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El director de Spider-Man para PS4 explica su éxito y el escándalo de los charcos

Spider-Man PS4

Con motivo del DICE Summit, un encuentro de desarrolladores que celebra el diseño, innovación, creatividad y entretenimiento, hemos tenido la ocasión de escuchar a Bryan Intihar, el director de Marvel´s Spider-Man para PS4, hablando acerca de las claves para lanzar un juego basado en una IP ta relevante, así como el escándalo de los charcos que se desató unas semanas antes del lanzamiento del juego. 

Las declaraciones del responsable de Insomniac Games están tomadas de una entrevista concedida al medio Gamesindustry  acerca de la autopsia de Spider-Man, tras el lanzamiento del juego (con un éxito arrollador, alrededor de 9 millones de copias vendidas desde el pasado 7 de septiembre) y sus tres DLC: Silver Lining, Guerras de territorio y El atraco.  

Spider-Man PS4

Análisis de Spider-Man: El atraco 

Cuando tuvo que referirse a los charcos (y el supuesto downgrade gráfico que había sufrido la versión de preview) Intihar se ha mostrado muy paciente: "A determinadas personas no les gusta la historia en ciertos puntos. Gente que estaba quejándose de los charcos tres semanas antes de que saliera el juego. Pero son baches en el camino. 

Spiderman PS4

Análisis de Spider-Man: Guerras de territorio

Cuando trabajas en algo de un perfil tan alto y con un personaje tan conocido, siempre surge la pregunta de si realmente va a estar a la altura de las expectativas y existe el temor de que oh dios mío, quizá no va a ser tan bueno.

Si lanzamos un minuto de metraje, vas a tener a los fans más apasionados diseccionando literalmente cada uno de los frames. Lo que es estupendo, porque ellos están muy emocionados y hablando de ello, llevando la palabra y generando expectativas. Pero también están buscando problemas. (...)

Spider-Man PS4

Análisis de Spider-Man: Silver Lining

Cuando cualquier cosa, un videojuego, una película o una serie de TV es tan esperada, quieren ver más de ello. Quieren hablar de ello. Quieren contárselo a sus amigos, y quieren postear en el asredes sociales. Esas cosas van a ocurrir. Existe el lado negativo de la gente que se concentra en las cosas que quiere ver, problemas o fallos. Al mismo tiempo, ellos pueden descubrir cosas que nosotros podemos mejorar, y los charcos fueron un buen ejemplo. A veces me preocupa cuando las cosas empiezan a sacarse de quicio y eso se convierte en la historia en lugar de algo nuevo y guay. Cuando la crítica domina la historia."   

Análisis de Spider-Man para PS4

Por fortuna, se demostró que Spider-Man para PS4 no tenía downgrade gráfco y la desaparición de los charcos sólo se debía a una decisión de diseño. Incluso la propia Insomniac lanzó un set de pegatinas con charcos para burlarse de la crítica recibida. En cuanto a cómo asegurarse de que un juego basado en un personaje tan importante sea un éxito, sus respuestas son igual de esclarecedoras.

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Pelear en el aire, además de útil, nos permite ganar mayor concentración.

"Hay que taladrar muy profundo en el ADN del personaje. Eso es lo que hicimos. Si te mantienes fiel al ADN del personaje nunca vas a estar equivocado, ya se trate de Spider-Man, Iron Man, Los vengadores, cualquiera que sea. Esos personajes han estado con nosotros durante mucho tiempo, se han contado muchas historias sobre ellos, y si penetras en todas esas historias, el núcleo de los personajes es el mismo. Si consigues replicar ese núcleo, puede arriesgarte."

En la carta de Bryan Intihar que se adjunta junto al código para el análisis de Marvel's Spider-Man, el director del título (y antiguo periodista especializado en videojuegos) asegura que las obras de Insomniac Games se caracterizan por incluir sentido del humor, momentos emotivos, artilugios muy originales, controles fluidos, mecánicas de desplazamiento bien pensadas y acción a raudales. Y no hay más que echar un vistazo a los dos últimos (y más destacables) trabajos del estudio -Ratchet & Clank para PS4 y Sunset Overdrive para Xbox One- para darnos cuenta de que tiene razón: no había nadie mejor que Insomniac para encargarse del trepamuros.

El estudio no ha escondido en ningún momento que su principal fuente de inspiración a la hora de crear Spider-Man para PS4 ha sido Spider-Man 2 (Treyarch, 2004), el primer título en mundo abierto del cabeza de red que, hasta la llegada de la saga Arkham, era considerado como el mejor juego de superhéroes de la historia. Columpiarnos por Nueva York con libertad, ver cómo se producía un crimen, lanzarnos en picado para liarnos a mamporros y abandonar la escena con los maleantes colgados de una farola. Aquel juego tenía algo especial; transmitía una sensación de heroicidad que nadie, ni siquiera otros juegos de Spider-Man, ha conseguido recuperar...

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