Las 10 mejores cartas de Magic: Adventures in Forgotten Realms y todo lo que debes saber

El crossover de Magic y Dungeons and Dragons, Adventures in Forgotten Realms, está disponible desde hace unos días. Repasamos las principales novedades y las que, a nuestro juicio, son las 10 mejores cartas que introduce.
La nueva expansión de Magic: The Gathering, Aventuras en Forgotten Realms, ya está disponible, y tal y como adelantamos hace unas semanas, se trata de un crossover con Dungeons & Dragons.
Supone, por decirlo de alguna manera, la llegada de algunas mecánicas, personajes y criaturas de Dungeons and Dragons al juego de cartas Magic, integrándose de una manera tan natural como divertida.

Así, quizá la principal novedad sean las mazmorras, tres cartas especiales que nos permiten movernos por una serie de salas, con enemigos y recompensas por superarlas.
No es la única novedad, dado que como anteriores expansiones, como Kaldheim, Strixhaven u Horizontes de Modern II, no faltan nuevas cartas, nuevos diseños ni por supuesto, nuevas mecánicas, como la que os vamos a detallar a continuación.

Esta nueva mecánica está muy ligada a Dungeons & Dragons, y como podemos ver en la zona de los efectos de las cartas que tienen esta mecánica, nos invita a tirar un dado de 20 caras, con diferentes resultados según la cara que obtengamos en la tirada.
Aparte de estas novedades, también se han introducido cartas ya conocidas con diseños que imitan a los clásicos de Dungeons & Dragons, y que les sientan de lujo, como puedes ver en este ejemplo...

Algunas de estas ilustraciones beben de las portadas de los clásicos libros de Dungeons & Dragons, e incluso han sido ilustradas por artistas que han dejado su huella en el universo del juego.
Y tras esta breve introducción, vamos con nuestro top 10 de cartas, que a nuestro juicio y forma de jugar, están entre las mejores cartas de la expansión Magic: Adventures in Forgotten Realms.

Es una Criatura Legendaria con coste dos de maná incoloro y cuatro de maná rojo. Con seis de fuerza y seis de resistencia.
- Este hechizo no puede ser contrarrestado.
- Vuela, prisa.
- Uno de maná rojo: El Infierno de los Montes Estrella obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando su fuerza se convierta en 20 de esta manera, hace 20 puntos de daño a cualquier objetivo.

Es una criatura con coste dos de maná verde. Con tres de fuerza y tres de resistencia
- Atacar en manada — Siempre que la Líder de la jauría licántropa ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, roba una carta.
- Tres de maná incoloro y un maná verde: Hasta el final del turno, la Líder de la jauría licántropa tiene una fuerza y resistencia base de 5/3, gana la habilidad de arrollar y no es un Humano.

Es una criatura con coste de un maná incoloro y dos de maná rojo. Con tres de fuerza y uno de resistencia.
- Vuela.
- La Calavera llameante no puede bloquear.
- Rejuvenecimiento: Cuando la Calavera llameante muera, exíliala. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar una de esas cartas. (Si lanzas la Calavera llameante de esta manera, no puedes jugar la otra carta y viceversa.)

Es una criatura de coste un maná incoloro y dos de maná blanco. Con una fuerza de tres y una resistencia de dos.
- Destello.
- Vigilancia.
- Cuando el Guardián de la fe entre al campo de batalla, cualquier cantidad de otras criaturas objetivo que controlas salen de fase.

Es un artefacto con coste X de maná incoloro y un maná negro.
- La Esfera de aniquilación entra al campo de batalla con X contadores de vacío sobre ella.
- Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la Esfera de aniquilación, todas las criaturas y planeswalkers con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella y todas las cartas de criatura y de planeswalker en cementerios con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella.

Es una criatura con coste de dos manás incoloros y dos de maná negro. Con cuatro de fuerza y tres de resistencia.
- Absorber: Cuando el Cubo gelatinoso entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que no sea Cieno que controla un oponente hasta que el Cubo gelatinoso deje el campo de batalla.
- Disolver: Por X maná incoloro y un maná negro: Pon la carta de criatura objetivo con valor de maná de X exiliada con el Cubo gelatinoso en el cementerio de su propietario.

Es una tierra artefacto la cual al girarla agrega maná.
Si pagas XX y la giras: Sacrificar la Cámara del Tesoro: Crea X Fichas de Tesoro.

Es una criatura legendaria con coste de un maná incoloro y un maná blanco. Con fuerza de dos y resistencia de dos.
Retoque mágico: Pagar uno de maná blanco y girarla: sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con valor de maná igual a 1 más el valor de maná del artefacto sacrificado, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Activa esto solo como un conjuro.

Es una criatura de coste cuatro de maná azul. Con una fuerza de cuatro y una resistencia de tres.
- Te cuesta un maná de color azul menos lanzar este hechizo por cada hechizo de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno.
- Siempre que el Semiliche ataque, exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Cópiala. Puedes lanzar la copia.
- Puedes lanzar el Semiliche desde tu cementerio exiliando cuatro cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio además de pagar sus otros costes.

Es una tierra. Si controlas otras dos o más tierras, el Salón de los gigantes de las tormentas entra al campo de batalla girado.
- Girar: Agrega maná azul.
- Pagando cinco de mana incoloro y uno de maná azul: Hasta el final del turno, el Salón de los gigantes de las tormentas se convierte en una criatura Gigante azul 7/7 con la habilidad de rebatir tres de maná incoloro.
- Sigue siendo una tierra.
Con esto terminamos nuestra selección de las mejores cartas de la nueva expansión. Magic Adventures in Forgotten Realms.