Los ingresos de Roblox crecen un 127% hasta los 454 millones de dólares, pero las pérdidas también aumentan
Roblox publica sus resultados financieros al término del segundo trimestre del 2021: sus ingresos han aumentado un 127%... pero también sus pérdidas netas.
Roblox se ha convertido en uno de los gigantes de la industria del videojuego, y de hecho ya hace tiempo que superó a Minecraft en cuestión de ingresos y ganancias. Sin embargo, el último informe financiero revela una situación anómala tras el segundo trimestre de 2021.
Si estás jugando en Roblox seguro que te interesa conocer los códigos promocionales de agosto 2021 que puedes canjear, pero también cómo está su situación financiera. El último informe de Roblox detalla que sus ingresos han crecido en un 127%... pero sus pérdidas netas también.
En concreto, Roblox ha visto como sus ingresos aumentan hasta los 454 millones de dólares, al término del 30 de junio de 2021. Es decir, que han crecido en un 127%, justo en el momento de mayor afluencia de usuarios para la plataforma de juegos, según Michael Guthrie, director financiero.
Por contra, y como parte negativa, las pérdidas netas de Roblox se sitúan en los 140 millones de dólares. Esto supone un 95% más de pérdidas respecto al ejercicio anterior, donde se registraron cifras de 71 millones de dólares.
Otras notas positivas de este informe es que las reservas de Roblox aumentaron a 665 millones de dólares, mismo caso que con el efectivo de operaciones (64% más). De hecho, y según Guthrie, estos parámetros se sitúan en su nivel más alto desde el lanzamiento de la plataforma.
Durante el segundo trimestre de 2021, el promedio de usuarios activos al día de Roblox fue de 43,2 millones. Esto supone un 29% más que en el ejercicio homónimo del año 2020, en mitad del confinamiento domiciliario por la pandemia del COVID-19.
Finalmente, el informe revela que las horas jugadas a Roblox aumentaron hasta los 9,7 mil millones, un 13% más que en ejercicios anteriores. Se experimenta un satisfactorio crecimiento de la plataforma lejos de Estados Unidos y Canadá, especialmente en personas mayores de 13 años.
Fuente: GamesIndustry
Descubre más sobre Ángel Morán Santiago, autor/a de este artículo.
Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.