La adaptación de Gran Turismo 7 para PlayStation VR2 se ha convertido en una de las mejores experiencias que haya habido nunca en el ámbito de la realidad virtual. Para celebrarlo, hemos podido entrevistar a Kazunori Yamauchi, máximo responsable de Polyphony Digital y una de las mayores leyendas de la historia del videojuego.
PlayStation VR2 lleva ya unas semanas a la venta, y uno de sus primeros clásicos instantáneos ha sido Gran Turismo 7, merced a una adaptación sin coste adicional que pueden disfrutar todos aquéllos que ya adquirieran la versión de PS5.
A diferencia de lo que sucedió con Gran Turismo Sport y el primer PS VR, esta vez sí se puede disfrutar de toda la experiencia como si se estuviera dentro de un coche de carreras. Si ya de por sí al género de la velocidad le va la realidad virtual como un guante, el hecho de poder disfrutar del juego al 100%, con la única excepción de la pantalla partida, es gloria automovilística.
Para celebrar la excelencia de este nuevo hito de Gran Turismo 7 y la saga autodenominada como "el simulador de conducción real", hemos podido entrevistar al mismísimo Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital y uno de los mayores iconos de la historia de PlayStation y de la industria de los videojuegos. A continuación, tenéis nuestra charla con el mítico diseñador japonés.
P. Hace justo un año que se lanzó Gran Turismo 7 y, desde entonces, habéis ido añadiendo numeroso contenido nuevo. ¿Cómo definirías el primer año del juego? ¿Estás satisfecho con cómo ha funcionado el juego?
R. Sí, ha pasado un año y sólo vamos por la actualización 1.29, que ha añadido la realidad virtual y la IA Gran Turismo Sophy. Estoy muy satisfecho con lo que hemos podido proporcionar a los jugadores.
P. Obviamente, la adición más impresionante al juego ha sido la compatibilidad gratuita con PS VR2. ¿Cuándo empezasteis a trabajar en ella y cómo de diferente fue la aproximación, en comparación con la de Gran Turismo Sport y el primer PS VR?
R. Gran Turismo 7 fue creado ya con PS VR2 en mente, pero, en el caso de Gran Turismo Sport, el uso de PS VR fue algo que se añadió más tarde, lo que fue un proceso de desarrollo muy difícil. Con esa experiencia, hicimos el desarrollo teniendo ya en consideración a PS VR2 desde el primer momento. Eso incluyó un sistema de renderizado de alta velocidad, así como datos y diseños de gran calidad.
P. El público se ha mostrado muy satisfecho con la función de PS VR2 de GT7. De hecho, se podría decir que es uno de los primeros juegos imprescindibles del sistema. ¿Qué se siente siendo el responsable de una experiencia tan genial?
R. La tecnología de la realidad virtual se empezó a desarrollar hace quizá unos 50 años, así que es tan vieja como yo. Era un sueño poder usarla algún día a nivel de consumidor.
En los juegos de velocidad, quizá se empezó a usar hace unos 40 años. Y, para el género, creo que el objetivo desde el primer momento era hacer algo en realidad virtual, así que me hace feliz haber conseguido este logro.
P. ¿Es PS VR2 el paso definitivo en el proceso de crear el simulador de conducción de real, como reza el lema de la saga?
R. La tecnología de la realidad virtual es algo que acaba de aterrizar en cuanto a nivel de consumidor, así que está aún en una fase muy temprana. Aún hay muchas cosas por hacer en términos de hardware y software, así que estamos lejos de alcanzar la meta. Es sólo el principio.
P. ¿Qué tipo de cosas no habéis podido implementar aún, por ejemplo, y quizá sí podáis incluir en el futuro?
R. Por ejemplo, está la cuestión del “motion sickness”, es decir, los mareos que se producen por la disonancia entre lo que el cerebro humano espera que ocurra y lo que realmente ocurre. El cerebro está continuamente prediciendo lo que va a ocurrir en cuestión de en torno a 250 milisegundos.
Cuando el feedback que recibimos de la realidad difiere de esa predicción, el cerebro se siente confuso y eso causa el mareo. Por un lado, estarían las cosas que podamos hacer para ajustar eso. Por otro lado, hay que tener en cuenta que la realidad virtual está empezando y aún no es perfecta.
P. Teniendo en cuenta que la realidad virtual no es aún algo mediático, una de las cosas buenas que tiene el género de la velocidad es que permite hacer juegos ambivalentes para un uso tradicional en el televisor y para dispositivos de realidad virtual indistintamente. También ha sido importante para Resident Evil Village, otro juego que ha tenido una gran acogida. En términos de potenciales ventas, ¿cómo de importante es tener esa dualidad?
R. La realidad virtual es un hardware que aún está evolucionando y que seguirá innovando y cambiando. Realmente, no sabemos aún hasta dónde llegará, pero, antaño, solíamos ver las imágenes en cajas cerradas rudimentarias, y ahora ya no, lo cual es un gran avance. Pero aún funciona. No sabemos por qué vía evolucionará la realidad virtual.
P. ¿Hay alguna característica que no hayáis podido incluir ahora y que tengáis pensada para los próximos años?
R. Hay muchas cosas. Desde resolución y tasa de refresco, hasta latencia, velocidad de renderizado… La visión aún está en curso.
P. Recientemente, habéis añadido al juego un evento especial en el que enfrentarse a Sophy, una inteligencia artificial muy avanzada. ¿Puede ser un estándar para la saga en el futuro?
R. La posibilidad está ahí, pero aún no tenemos idea de para cuándo. Aun así, es algo en lo que hemos pensado.
P. Por lo que respecta a ciclos de desarrollo, la forma de hacer videojuegos ha cambiado mucho en los últimos años, y Gran Turismo es un buen ejemplo de ello. Con las últimas entregas, habéis estado muy comprometidos con la adición progresiva y sin coste adicional de nuevos coches, circuitos y características como la realidad virtual. ¿Cuánto tiempo planeáis hacerlo con GT7?
R. No tenemos un tope temporal ahora mismo, la verdad. Pero sí puedo decir que no va a durar para siempre [risas].
P. Éste es un año muy importante para la saga, dado que se va a estrenar una película en cines en verano. ¿Qué sensaciones te genera el salto al cine?
R. Gran Turismo es una marca muy conocida en el ámbito de los videojuegos y en de la automoción, pero creo que no tanto entre el público general. Creo que es una oportunidad de que la gente no interesada en los videojuegos o la no muy familiarizada con los coches pueda aprender sobre ella con Gran Turismo.
P. Una de las cosas que más nos gustaría ver en la realidad virtual son los circuitos urbanos. ¿Tenéis pensado introducir alguno como los que hubo en el pasado ambientados en Madrid, París o Nueva York?
R. No puedo prometer nada, pero un circuito urbano es algo que me gustaría incluir en el futuro.
Desde aquí, muchas gracias a Kazunori Yamauchi por el tiempo que nos ha dedicado en su apretada agenda.