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Muchos números llevan asociados muchos más significados que simplemente indicar una cantidad. Y algunos, más de uno. Cuando habéis leído 69 seguro que habéis pensado una cosa distinta a la que me ha venido a mí a la cabeza…

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Siempre que juego al bingo (en reuniones familiares y esas cosas, que no soy de juegos de azar), me acuerdo de mi abuelo, que iba cantando el nombre de cada número como una letanía: los patitos, el abuelo, las preñás, la niña bonita… No recuerdo que le diera ningún nombre al 69, no sé si por pudor o porque no lo tuviera en su oración… 

Sin embargo, para mí el 69 es uno de esos números que me dice mucho más de lo que debería y que transmite una verdad a medias. Como el 79  o el 89… Y no, no hablo de posturas sexuales, hablo de puntuaciones. 

Al final, buena parte de mi vida ha estado orientada a buscar la puntuación perfecta… o, al menos, la menos imperfecta de las puntuaciones. Y esas cifras que casi son redondas, pero no llegan a serlo, me transmiten mucho más.

Normalmente, poner un 69 (o un 79 o un 89) a un juego significa que hay algo, aunque no sabes qué, que no encaja del todo. Que no le permite llegar al notable, al notable alto, al sobresaliente. Te ha gustado, pero algo chirría. 

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Muchas veces (la inmensa mayoría de las veces) eso que chirría no es medible ni cuantificable, no es lógico, no se puede explicar, pero está ahí. Y te quedas asomada a la nota redonda, mirando desde el borde sin ver claro el asalto… 

Cuando veáis una cifra así, que parece que podría haber sido, pero no es, tened por seguro que el analista se ha devanado los sesos un buen rato. Y, no, nunca hemos dado un 100 en Hobby Consolas.

No se hacen análisis objetivos de juegos

Siempre que leo cosas como “no se hacen análisis objetivos de juegos” no me queda otra que reírme. Como si fuera posible "objetivizar" cosas como la estética, la diversión, la música o el ritmo. O que prefieras manejar a un marine super musculado o una bola rosa...

Lo más que puedes hacer es tirar de experiencia, es comparar eso que estás jugando con todo lo que has jugando antes y tratar de establecer una especie de tabla periódica para ver entre qué elementos colocarías el que tienes entre manos. Lamentándote de que no haya un peso atómico medible que haga el trabajo por ti. 

Porque es fácil decir que un juego es una auténtica maravilla o un verdadero desastre, pero la mayoría de los juegos están a medio camino de un extremo y otro y ahí está la dificultad. En ocasiones, lo que marca la diferencia es hasta ajeno al videojuego como tal. 

Es difícil medir la calidad de un producto que no es, ni más ni menos, que una obra de arte colectiva, con un poco de la genialidad de uno, del trabajo duro de otro y puede que de la simple corrección de un tercero (y ser correcto, no es poco). 

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Es difícil intentar darle una puntuación a algo que, en gran medida, es puro sentimiento, sensaciones, cosquilleo en los dedos (y no hablo de vibración háptica). 

Hay mucho elementos que se pueden medir, claro: la velocidad, los tiempos de carga, la ausencia de errores gráficos… Puedes penalizar el poping, el tearing, el fogging, pero… ¿qué habría sido de Silent Hill sin niebla?

Pero otros mucho no. Y no sería la primera vez que un juego cargado de errores gráficos se ha convertido en un éxito instantáneo…  o en un juego de culto con el tiempo. 

Y tampoco han sido pocas las veces que un juego delicioso en aspectos técnicos se ha quedado en nada por la falta de… ¿alma? O, peor aún, por no haber acertado con la sensibilidad del momento. Que también pasa. Y no solo en videojuegos Vincent van Gogh no fue reconocido hasta después de su muerte...

Como en todas las creaciones artísticas, también las modas influyen en el éxito o el fracaso de un videojuego. Y a eso es igual de difícil ponerle nota, porque, al fin y al cabo, el analista de videojuegos también es esclavo de la moda

En los albores de las 32 bits, los juegos 2D estaban abocados a no pasar del 69 (cualquier otro "9")… porque lo que se llevaban eran los polígonos. 

La verdad es que, si por mi fuera, no habría puntuaciones. Ni en los videojuegos, ni en las películas, ni en las novelas, ni en las sinfonías, ni en las canciones, ni las pinturas. No puntuaría el arte en ninguna de sus formas. 

¿Hay que puntuar mejor los juegos con una profunda historia? ¿Y solo quiere divertirme y no comerme el tarro? ¿Es mejor un juego que dure 300 horas que otro que dure 8? ¿Y si solo quiero una experiencia cerrada, asequible, que me deje huella en un par de tardes?

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Un buen análisis no es el que tiene la cifra final que tú quieres leer, es el que te ha explicado todas esas sutilezas en el texto para que tú decidas qué nota le darías, en qué posición le pondrías de tu personal, única y subjetiva tabla periódica.

Dejaría los números para jugar el bingo en familia y seguir preguntándome si el 69 tenía un nombre divertido, si era bueno o malo que me faltara la edad de Cristo o qué decía del 14 mi abuelo, que siempre rezongaba algo, aunque no alcance a acordarme…

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