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Así influenció el primer Devil May Cry al Fable original según el co-creador Dene Carter

Fable Anniversary

Dene Carter asegura que sin Devil May Cry no hubiera sido posible desarrollar Fable en el ya lejano año 2004... y además el hack and slash sirvió de base para muchos otros RPG de consola.

La historia de los juegos de rol occidentales no sería la misma sin Fable. La obra de Lionhead fue uno de los motivos por los que Xbox ha alcanzado su estatus actual, y de hecho estamos esperando un reboot de la saga RPG de la mano de Playground Games.

Corría el año 2004, y entonces apareció el maravilloso Fable para encabezar el género rolero en la Xbox original. Su éxito desembocó en dos secuelas directas, un spin-off y expansiones.

Todos nos quedamos boquiabiertos al ver lo que Lionhead consiguió con el primer Fable (que llegaría un año más tarde a PC), especialmente por la extensión de su mapa en los circuitos de una consola.

Seguro que no sospechábais que el mundo abierto de Fable fue posible gracias a otro emblemático juego de los 128 bits, que fue lanzado tres años antes que la obra de Microsoft y Lionhead.

Estamos hablando de Devil May Cry, el frenético hack and slash de Capcom que inicialmente fue concebido como un prototipo de Resident Evil 4. ¿Cómo influyó la obra de Hideki Kamiya en Fable?

Delineando el mundo de Fable gracias a Dante

El co-creador del RPG de 2004, Dene Carter, ha desvelado cómo diseñaron el mundo abierto de Fable a través de su cuenta personal de Twitter. Reconoce haber utilizado un truco... copiado directamente de Devil May Cry.

Esta técnica de desarrollo tiene que ver con el alcance del mapa, o, lo que es lo mismo, el diseño de niveles de Fable. Construir Albion no fue tarea sencilla para Lionhead Studios.

Carter admite que en Lionhead estaban hechos un lío, pues no eran capaces de delimitar las diferentes zonas del mapa, así como el tamaño de cada una. Querían hacer algo grande, pero estaban bloqueados... y entonces apareció Devil May Cry.

''Jugué a Devil May Cry y me di cuenta de que el mundo tenía algo así como 82 zonas. No parecía excesivo. Reutilizaba y recontextualizaba áreas. Funcionó para un juego relativamente corto, pero de alta calidad''.

Devil May Cry

Básicamente, Carter y su equipo tomaron la estructura de niveles/zonas del juego de Capcom y la adaptaron a Fable. De esta forma da la sensación de ser un RPG abierto, cuando no lo es realmente.

Pero ojo, porque Devil May Cry no fue el único juego en el que se inspiró Carter. El diseñador de Fable asegura que Silent Hill y Way of the Samurai (de Acquire, creadores de Tenchu) también sirvieron de inspiración para el estudio.

''Copiando literalmente el alcance de DMC, la densidad de interacción de Silent Hill y el estilo de encuentro del primer Way of the Samurai, Fable cambió de una marcha de la muerte flexible, indefinida e interminable a algo que realmente podíamos completar *sin* haber trabajado nunca. un juego en 3D''.

Steam

Finalmente, Dene Carter y el equipo de Lionhead pudieron terminar con éxito el desarrollo de Fable. El título se convirtió en uno de los mejores juegos de rol de la generación, y un exclusivo emblemático de Xbox.

¿Cómo será el nuevo Fable de Playground? Seguro que en 2023 tendremos noticias sobre el nuevo exclusivo de Xbox Series X|S. Y, por supuesto, damos gracias a Dante por influir en el desarrollo del Fable original; un dato que desde luego nos ha sorprendido, y mucho.

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