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Más detalles de Gran Turismo Sophy: Polyphony Digital desvela el funcionamiento de la nueva tecnología de IA

Gran Turismo Sport

Los creadores de Gran Turismo Sophy, la revolucionaria nueva IA, explican cómo funciona en detalle y sus planes del futuro: enseñar a Sophy "jugar peor". Si solamente es competitiva contra el selecto grupo de los mejores jugadores del mundo, ¿qué emoción tiene?

Tras Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7 es el próximo gran lanzamiento de Sony exclusivo para PS5 y PS4. Esta nueva entrega numerada incluye muchas novedades (y protagoniza nuestra última portada), aunque últimamente lo que más ha dado de qué hablar es la Inteligencia Artificial, Gran Turismo Sophy.

Esta IA fue anunciada a bombo y platillo por la división Sony AI en colaboración con Polyphony Digital, creadores de los juegos, y NO formará parte de Gran Turismo 7, al menos de momento.

Se trata de un proyecto aparte que aún tiene mucho margen de crecimiento, pero lleva dos años en desarrollo y ya ha sido probada frente a los mejores jugadores humanos de Gran Turismo.

Pero, ¿cómo funciona exactamente Gran Turismo Sophy, y por qué es tan revolucionaria? En GT Planet se sentaron junto a sus creadores, Kazunori Yamauchi de Polyphony y Peter Wurman de Sony AI

La clave de Sophy es que su proceso de machine learning permite a Sophy aprenderuna serie de reglas de comportamiento que sería imposible que los programadores humanos pudieran escribir manualmente. Sophy no funciona mediante una serie de reglas predefinidas, sino que aprende por sí sola a reaccionar a los estímulos.

Como si fuera un jugador, Sophy circula virtualmente cientos de veces por la pista, aprendiendo cuáles son las mejores trazadas y técnicas que puede hacer para rascar milisegundos. Y eso que, técnicamente, Sophy únicamente es capaz de hacer tres acciones: acelerar, frenar y girar. No tiene acceso a cambios de marcha, control de tracción o distribución de frenos.

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Esta imagen muestra lo que Sophy "ve": el circuito dividido en tres líneas, izquierda, derecha y central, dividida en 60 puntos de referencia, que usa para determinar la velocidad a la que cruza cada segmento.

Sophy también es capaz de conocer mucha información sobre el coche: la velocidad tridimensional, aceleración de cada neumático, inclinación de la pista, orientación del coche en la pista, y el contacto con otros coches o los bordes de la pista.

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Sophy recibirá "recompensas" y completa la pista en el menor tiempo posible y "castigos" si tarda más o entra en contacto con otros coches. Esto es un proceso delicado, pues debe aprender cómo comportarse ante otros coches, una fina línea entre lo agresivo y lo temerario.

Toda la información que acumula de las decenas de miles de veces que Sophy recorre el circuito se realiza mediante redes neuronales, pero este proceso es necesario para "enseñar" a Sophy. Este proceso se puede ejecutar en un software mucho más modesto, como una PS5 en red local, sin necesidad de computación por la nube.

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Pero, ¿de qué sirve perfeccionar la extremo una IA capaz de vencer a los conductores sobrehumanos, si superaría al resto de mortales que juguemos contra Sophy? En la entrevista, aseguraron que trabajan para crear un agente que conduzca como lo haría un conductor menos experimentado, de forma realista.

Para ello, tendrían que enseñar a Sophy a "jugar peor", para que jugadores de todos los niveles puedan competir contra la IA sin que esta se suavice de maneras poco convincentes, como frenar arbitrariamente o reducir la velocidad en contra de las leyes de la física. Pero eso será en el futuro.

"Nuestro objetivo con este proyecto era demostrar que podíamos hacer un agente que pudiera competir contra los mejores jugadores del mundo. Nuestro objetivo final es crear un agente que pueda ofrecer una experiencia emocionante a jugadores de toda clase", dijo Wurman.

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