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Análisis de Persona 5
Israel Santiago Vargas

Creando ríos en el desierto

Persona 5

(Madre mía, esta sección sigue existiendo)

Hay viajes que se recorren una única vez, en una única dirección, único momento, únicas circunstancias. Tus primeras vacaciones de verano con los amigos, tu primer trabajo, tu primera novia, tu primera compra con tu propio dinero, tu primer viaje…y entre estas cosas, se suman los videojuegos. Y es que hay videojuegos que traspasan de tal manera la pantalla que llega un momento en que dudas realmente de si lo que estás jugando o viendo es ficción. Puede sonar a locura en un primer momento, probablemente las risas se desaten entre quienes nunca han experimentado esto, pero hay juegos, muy pocos eh, pero los hay, que son capaces de romper la pantalla, cogerte del pecho, abrírtelo e introducirse dentro de ti. ¿Qué pasa después de esto?, nos preguntamos todos. Que a partir de ese momento deja de ser un videojuego para pasar a ser una experiencia. Una más, como ese primer amigo, esa primera novia y ese primer viaje.

Esto, curiosamente, se incrementa si estamos hablando de un juego de Rol. Sobreentiendo que se debe a las características propias del género, que requiere de muchísimas horas de inversión, lo que, como en cualquier aspecto de la vida, hace que se empatice mucho más con lo que está ocurriendo. Ojo, no es exclusivo del género de rol, no estoy diciendo eso, pero por alguna razón, es aquí donde ocurre con mayor frecuencia. Tener tantas líneas de diálogo, tantas aventuras, hace que llegado un punto crítico de la experiencia dejemos de sentirnos unos jugadores para pasar a ser unos espectadores y acabar siendo amigos de nuestros personajes. Pues bien, toda esta parafernalia introductoria viene al caso porque resulta que Persona 5 es de esos juegos. Es de los que te coge del cuello de la camisa, te mira a los ojos, te sonríe y te dice “eres mío”. Y suyo somos, es así de simple.

Esto no es un análisis convencional. No pretende serlo. Aquí no vamos a desacoplar todos los elementos del juego para analizarlos de manera individual y ponerle una nota final en comparación al resultado métrico o asimétrico que salga de la suma de los apartados. ¿Para qué? ¿Acaso le vas poniendo notas a tus amigos? ¿Acaso, al acabar un viaje, llegas a tu casa y analizas objetivamente todo lo recorrido? No, ya te digo yo que no. Llegas, te pones cómodo, te sientas, te tumbas y lloras. No sabes bien por qué, pero lloras, porque sabes que el viaje tiene una Ida, que es cojonuda, pero también una Vuelta que supone el final del viaje. Y Persona 5 tiene ese mismo recorrido.

Persona 5 es algo más que un videojuego, es un viaje, un recorrido a lo largo de un año que te lleva desde ser un estudiante normal a ser el salvador de toda la humanidad. ¿Cómo demonios un viaje tan exagerado se puede plasmar en un videojuego? Pues con calma, con paciencia, con la suficiente inteligencia como para disponer y situar los elementos en una tabla y dejar que el devenir de los acontecimientos vaya moviendo peones, situando alfiles y derrocando a reyes y reinas. Repito, olvidaos de analizar este juego. ¿Cómo diablos se supone que voy a explicar qué es Persona? Es imposible. Lo que voy a tratar de explicar es QUÉ te hace SENTIR Persona. Explicar por qué es el mejor RPG de la última década y probablemente de la historia de los videojuegos. Y no lo es por los combates, que también, no lo es por el sistema de progresión, que también, y no lo es por su historia o banda sonora, que también.

 

El héroe que no lo parece

La primera gran virtud que tiene Persona es que sabe perfectamente cómo llegar a los más jóvenes, que a fin de cuentas son quienes con toda seguridad van a jugar a este juego. Y es que en los juegos de Rol estamos algo cansados de ver la típica historia del muchacho que vive con sus padres, se levanta un día y su pueblo es atacado por un villano todopoderoso que amenaza la estabilidad de un Reino venido a menos. El clásico héroe que parece predestinado a ser el salvador de todos desde el primer momento, para entendernos. Persona 5 deja de lado los tópicos y te mete en la piel de un estudiante. Sin más, ya está. Un estudiante que ha tenido problemas con la justicia y que se ve obligado a vivir con un tutor que supervisa que no se meta en problemas, porque al mínimo encontronazo lo mandan a un internado. ¡Menudo héroe! Las primeras horas del juego se reducen a asistir a clase, a recorrer las calles de Japón (recreadas de una forma fidedigna), a visitar tiendas, comprar libros, estudiar…intentar hacer amigos. Y es que uno de los grandes tópicos del género es la “recolección” de compañeros como si estos estuviesen hechos de primera hora para acompañarte, uniéndose a tu causa…porque sí, no sé, porque el guion lo requiere. En Persona, tus compañeros, antes de ser compañeros, son personas, valga la redundancia. Y la grandeza que tiene este juego es que tu compañero es más fuerte conforme más amigo tuyo sea, porque al fin y al cabo son los lazos de amistad los que crean confianza, y es la confianza la que hace que en el fragor de la batalla alguien esté dispuesto a dar la vida por ti. Así, muy pronto te das cuenta de que aquí el concepto “subir de nivel” no se reduce a combatir de manera cíclica hasta reunir los suficientes puntos de experiencia, sino que es igual de importante o incluso más labrar una buena relación con tus compañeros que deben ser amigos, porque tener un amigo en vez de un compañero es la diferencia entre la vida y la muerte.

Arsene

A esto me refería antes cuando os decía que Persona implementa mecánicas de manera natural, porque en realidad tú no estás hablando con X personaje pensando “a ver que ventaja me da” sino que al final acabas queriendo ser amigo suyo de verdad, porque tras cada conversación hay un contexto personal que le da una importancia capital a ayudar o no a determinados personajes. Y es que, si un amigo tuyo tiene problemas con el típico matón de clase… ¿no le ayudarías? Claro que lo harías, y si lo haces ten por seguro que ese amigo tuyo tendrá una recompensa para ti en forma de ventajas en combate. El farmeo, el clásico sistema de progresión, llevado hasta la naturalización extrema, al igual que tus propias capacidades personales.

Y es que, joder, eres un estudiante. Debes ir a clase, tienes esa responsabilidad, y eso hace que el profesor te pregunte cosas. Cosas que puedes saber o no, pero que debes responder, y que si lo haces de manera correcta también tendrá repercusión en tu propio progreso, además de que deberás memorizar todo lo aprendido en cada trimestre porque…hay exámenes. Es decir, Persona 5 no busca solamente contar el épico viaje de un alumno que pasa de ser un don nadie a ser el salvador de la humanidad, sino que también cuenta la dificultad que conlleva ser un héroe y ser estudiante al mismo tiempo. Porque sí, Cloud, Squall, Titán, Tidus, Chronno…todos ellos son personajes de juegos de Rol que tienen un viaje que recorrer para salvar a la humanidad, pero nunca vemos verdaderamente su humanidad. ¿Cloud duerme cada noche? ¿Cloud de dónde saca el dinero para comprar las armas?  Son detalles que en una epopeya se saltan por alto pero que Persona quiere reflejar en cada uno de sus personajes, porque todos son personas antes que héroes. Y evidentemente, como en cualquiera de nuestras propias vidas, resulta imposible ser igual de amigo con todos nuestros amigos y la vida nos pone situaciones en las que debemos escoger. Porque en Persona 5 tendremos a varios compañeros diciéndonos de quedar un sábado por la mañana para ir al cine, pero la física humana te impide dividirte en 5 cuerpos para ir con todos ellos, por lo que tienes que elegir con quién pasar tu tiempo libre, y cada una de esas decisiones cambia la relación con tus amigos, lo que también repercute en la batalla. Lo que os decía, los combates están muy bien pero el devenir de la batalla ya se está fraguando desde el momento en que decides ir al cine con Ann en vez de con Futaba, porque igual una te permite hacer un combo determinado y la otra te habría permitido curar a todo el equipo si está a punto de morir. Personas antes que personajes, no se puede definir de otra manera.

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Cuando en el título hablo del héroe que no parece tal es porque, al fin y al cabo, Joker y sus amigos no empiezan siendo unos héroes. Son personas normales que por alguna razón pueden entrar en los corazones de la gente y cambiar sus sentimientos hasta el punto de hacer confesar crímenes a los criminales. Y la primera vez que hacen esto es sencillamente porque desean acabar con los abusos sexuales de un profesor de su escuela. Esta es otra de las grandezas de Persona, tu primera aventura no es una epicidad desbordante a nivel nacional, es sencillamente un caso de abusos sexuales a tus compañeros, un caso a pequeña escala. De menos a más, como los mejores viajes, pero desde este primer caso de dispara el debate moral que te atormentará todo el juego: ¿es lícito lo que estáis haciendo? ¿Por qué se hace lo que se hace? Porque nuestros personajes son jóvenes y, lógicamente, lo primero que piensan es que esto les permite ser populares. ¿No es lo pensaríamos todos? Nuestro equipo lo forman un estudiante de traslado vigilado por la ley, un ex deportista fracasado y horrible en los estudios y una chica guapísima envidiada por todas las demás chicas de la clase hasta el punto de acusarla de acostarse con profesores para lograr buenas notas. Siendo, como son, unos “apartados” de la sociedad, y dotados de ese poder… ¿acaso no es la notoriedad lo que más desearíamos todos? Ser queridos, ser aplaudidos, buscar objetivos grandes a los que cambiarles el corazón para que la gente se pregunte ¿Quiénes son estos chicos que se hacen llamar Phantom Thieves? Es el primer camino de nuestro viaje y no puede tener una moraleja más maravillosa, en serio.

Nos pasamos 50 horas de juego eligiendo objetivos grandes, debatiendo en el café LeBlanc sobre quién puede ser lo suficientemente grande como para impactar a la sociedad. Y, tras cada uno de esos objetivos, ganamos un nuevo compañero de viaje. Pero aquí entra en juego un elemento esencial y es que, cada uno de estos miembros que se añaden tras cada Palacio, sí que hay una verdadera razón para cambiar el corazón de la gente. Joker, Ann, Ryuji…ellos son estudiantes, empiezan deseando ser famosos, pero Morgana desea volver a ser humana, Yusuke viene de ser explotado por su mentor, Makoto viene de ser encubridora de los abusos del profesor, Futaba perdió a su madre y Haru es hija de un empresario que explota a sus trabajadores. Todos ellos parecen destinados a equilibrar Phantom Thieves, todos ellos hacen ver a Joker y compañía que quizás el poder que tienen no debería ser utilizado únicamente para ganar notoriedad, porque esta tiene un precio: la atención de la Justicia.

Y es que el debate moral dentro de Persona 5 es intenso. ¿Qué es la justicia? ¿Acaso introducirse dentro del corazón de una persona sin consentimiento no es incumplir su derecho a la privacidad? Porque tal poder puede ser utilizado de manera correcta, de acuerdo, pero ¿quién nos asegura que no puede caer en las manos incorrectas y usar ese poder para el beneficio personal? Eso es lo que hace que la espiral de tensión vaya creciendo durante todo el juego, que con el paso de las semanas vayamos viendo como el debate está en la televisión, en las calles, en el metro… ¿los Phantom Thieves son justos?

La Espiral de la Justicia

 

Toda la parrafada de antes era necesaria, porque toda esta base argumental es la que plantea el debate sobre el que gira todo el juego. Y es que incluso las misiones secundarias de Persona 5 están enfocadas a intentar demostrar a la gente que somos justos. Tras los primeros casos, la gente crea un Foro en Internet en el que van poniendo sus peticiones a los Phantom Thieves, personas explotadas en el trabajo, abusadas en sus casas, maltratadas por sus parejas, robadas en las calles…todas esas personas usan internet a modo de Batseñal para que nosotros cambiemos los corazones de esos criminales y les hagamos confesar sus crímenes. Y a más misiones cumplidas, más gente que creerá que somos justos. Y más justicia de nuestro lado, más debate en las calles. Goro Akechi y la propia hermana de Makoto representan a ese bando de la policía que piensa que nadie puede hacer la justicia por su propia mano, y que tan criminal es el que abusa como quien invade su corazón para hacerle confesar. Queramos o no, la realidad es que ambas partes llevan razón, y nuestros personajes pierden un poco la perspectiva, ahí está la hermosa moraleja del juego, tener estos poderes nos hace creernos superiores, nos hace perder de vista el verdadero objetivo y lo reduce todo a querer ser populares. Y mientras, nosotros como jugadores, seguimos intentando sobrellevar estudios, relaciones y nuestro trabajo como Phantom Thieves. ¿De verdad se puede llevar todo de manera equilibrada? Para nada, el juego está hecho para que entiendas que es imposible hacerlo todo.

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En una única partida es imposible aprobar los exámenes, ser amigo de todos los personajes y además responder a todas las peticiones del Foro. Es sencillamente imposible, no se puede, y el juego juega con esa frustración. Los días pasan rápido, la gente se amontona a tu alrededor, todos quieren quedar para hablar, otros quieren ir a por el siguiente objetivo, otro quiere que le ayudes con su madre, otro que hagas confesar a un criminal…te sientes desbordado, tú no has nacido para esto y es imposible contentar a todos. Esta espiral en la que entra el juego es esencial, porque te define completamente. Al final, te acabas dando cuenta de que lo realmente importante son las personas, y de que tu beneficio personal está supeditadas a la felicidad de los demás. Porque ayudar a la médica del pueblo supone que esta te haga descuentos en medicinas esenciales, ayudar a tu profesora te permite poder saltarte alguna clase para poder ayudar a otros, ayudar a un político venido a menos te puede ayudar a reclutar Personas en los combates…acción y reacción fuera incluso de tu grupo de combate. Esa es la moraleja de los Phantom Thieves y la tienes delante todo el juego, al final comprendes que ayudando a los demás te ayudas a ti mismo y es lo que te dará fuerza para los instantes finales del juego. Porque el juego no engaña a nadie, Persona 5 te cuenta desde el Inicio cuál es la verdadera meta, quién es tu enemigo. No hablaremos de ello, es un spoiler gordo, pero uno de los giros más sorprendentes del juego está delante nuestra durante horas, horas y horas. Siempre ahí presente, sin intención de ocultarlo, pero nosotros mismos estamos tan obsesionados con ser populares en la red que nos cegamos y no vemos la realidad. Una realidad que, como he dicho en la introducción, pasa a ser nuestra realidad, porque Persona 5 se toma con tanta paciencia su narrativa que pasamos horas, horas y horas leyendo conversaciones. Pero es que no es un problema, en realidad cada conversación es importante para conocer mejor a nuestros personajes y decidir con quién queremos llevarnos mejor, con quién queremos incluso una relación más allá de lo personal, algo que también dará unas ventajas extras en combate. Y en todo este rato no hemos hablado nada de combate, a pesar de ser una de las grandes virtudes del juego.

¡Persona!

Al inicio he dicho que no íbamos a hablar de detalles técnicos como los combates, y en realidad no vamos a hacerlo desde esa perspectiva. Porque, al fin y al cabo, son los clásicos combates por turnos con uso de magias. Pero en este contexto es importante destacar la grandeza con la que implementan las relaciones personales llevadas a cabo en nuestra vida de estudiantes. Contar con ventajas de combate, nuevos combos, facilidad para reclutar Personas…todo ello se consigue, no peleando, sino socializando. Es así de sencillo, al igual que sencillo es comprender que nuestro objetivo no es únicamente derrotar enemigos, sino coleccionarlos. Sí, Persona 5 tiene su parte de Pokemon y dispone de una variedad abrumadora de Personas, cada cual con su elemento y fortaleza/debilidad, que hace que los combates sean algo más estratégicos de lo normal. Además, los enemigos no dejan de ser entes que representan las Sombras de otras personas, por lo que reclutarlos y/o fusionarlos dan lugar a nuevas Personas que a su vez nos dan ventajas para socializar mejor. Y es que, si tenemos equipado un Persona con la función de Amor, nos será más fácil intimar con los compañeros o compañeras. Y si es de Justicia, nos será más sencillo dialogar con otros. Los Persona se mimetizan con nosotros, después de todo. Y esta es la relación Ida-Vuelta que tanto bien hace al juego: Las relaciones personales fuera de los Palacios influyen en los combates y los Persona coleccionados en combate servirán para hacer más fácil las relaciones fuera de los Palacios.

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Equilibrio total, contextualizado dentro de la trama del juego y naturalizado de tal forma que apenas lo ves como una mecánica de juego sino como una necesidad para progresar. Podríamos hablar mucho más de las partes más técnicas de los combates, como la necesidad de ir descansando conforme se avanza en los Palacios porque los SP (los puntos mágicos de toda la vida) son escasos y las pociones que los recuperan no abundan, o de cómo el sigilo a veces es la mejor forma de avanzar, pero en realidad eso se puede leer en cualquier análisis profesional. Aquí estamos para hablar de los elementos que hacen a Persona 5 único en su especie, y esto es la naturalización de sus mecánicas y los debates morales que plantea su progreso. Y es que todo lo que yo diga al final se va a acabar repitiendo hasta la saciedad, porque todo se resumen en una frase: Persona no es un videojuego, es un viaje.

 

 

El Viaje Divino

No hay otra forma de resumirlo. Todos los elementos que he comentado anteriormente hace que las horas vayan pasando sin tener la sensación de que lo están haciendo. Persona 5 es un juego extremadamente largo porque lo que quiere reflejar requiere que lo sea. Es decir, salvo en algún momento puntual, uno nunca siente que haya relleno metido para alargar el juego. Cada elemento, cada pieza, es importante para los giros que se suceden en las últimas 20 horas. Jugarlo en la dificultad Difícil hace que los combates sean tremendamente duros y las provisiones tremendamente escasas, pero a su vez gana un componente de tensión en los combates difícilmente igualable. Porque nuestros personajes son héroes superados constantemente por las circunstancias. De un profesor que abusa a sus estudiantes a un duelo de Dioses más allá de las reglas terrenales. El salto, el viaje, es tan inmenso que sólo se puede asimilar si el progreso es en tiempo real, con los días pasando de verdad y los acontecimientos situándose poco a poco. Y es esa paciencia la que permite que el clímax sea tan épico, que vivamos los acontecimientos tan de primera mano, porque hemos visto la progresión, hemos visto los errores de los Phantom Thieves, de la propia humanidad, hemos entendido cómo se pierde el punto de vista de la Justicia y hemos comprendido qué se ha de hacer para recuperar nuestro Mundo. Y esta montaña rusa sólo se puede disfrutar si antes de la bajada a 250km por hora ha habido una subida a 15.  Por eso mantengo que Persona es un juego que se ha de jugar bajo unas circunstancias muy concretas. Has de tener tiempo, has de tener voluntad y, sobre todo, no debes pensar en otros juegos. Persona 5 es tan especial que requiere que te involucres, pero al final se te recompensa de manera excepcional. Porque, créeme. Una vez empiezan los títulos de crédito entiendes que este viaje ha terminado, y entiendes que no habrá más reuniones en LeBlanc, no intercambiarás WhatsApp en plena clase con miedo a que te pille el profesor, no comprarás regalos para tus amigos ni decidirás que pez gordo merece confesar sus crímenes. Una vez Joker asoma su cabeza por la furgoneta, entiendes que los personajes a los que has acompañado durante 120 horas van a seguir su propio camino. Pero entonces ocurre una cosa maravillosa, y es que Joker mira al cielo, la cámara pasa a situarse arriba y te mira directamente, sonriendo. Es ahí cuando entiendes que la relación es recíproca, que Joker entiende que has estado ahí. Curiosamente, en los instantes finales del juego hay una conversación entre Joker y Sae en el que se pregunta el por qué todos ellos se han conocido así, como si estuviese predestinado. Y una de las opciones de respuesta es “Todo esto forma parte de un Juego”. La opción parece una coña, pero es como si Joker supiese perfectamente que hay un ser Superior que ha estado moviendo los hilos todo el rato, velando por el bien de los personajes. Y cuando Ann abre el techo del furgón y Joker mira al cielo, en ese instante, tu sientes que tú eres ese Ente divino que los ha ayudado a seguir el camino correcto. Joker sabe que no han estado solos y que tú no has sido un simple jugador, sino que has sido el Destino, has movido las piezas y has propiciado esa conclusión.

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Nuestros héroes siguen carretera arriba y nosotros nos quedamos ahí, mirando cómo se marchan. Sabiendo que, quizás, tarde o temprano, nos encontraremos de nuevo. Que quizás el Leblanc no ha cerrado para siempre. Y que quizás los Phantom Thieves han asaltado muchos palacios, sí, pero el más importante ha sido el nuestro, nuestro propio corazón, que es uno cuando empieza Persona 5, pero es otro cuando sale la palabra The End. En ese momento, somos presos eternos de la nostalgia de un viaje que sabemos que sólo ocurrirá una vez. Pero, Dios, vaya única vez…

 

 

Israel Santiago Vargas

98

Obra maestra

Lo mejor

Historia, Banda sonora, sistema de combate, personajes....prácticamente todo. Persona 5 es una obra maestra.

Lo peor

El idioma hace que muchos vayan a perderse esta joya. El motor gráfico, si bien cumple, es un híbrido entre dos generaciones. Ps4 da para más.

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    Hobby

    95

    Excelente

    Lo mejor

    Dirección artística, argumento, personajes, elementos jugables, combates, diálogos, escenarios, puzles y un etcétera tan largo como podáis imaginar.

    Lo peor

    Que no tenga subtítulos en castellano. No resulta revolucionario dentro de la saga.

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