemas. Pero gracias a la estructura de Ubisoft tenemos un departamento muy potente dedicado a ello que nos ayuda a focalizar nuestros esfuerzos para poder abarcar el máximo número de terminales del mercado, reconociendo qué modelos son, digamos, la base del mercado. Probando con uno ya estás abarcando muchos modelos de gama diferentes. Cada día surgen modelos nuevos y nos vamos adaptando a ellos. Incluso tenemos una tecnología que hemos diseñado in-house para poder cambiar los settings del juego “en caliente”, o poder deshabilitar funciones. Es decir, que si aparece un nuevo móvil cuando nuestro juego ya está en el mercado, y vemos que hay algún problema en algún aspecto, por ejemplo el sombreado de los gráficos, podemos “en caliente”, desde nuestros servidores, decir “para este modelo vamos a quitar las sombras porque sabemos que no funcionan”. Intentamos no solo tener un juego que funcione sobre todos los móviles ya existentes en el mercado, sino que desarrollamos tecnologías que nos permitan adelantarnos a lo que vendrá.

Desde tu perspectiva…¿Cómo ves el desarrollo de juegos en España? Las últimas cifras hablan de más de 400 estudios solo en España. ¿Está el sector demasiado atomizado?
Veo el sector bastante activo. Hace poco leí un artículo en Gamasutra, en el que hablaban del “Indiepocalypse”, sobre el boom indie de los últimos 4 o 5 años y cómo el mercado se había saturado. Ahora puedes hacer un juego indie pero al final vas a tener problemas de visibilidad, porque en Steam hay 4.000 juegos como el tuyo, con la misma calidad o incluso mayor. Creo que la industria indie está muy bien para autoformarse. Estamos viendo cómo empresas de gran calibre como Ubisoft están invirtiendo en España porque tenemos buenas escuelas, buenos planes de formación y hay mucho talento. Tenemos estudios con capital 100% español que están haciendo las cosas muy bien, pero ha sido bueno que otras empresas extranjeras decidieran invertir aquí y abrieran estudios. Aunque el capital no sea 100% español está muy bien porque al final están creando empleo y eso es genial para el tejido industrial y para los estudiantes que se están formando en los nuevos grados dedicados a la creación de videojuegos. No creo que haya una burbuja. El mercado es muy sano porque el crecimiento es continuo.

Por último ¿Qué consejos le darías a alguien que quisiera encaminar sus pasos al desarrollo de juegos para móvil? ¿Hacer algún tipo de formación específica en ese campo?
Yo soy informático. El grosso de la creación de un juego es toda la parte técnica, tanto de diseño, programación, arte, etc…pero también hay una parte que se olvida mucho, que es la de producción, marketing y demás […] También es interesante que haya gente de business, análisis de datos, matemáticos, etc… La gente se enfoca mucho a una formación muy técnica, de programación, pero al final para entrar en la industria del videojuego no tienes por qué venir de allí. Hay muchos otros campos. A pesar de eso, si tu enfoque es técnico, cosa que agradezco porque como te he dicho la producción pura y dura la lleva el personal más técnico, te diría que mires qué formación hay disponible. En España hay muchos centros. En ciudades grandes hay centros de referencia al respecto, universidades con masters e incluso grados. Busca algo que se ajuste a tus necesidades y expectativas. Y luego, en especial, una de las cosas que miramos con mucho detenimiento a todos los candidatos, sobre todo en los campos de programación, arte y diseño es su portfolio personal. Por supuesto nos interesa todo lo que haya hecho de forma profesional, pero también nos interesa esa inquietud, esa pasión, lo que hayas podido hacer en tu tiempo libre, por tu cuenta. Eso lo tenemos muy cuenta porque esta es una profesión de vocación, de apasionados. No hay nadie aquí en el estudio que no sea un apasionado y viva por y para los videojuegos. Porque es una profesión dura.

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