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La imprescindible evolución en la formación

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Dani Pastor Blog U-tad

Bueno, pues ya me toca a mí. Ahora toca sentarse frente a un “word en blanco” y escribir sobre los Másteres de Videojuegos desde el punto de vista de la Producción/Dirección. Lo primero que me ha venido  a la mente es lo mucho que ha llovido desde que, hace casi cinco años, comenzamos con los Másteres de Videojuegos de la U-tad. El sentimiento de nostalgia se ha apoderado de mí, así que sobre ello escribiré.

U-tad, como Universidad, ha crecido muchísimo. Tanto en Grado, Postgrado o Ciclos los alumnos se han multiplicado; actividades como los talleres, Masterclasses o nuestros días de puertas abiertas (U-days) fuera del horario lectivo, hacen crecer ese sentimiento de comunidad, y ya son numerosos son los expertos que vienen a buscar talento, consejo u opinión a las puertas de la Universidad.  En lo que a formación en videojuegos se refiere, cada vez más jóvenes saben que cursar cualquiera de los tres Másteres es sinónimo de sacrificio e intensidad, pero también de éxito, crecimiento personal así como de desarrollo a nivel profesional.  

Remontando la vista atrás recuerdo que decidir, planificar y ejecutar el formato, metodologías y calendario que tendrían los Másteres de Videojuegos supuso un riesgo para la universidad. Era algo totalmente nuevo en el panorama académico. Nunca antes miembros de las tres disciplinas básicas del desarrollo de los un videojuego (Arte, Programación y Diseño) se habían juntado en un proyecto de corte académico/universitario simulando la tensión que ofrece la Industria a la par que se enseñaba a los alumnos a trabajar en equipo, cumplir deadlines y entender todos los procesos que el desarrollo lleva implícito.

En otras palabras, lo que nosotros proponíamos no sólo se trataba de desarrollar un juego en tiempo récord, sino que además debíamos educar, enseñar a convivir, a respetar, motivar y mantener la pasión viva durante siete interminables meses en los que el alumno vivía por y para su proyecto. U-tad confió en nosotros y hoy en día contamos con la formación más prestigiosa a nivel nacional en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere. ¡Se dice pronto!

Como he señalado antes, el formato era un riesgo y como tal no podíamos tomar decisiones muy precipitadas. En un primer momento decidimos acotar todo lo acotable. Los alumnos desarrollarían en siete meses un juego de puzzles de corte casual y para dispositivos móviles. El calendario les vendría dado con fechas específicas para prototipos, milestones varias, presentaciones a Publisher, Alpha, Beta y Gold. Los grupos serían atentamente supervisados semanalmente por los Directores de cada área (Arte, Diseño y Programación) y solo tendrían una reunión de Producción a la semana que nunca llegaba a la hora de duración.

Estaba todo atado, el ritmo era intenso pero desde la dirección no dábamos margen al riesgo y aun así salieron pequeños diamantes en bruto como Monster Tim, Inanis & Horo o Cut Shumoto. Alguna decepción hubo, claro que sí, pero el balance siempre era bueno. Los alumnos cerraban sus juegos y muchos de ellos pasaban a engrosar las filas Developers en empresas tales como King, Virtual Toys, Rockstar o Tequila Works, entre otras. 

A medida que los directores veíamos que era posible hacer mucho más con los alumnos decidimos ir abriendo la mano en lo que a términos de creatividad se refiere.  Al segundo año ya dábamos por hecho que éramos capaces de formar equipos y ponerles a trabajar juntos desde el primer día, cada uno asumía su rol y se complementaba perfectamente con el resto de compañeros. La camaradería entre directores y la cercanía con el alumnado era una pieza clave de nuestro éxito. Una lección clave aprendida es que año tras año, debemos conseguir que los alumnos nos perciban como parte de sus equipos, no como entes externos a ellos.

Así pues, a medida que veíamos el riesgo descender fuimos abriendo la mano, dando mayor libertad creativa a los alumnos hasta llegar al punto en el que nos encontramos hoy en día,  ofreciendo libertad total tanto de producto como de plataforma a desarrollar.

Es obvio que cuanto mayor es la libertad que se les otorga a los alumnos mayor es su ambición, por lo que el riesgo venía ahora no solo de no tener claro si los equipos responderían a la presión, sino de la envergadura de los propios proyectos desarrollados en un calendario que apenas ha cambiado. Siete meses siguen siendo siete meses se mire desde donde se mire, y no es lo mismo hacer un juego de puzles para móviles que un VR para Oculus o un Arcade Multiplayer para PS4. Los proyectos presentados deben ser cuidadosamente supervisados a niveles de producción, ya que por un lado los alumnos tienen que aprender a dimensionar sus proyectos, pero también a gestionar sus fuerzas, esfuerzos y ser conscientes que tienen que aprender muchísimo al mismo tiempo que implementan las features de sus juegos.  

Por otro lado hemos aprendido también que, de nuevo, cuanto mayor es la libertad creativa que les dejamos mayor es la supervisión que necesitan. Las reuniones de Producción de media horita de duración a la semana se han transformado en un seguimiento constante. Varias reuniones semanales, conversaciones entre profesores y alumnos a altas horas de la madrugada, incluso algún que otro crunch en la universidad. Como ya  he comentado antes, los profesores/directores pasamos de ser una figura distante a formar parte directa en los proyectos a nivel directivo e incluso a cenar pizzas juntos en los bancos de la universidad.

Debido a la ambición de los estudiantes la presión aumenta, es mil veces mayor que lo que era a los inicios, pero también a medida que crece esa intensidad y responsabilidad lo hace la ilusión, la motivación y la recompensa recibida al terminar de cursar el Máster. Vivir eso con ellos año tras año, ser partícipe de esa pasión, ilusión y de su éxito post Máster nos mantiene jóvenes a nosotros.

Y así, de la noche a la mañana, nos encontramos con que uno de los proyectos recibía el premio al mejor proyecto Universitario en el Fun & Serious y en Gamelab (Two Dimensions) mientras que otro era nominado para los PlayStation Awards ganando una de sus categorías y portando su juego para PS4 en el programa de los PS Talents (Rolling B.O.B.). Junto a ellos acudíamos a prestigiosas ferias en Madrid, Barcelona, Bilbao… La cosa era difícil de superar pero no solo lo hemos hecho, sino que creemos que podemos hacerlo aún mejor.

Este año, que hemos abandonado los móviles y nos hemos pasado a Unreal hemos desarrollado incluso un proyecto para VR, cosa que servidor no había tenido la oportunidad de producir hasta la fecha teniendo la oportunidad de aprender e incluso de recibir lecciones por parte de los propios alumnos. Al tiempo que escribo estas líneas tenemos tres finalistas en el programa de PlayStation Talents y aplicando para ganar premios del prestigio de los IGF o el inminente Fun&Serious.  

Como conclusión, recalcar que los Másteres de Videojuegos de U-tad tiene como filosofía tanto crecer a nivel formativo, revisando sus contenidos anualmente, como el de lanzar proyectos mejores que los de años anteriores. Por tanto, la presión no dejará de aumentar junto a la ilusión y la motivación que vienen dadas por ser partícipes de proyectos de tal envergadura.  ¡Y no solo por parte de los alumnos! Los profesores aún desconocemos cuál es el límite al que podemos llegar haciendo juegos con estas futuras promesas de la Industria del videojuego español.

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