Return to Monkey Island, el peligro de molestar a los creadores y por qué cada vez odio más las redes sociales

Reflexionamos sobre las interacciones de los usuarios con los creadores de videojuegos y cómo cada vez más, de manera más frecuente, existen fricciones por aspectos que no terminan de convencer a ciertos sectores de fans. ¿Estamos ante un fenómeno que quiere interferir en la libertad de los creadores?
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Hace un rato publicábamos que Ron Gilbert, uno de los padres de Monkey Island, iba a dejar de compartir actualiciones de Return to Monkey Island por culpa de los fans tóxicos.
Sí, por increíble que parezca, cada vez hay más gente que siente la imperiosa necesidad de ir corriendo a decirle a un tipo, que está a miles de kilómetros, que su juego no le gusta, que lo que está haciendo, está mal.
Da igual que sea una leyenda que no tiene nada que demostrar a estas alturas, que tenga a sus espaldas algunas de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. Sí, da igual que sea el mismísmo Ron Gilbert. La ignorancia (o la mala educación) es así de atrevida.

Es una de las muchas razones que las redes sociales cada vez me dan más pereza. Porque se podrían utilizar para muchas cosas y muy útiles, y al final se acaban convirtiendo en una herramienta para esparcir nuestra estupidez como especie (permitidme la generalización, sé que tienen usos tremendamente útiles y hermosos y no todo el mundo es así).
Y yo me pregunto, ¿qué necesidad hay de ir a molestar a nadie? Es más, ¿por qué esa estúpida costumbre de querer dejarle claro a alguien que no te conoce, con el que no tienes relación de ningún tipo, ni la más mínima confianza, que lo que está haciendo no te gusta? ¿Por el simple hecho de tocar las narices? ¿Te sientes mejor así?
¿Por qué la gente se cree con el derecho de hacerlo, si nadie te ha pedido la opinión? "Antiguamente", si algo que provenía de un determinado estudio no te gustaba, tomabas nota, y ya no volvías a pasar por caja tan alegremente la próxima vez. O para la siguiente, te informabas y valorabas antes.
Ahora directamente somos jueces y verdugos, dictaminamos que un juego QUE NI SIQUIERA ESTÁ ACABADO, y del que apenas se han visto cuatro cosas mal contadas, va por mal camino.
Que oye, estás en tu perfecto derecho de pensarlo, de tener esa sensación, que te de el pálpito. Sobra decir que no nos tiene que gustar todo a todos, faltaría más. Aquí estamos hablando de otra cosa.
Se trata de una obra inacabada, en desarrollo, de la que no hemos visto nada más allá de un brevísimo vídeo gameplay, la estética y cuatro detalles que han soltado respecto a este esperado regreso.
Ron Gilbert ya ha dicho muchas cosas sobre la estética de Return to Monkey Island y ha sido muy claro: "Return to Monkey Island quizá no tenga el estilo artístico que querías o esperabas, pero es el estilo artístico que yo quería". Es una creación suya, si no te gusta, no lo compres. Yo lo aplaudo.
Al final, estas actitudes han afeado un regreso que, sólo con su anuncio, a muchos nos llenó de alegría, y que se ha acabado tornando, una vez más, en algo agridulce. ¿De verdad era tan importante en ir a tocar las narices a la persona que lo está creando?
¿De verdad los gráficos de un juego tienen tanta importancia en la existencia de una persona cualquiera como para tomarse la molestia de ir a escribirle? Por más vueltas que le doy, a mí me parece muy triste, propio de alguien con una pequeña tara o sin demasiada vida interior.
No soy una persona que destaque por tener un carácter extremadamente positivo, ni por ser muy activo en redes, pero si alguna vez he interactuado con alguien que trabaja en la industria ha sido para lo contrario, para decirle que lo que estaba haciendo me parece digno de aplauso.
Porque en esta industria, muchas veces se nos olvida que hay gente detrás de los juegos, gente que intenta sacar adelante un proyecto que ama, al que lleva dedicando media vida y todos sus recursos. Juegos que son el producto de un amor incondicional y que otros, totalmente ajenos, vienen a pisotear alegremente.
¿Os imagináis hace 519 años a alguien diciéndole a Leonardo Da Vinci, "oye mostro, crack, titán, coloso, que la sonrisa de la Gioconda no me mola, ponle una gorra p'atrás y el tatu de una lágrima bajo un ojo, que así va a quedar más refachera".
No, ¿verdad? Pues eso es lo que me gustaría: dejad que los creadores creen. Como quieran, como consideren que es mejor. Como les salga del arco del triunfo. Como si se equivocan o no conectan con la gente. Como si no conectan sólo contigo. Que hagan lo que quieran, es su juego.
Puede que el tiempo diga si estaban en la senda correcta, o no, si los gráficos al final eran tan decisivos y, sobre todo, si logran alcanzar la visión que tenían. Que lo mismo, lo de los gráficos tiene otra razón de ser y tampoco te la van a venir a contar a ti porque "ñiñiñiñi, no me gustan".
El problema de base, más allá de la falta de educación y respeto, es que no aprendemos. Hace no mucho, salvando las distancias, pasó algo parecido con cierta aventura espacial a la que le cayeron palos hasta en el cielo de la boca.
Quizá se vendió una burra muy grande por parte del departamento de marketing de la compañía que lo editó, quizá porque no se dejó lo suficientemente claro que el juego se lanzaba en una versión "inicial" y que se seguiría trabajando en ella durante mucho tiempo después hasta alcanzar la visión que mostraron. Quizá no se comunicó bien.
Tras una campaña de acoso y derribo, se pidió el reembolso del dinero, se silenció a su creador Sean Murray (que optó por no asomarse por redes sociales) y se pusieron a trabajar como bellacos.
Quizá por orgullo, quizá por tapar bocas, quizá por amor al juego que querían hacer. Quizá porque es lo único que sabían hacer. Pero el caso es que, tiempo después, el juego sigue más vivo que nunca y en mejor estado. Y con una versión para Nintendo Switch en octubre.
No Man's Sky es un ejemplo más de como el ruido que generan los usuarios, en ocasiones, sin una base sólida o sin tener toda la información, afecta al trabajo de los desarrolladores, que al fin y al cabo no dejan de ser personas con sentimientos. Poneros en la piel de Sean Murray durante un momento. O en la de Cory Barlog y su equipo.
Por eso, si no te gusta la estética de Return to Monkey Island, ESPERA. Espera primero a que salga el juego, espera primero a ver análisis, espera a leer opiniones en las que confíes. Espera, o en última instancia, espera a probarlo.
Quizá te des cuenta de que los gráficos son lo de menos, y que realmente el juego es lo que llevamos muchos esperando desde finales de los 90. O quizá no, y los gráficos sean lo mejor de una aventura desafasada y anacrónica.
Pero hoy por hoy, no hay nada a lo que agarrarse. Tanto si no te llama, como si te parece "lo más", dejémosles el tiempo y espacio necesario para crear. Para criticar, o alabar, ya habrá tiempo.
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