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Los 9 errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas

Los 10 errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas
PS4, Xbox One y Nintendo Switch son consolas estupendas, que no han dado excesivos problemas a nivel técnico. ¿Pero alguien se acuerda del Círculo Rojo de la Muerte? ¿De la consola portátil Atary Lynx, que se "comía" seis pilas en un par de horas? Acompañadnos en este divertido repaso a los 9 errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas.

Dice la ley de Murphy que cuando algo puede salir mal, saldrá mal. Algo así debió pasar con los errores y meteduras de matas más sonados de la historia de las consolas.

Diseñar una consola es una tarea muy compleja, por eso debe probarse en condiciones extremas antes de ponerla a la venta, porque luego no hay marcha atrás. Pero con algunas máquinas parece como si a algun ingeniero se le hubiese ido la pinza con una decisión incomprensible de diseño. O el probador que le tocaba hacer la prueba de calentamiento, ese día se quedó dormido...

Los 10 errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas

Bromas aparte, hemos visto cosas muy locas en la ya larga historia de las consolas. ¿Portátiles cuyas baterias apenas duraban una hora? ¿Híbridos que valían más caros que comprar las máquinas que fusionaban por separado? ¿Un error de diseño que costó 1000 millones de dólares?

Acompañadnos en este viaje en el tiempo para descubrir algunos de los errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas.

Un millón de juegos enterrados

En 1983, la película E.T. de Steven Spielberg fue un éxito de crítica y público, así que Atari se frotaba las manos porque había comprado los derechos y pensaba vender millones de copias del videojuego para la consola del momento, la Atari 2600.

Errores y meteduras de pata de las consolas

Uno de los errores más repetidos de la historia de las consolas es creer que un juego venderá sólo por el nombre, así que Atari apenas dedicó seis semanas a crear el juego. Fabricó cinco millones de copias, pero las críticas fueron terribles y las devoluciones se contaron por millares, así que Atari se encontró con una montaña de juegos de E.T. sin vender. Literalmente.

¿Y qué fue lo que hizo? Enterrarlos en el desierto de Alamogordo, en Nuevo México. Nunca lo reconoció, por eso la historia se convirtió en leyenda urbana.

En 2013, una productora llamada Fuel decidió rodar un documental y excavar en la zona para comprobar si la leyenda tenía una base real. A las pocas semanas hallaron las copias de E.T. enterradas, junto a otros juegos como Centipede, que tampoco se habían vendido:

Errores y meteduras de pata de las consolas

El lanzamiento de varios juegos muy esperados que no dieron la talla provocó el gran crash de los videojuegos de 1983. Las ventas cayeron un 90% en USA, y muchas compañías cerraron. Fue Nintendo la que salvó a los videojuegos en ese país, con el lanzamiento de la Nintendo NES y Super Mario Bros, en 1985.

Atari Lynx, la portátil "comepilas"

Cuando se lanzó en 1989, la consola portátil Atari Lynx fue una revolución tecnológica. La primera consola del mundo con pantalla a color LED retroiluminada, capaz de reproducir 4096 colores. Tenía un procesador gráfico de 16 bits que le permitía hacer zoom por hardware y generar gráficos pseudo-3D muy por encima de lo que se podía ver en las portátiles de la época, Nintendo Gameboy y SEGA Game Gear. Y gracias a la inteligente colocación de los botones, era una consola ambidiestra: podía jugarse con el stick en el lado derecho o izquierdo.

Errores y meteduras de pata de las consolas

¿Cuál fue el gran error y la metedura de pata de la Atary Lynx? Era una consola grande y pesada. Usaba 6 pilas AA que en condiciones normales duraban 3 o 4 horas, pero según los juegos, apenas llegaban a las 2 horas. Seis pilas AA cada 2 o 3 horas, era un gasto enorme...

Además la consola era muy cara. Costaba sobre los 200€ en España, hace 30 años. Y solo tenía 72 juegos. A nivel técnico era un prodigio, pero no era un hardware para una portátil alimentada con pilas. Aquí se demuestra la inteligencia y experiencia de Nintendo con la Gameboy. Puede que la pantalla fuese pequeña, en blanco y negro, y al no ser retroiluminada había que jugar con mucha luz, pero costaba la mitad que la Atari Lynx, las pilas duraban horas y horas, y tenía más de 1.000 juegos. Caso cerrado....

Amstrad Mega PC, el híbrido de PC y consola

Los 10 errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas

A primera vista fusionar una consola y un PC en una única máquina es la idea más genial del mundo. ¿Os imagináis un PC Gaming con una tarjeta RTX 2080 y una PS4 dentro? Lo mejor de los dos mundos, y todos los juegos que existen en una única carcasa. Seguro que vendería millones... Salvo que este híbrido fuese más caro que comprar el PC y la consola por separado... 

Hemos empezado por el final, descubriendo la metedura de pata del Amstrad Mega PC, un híbrido oficial de ordenador y consola SEGA Mega Drive.

Comercializado en 1993, tenía un procesador Intel 386 a 25 Mhz y un Motorola 68000 a 7.14 Mhz, con 1 MB de RAM. La consola Mega Drive se integraba en forma de placa ISA que se insertaba en la placa base. Ambas máquinas compartían los altavoces y el monitor. Este último era multisync a 15/31 Khz, para poder soportar las diferentes frecuencias de refresco que necesitaban un PC y una consola diseñada para funcionar en un televisor. Los cartuchos de la consola se insertaban en un slot de la carcasa del PC.

Los 10 errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas

No era una idea nueva. La propia SEGA había lanzado meses antes en Japón SEGA Tera Drive, un IBM PC 286 con una Mega Drive dentro. Fue un fracaso de ventas. La compañía británica Amstrad, que por aquel tenía el 25% del mercado de ordenadores que se vendían en Europa, no se dió por enterada, y siguió adelante con su Amstrad Mega PC.

Pero el híbrido tenía tres fallos muy importantes. Costaba sobre los 1300€ de la época, cuando por 1000€ podías comprarte el mismo PC y una Mega Drive por separado. Además era un PC anticuado, con una CPU Intel 386, cuando los 486 ya estaban a la venta. Y para colmo, no podías usar el PC y la consola a la vez. El ordenador solo se encendía si sacabas el cartucho.

Como es fácil imaginar, fue un fracaso de ventas. ¿Por qué Amstrad no fue capaz de verlo?

La "traición" de Nintendo

Los 10 errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas

Esta es una historia conocida por todos, porque cambió el mundo de las consolas para siempre. A principios de los 90, Sony y Nintendo trabajaban juntos en una SNES con unidad de CD-ROM. Nintendo ponía la consola y Sony, el lector de CDs. Pero en el último momento, cuando ya tenían diferentes prototipos como el que podéis ver en la imagen superior, Nintendo optó por usar un lector de CDs de Philips para sus futuras consolas, y dejó a Sony tirada en la cuneta. O al menos eso dicen las malas lenguas.

Sony nunca había tenido intención de entrar en el mercado de los videojuegos. Pero había sufrido una afrenta por parte de Nintendo, y en la cultura japonesa eso exige una respuesta a la altura. Solo había una: diseñar su propia consola de videojuegos.

PlayStation 1

Muchos ejecutivos no querían convertir a Sony en fabricante de consolas, pero el concepto de honor japonés prevaleció. Ken Kutaragi aprovechó todo lo que había aprendido con Nintendo, y diseñó la primera PlayStation. No solo tenía lector de CD (de Sony, por supuesto), sino que revolucionó los gráficos en 3D, dejando atrás a la SNES y Nintendo 64.

La decisión de Nintendo, al rechazar el lector CD de Sony, es uno de los errores y meteduras de pata más famosos de la historia de las consolas.

SEGA se enreda con la 32X

¿Qué ocurrió para que una compañía que vendía más consolas que nadie a principios de los noventa, abandonase el mercado a final de la década? SEGA encadenó una serie de malas decisiones que fueron fatales para su futuro. Como suele decirse, ella misma se disparó varios tiros en el pie... 

SEGA reinaba con la Mega Drive, pero entonces surgió la PlayStation, con sus flamantes gráficos poligonales, y todo se torció. En lugar de apurar al máximo la consola y dedicar todos los recursos a desarrollar una nueva con un chip gráfico 3D, derrochó esfuerzos, tiempo y dinero en crear absurdos periféricos para la Mega Drive, como la unidad de CD-ROM llamada Mega CD, o ese desastre llamado 32X.

Sí, ahí debajo enterrada hay una Mega Drive:

Errores y meteduras de pata de las consolas

Mega Drive 32X era un accesorio que convertía a la Mega Drive en una consola de 32 bits, al añadir dos nuevas CPUs, 256 KB de memoria RAM, y un procesador gráfico 3D.

El problema era que usaba sus propios cartuchos, y los juegos debían diseñarse para un hardware completamente distinto a la Mega Drive. La metedura de pata final es que se anunció al mismo tiempo que la Sega Saturn, que salió ese mismo año, en 1994. Las third-parties pasaron del accesorio Mega 32X, y se centraron en la Saturn. Además SEGA aceleró el lanzamiento precisamente para no coincidir con su futura consola, así que los poco juegos que salieron, tan solo 14 títulos, ni siquiera aprovechaban el nuevo hardware, y en su mayoría eran ports un poco mejorados de la versión de Mega Drive. Uno de los fallos más graves de la historia de las consolas.

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SEGA Saturn, un galimatías

El desastre de los últimos años de Mega Drive, puso nerviosa a SEGA. Y terminó de perder los nervios cuando Sony anunció su flamante consola PlayStation, en 1993. SEGA era un gigante de las máquinas recreativas por aquella época, y tenía los conocimientos y el hardware para crear potentes chips 3D, como demostró con juegos arcades como Virtua Racing (1992) o Virtua Fighter (1993). Pero no tenía tiempo ni un plan para adaptar esa tecnología a una consola doméstica, si quería lanzarla al mismo tiempo que Sony.

Desarrolló precipitadamente la SEGA Saturn, e incluso llegó a adelantar 5 meses su lanzamiento en Estados Unidos, obsesionada por no verse superada por la Play. Pero era 100€ más cara, y solo se lanzó con 6 juegos.

SEGA Saturn tenía dos CPUs, dos procesadores gráficos y cinco procesadores adicionales de apoyo. Para igualar la potencia de la consola de Sony se dedicó a añadir chips, en lugar de optimizar la arquitectura. Con fallos de diseño tan graves como que las CPUs no podían acceder a la memoria al mismo tiempo, con lo que casi siempre una de ellas tenía que esperar, perdiendo la ventaja de tener dos CPUs.

Esta compleja arquitectura hacía que los juegos fueran muy difíciles de programar, y muchas third-parties optaron por la PlayStation, en donde se tardaba la mitad en crear un juego. Además, al usar una arquitectura tan compleja era muy difícil abaratar costes, y no pudo bajar el precio de la consola sin perder dinero.

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Aunque SEGA Saturn tuvo un buen puñado de grandes juegos, casi todos conversiones de las recreativas de SEGA y algún exclusivo inolvidable como Panzer Dragoon o Nights into Dreams, apenas vendió 9 millones de consolas, lo que puede considerarse un fracaso comercial. Fue el principio del fin de SEGA como fabricante de consolas.

El Circulo Rojo de la Muerte

¿Cuál podría ser la mayor pesadilla de un fabricante de consolas? Pues, posiblemente, que la consola se funda por dentro, debido al calor. Esa pesadilla se convirtió en realidad para Microsoft en el año 2005, con la Xbox 360.

Es un episodio que se conoce con el nombre de El Círculo Rojo de la Muerte (The Red Ring of Death), en homenaje a la clásica Pantalla Azul de la Muerte de Windows. Se llama así porque la Xbox 360 tenía un círculo de luces en el centro de la carcasa que mostraba lo que estaba haciendo. Si aparecían tres luces rojas, estabas muerto: la Xbox 360 se había sobrecalentado, estropeando algunos chips.

Los 10 errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas

El problema era tan grave que Microsoft tuvo que ampliar la garantía de la consola a 3 años, y se comprometió a arreglar gratis todas las consolas afectadas.

No hay cifras oficiales de cuántas Xbox 360 se estropearon, pero diferentes investigaciones a las empresas a las que Microsoft pidió ayuda para reparar las consolas, indican que entre el 23% y el 52% de todas las Xbox 360 que se vendieron, sufrieron el Círculo Rojo de la Muerte. Microsoft se gastó 1000 millones de dólares en repararlas.

Robbie Bach, el ingeniero jefe de Xbox 360, confesó años más tarde que el problema se debió a las criticas que recibieron con el diseño de la Xbox original. Sí, era fea y gigante, pero había una razón: era así de grande para disipar el calor correctamente.

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Con Xbox 360 se dio prioridad al diseño: primero se creó la bonita carcasa de la consola, y obligaron a los ingenieros a meter el hardware ahí dentro. Lo comprimieron todo lo que pudieron, pero la carcasa no disipaba bien el calor y se sobrecalentaba tanto que se estropeaba.

Un error de diseño de la consola que costó a Microsoft 1000 millones de dólares.

El hackeo de Sony

Uno de los errores y meteduras de pata más sonados de la historia de las consolas fue el hackeo de Sony, en 2011. No solo por las pobres medidas de seguridad, sino por cómo reaccionó a él. El 17 de abril, PlayStation Network fue hackeada, aprovechando varias vulnerabilidades del sistema. Sony no cerró el servicio hasta el día 20, y no avisó a los usuarios de que sufría un hackeo hasta una semana después. Los ciberdelincuentes habían robado datos de 77 millones de usuarios, y unos 10 millones de tarjetas de crédito. PlayStation Network permaneció cerrada 24 días.

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Por suerte los hackers fueron detenidos y no se detectó el uso fraudulento de las tarjetas, pero los datos personales podrian haberse usado para infinidad de cosas (spam, principalmente). Sony lo arregló regalando un mes gratis de conexión y, un par de juegos. Un precio demasiado bajo a cambio de nuestros datos personales robados.

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Xbox One, la rebelión de los fans

Pese al desastre del Círculo Rojo de la Muerte, Xbox 360 fue un gran éxito para Microsoft, venciendo en muchos mercados (principalmente anglosajones) a Sony y Nintendo.

Microsoft se vino arriba y diseñó una Xbox One llena de limitaciones para el usuario, asumiendo que los fans la comprarían igual. Cuando desveló la Xbox One, el 21 de marzo de 2013, se supo que la consola tenía que conectarse a Internet al menos una vez a la semana, y que los juegos en físico quedaban asociados a una cuenta, así que no se podían prestar, ni vender de segunda mano.

Errores y meteduras de pata de las consolas

Enseguida le cayó encima un tsunami de protestas, bromas y memes en las redes sociales, que hundieron la reputación de la consola. Sony contribuyó anunciando que PlayStation 4 no exigía conectarse a Internet, y los juegos se podían vender y prestar libremente. Con este genial vídeo de 22 segundos en donde explica cómo prestar un juego en PS4, Sony se convirtió en el vencedor de esta nueva generación de consolas:

Microsoft tuvo que rectificar, anunciando que eliminaba la conexión permanente y lo de asociar los juegos a una cuenta, pero el daño ya estaba hecho. Y añadió otro error de cálculo: al incluir Kinect en la consola, la Xbox One era 100€ más cara que la PS4. Sony había ganado el partido antes de comenzar.

Hemos visto 9 errores y meteduras de patas de la historia de las consolas. ¡Seguro que a vosotros se os ocurren muchos más!

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