Los creadores de Ghost of Yotei nos explican cómo funcionan los viajes al pasado de Atsu, cómo se fraguó el nuevo modo Watanabe y más detalles

Los directores de Ghost of Yotei nos han desvelado en exclusiva más detalles de la nueva aventura, como el sistema para viajar al pasado de Atsu, y más novedades.

A la venta el próximo 2 de octubre, Ghost of Yotei promete ser la próxima gran exclusiva de PS5. Esta nueva aventura, desarrollada por Sucker Punch, estará ambientada en el universo de Ghost of Tsushima, aunque transcurrirá 200 años después y contará con numerosas novedades (alguna incluso estuvo a punto de quedarse fuera del juego).

Novedades que abarcarán todos los frentes, desde la exploración al sistema de combate, pero siempre desde el respeto a la cultura japonesa para evitar las polémicas que otros juegos recientes con ambientación japonesa, como Assassin's Creed Shadows han tenido. Sobre estas y otras muchas cosas pudimos hablar en nuestra entrevista a los directores de Ghost of Yotei.

Recuerda que ya te hemos contado todo lo que se sabe de Ghost of Yotei, incluidos los contenidos de la edición coleccionista, a lo que añadimos ahora lo que nos han contado en exclusiva sus creadores.

¿Desde cuándo lleva Ghost of Yotei en desarrollo? ¿Se empezó a trabajar en el juego nada más terminar Tsushima o fue el éxito del juego el que os animó a empezar una nueva historia?

Jason Connell: Sí, somos un estudio de un solo proyecto, y puede que algunos lo sepan o no, pero concentramos todos nuestros esfuerzos como estudio porque no somos uno de los más grandes. Somos lo bastante grandes como para hacer un juego impresionante, pero no somos excepcionalmente grandes. 

Concentramos toda nuestra energía hasta el final en Nate y en mí, en todo el equipo, en sacar estos juegos adelante, mientras que otros equipos más grandes pueden hacer malabarismos con dos o tres proyectos. Nosotros elegimos la cultura de tener un proyecto a la vez. 

La desventaja es que es difícil separarse y dedicarse a otras cosas, pero en cuanto terminamos el juego, sabíamos que íbamos a hacer otro. Sabíamos que ese era nuestro objetivo, que nos gustaba bastante ese espacio. Nate y yo somos fans desde hace mucho tiempo del cine de samuráis en general. Así que teníamos gasolina en el depósito para intentar hacer otro.

Tsushima innovó a la hora de explorar su mundo abierto y con lo visto hasta ahora, Yotei también quiere hacerlo mediante esas cartas y los interrogatorios. ¿Ha sido este el enfoque principal a la hora de desarrollar la secuela? ¿Ha costado encontrar la manera de mejorar la exploración, un aspecto algo clónico en otros juegos de mundo abierto?

Jason Connell: Sí, una de nuestras mayores alegrías como jugadores y creadores de juegos ha sido centrarnos en la exploración y disfrutar de los aspectos que esta puede aportar. Nos pasamos mucho tiempo creando mundos enormes. La última vez, Tsushima, esta vez, Ezo.

¿Por qué no intentar crear elementos que te permitan explorar y perderte en ese entorno de una forma realmente positiva? Eso, para nosotros, es realmente emocionante. 

Eso nos lleva a todas estas funciones geniales, como el catalejo como herramienta de exploración o las flores de impulso que te ayudan a atravesar el entorno de una forma realmente poética, celebrando el arte, pero que también te llevan a cosas si las sigues, lo cual es interesante. O cosas como acampar, que potencia totalmente el arte de un paisaje masivo.

El sistema de pistas y las tarjetas de pistas es otra forma. No queremos crear un gran diario que tienes que leer un millón de cosas para tratar de mantener un orden, una lista de todo lo que hiciste y lo que estás haciendo ahora y lo que podrías hacer. En lugar de eso, vamos a usar algo un poco más pictórico que Atsu dibuje, llevando la cuenta de estas pistas interesantes. 

Podría ser una pista para un arma. Podría ser una pista para una de esas misiones de la Senda Dorada. Y tú eres el jugador, tú decides, ¿quieres ir a hacer esa historia o quieres ir a recoger armas? Todo el mundo es diferente. Y ese es el nivel de libertad que intentamos crear. Y le hemos dedicado mucho tiempo.

¿La ambientación western que ha dejado entrever el último State of Play es una nueva forma de homenajear a Kurosawa o hay más inspiraciones detrás?

Jason Connell: Cuando vas a Ezo en esta época, es un desierto sin ley. La propia Atsu tiene una recompensa por su cabeza. Realmente no hay ningún lugar al que acudir en busca de ayuda. Es un paisaje de peligro situado dentro de este espacio realmente amplio, abierto y muy bello. 

En este sentido, se parece mucho a una película clásica del Oeste. Y en la historia del cine, Akira Kurosawa estuvo muy influenciado por algunas de las primeras películas del Oeste realizadas por John Ford.

Algunas de estas imágenes clásicas que ves, como el guerrero, el vagabundo que entra en un bar, y todas las cabezas se giran para ver a este extraño que acaba de entrar. Sabes que va a estallar una pelea. 

Hay una interacción entre las películas clásicas de samuráis y las del Oeste que queríamos aprovechar un poco para conseguir esa sensación de estar en el límite del mundo civilizado, en el reino de ese lugar sin ley.

¿Y cómo se fraguó el modo Watanabe?

Jason Connell: Todos esos modos empezaron con un modo Akira Kurosawa, que teníamos en el último juego. Francamente, estábamos como, "tenemos que hacer un modo en blanco y negro". Funcionó, así que lo recuperamos. 

Nate y yo nos inspiramos infinitamente en todo tipo de samuráis, películas adyacentes, anime, juegos, etc. Takashi Miike, con 13 asesino es una de las referencias originales para el combate de Tsushima y, por extensión, también para coger armas y cosas así. 

Así que ese juego lleva una década gestándose. Pero queríamos tener algunas inspiraciones que fuesen visuales, una que estuviese orientada al combate, acercándonos mucho e intimando con la cámara, y realmente queríamos uno que fuese sonoro.

Se trata de celebrar todos los aspectos del samurai en los medios y en el género. Así que Samurai Champloo es uno de los primeros animes o programas que utilizan música lofi para emparejar esos dos mundos. 

Y funcionó totalmente. Fue muy emocionante. Sabemos que tenemos muchos fans que adoran Samurai Champloo o Cowboy Bebop y ese tipo de series. Así que nos pusimos en contacto con él y estaba encantado y entusiasmado, y nosotros no podíamos estar más emocionados de que él también estuviera entusiasmado por hacerlo. 

Tenía algunos artistas y músicos en mente y dirigió las canciones de ese modo. Estamos realmente emocionados y honrados de que nuestros fans puedan experimentar un poco de lo que nos gusta.

A nivel narrativo, el juego presenta a los Seis de Yotei y el concepto de Onryo. La venganza vuelve a ser el motor de la trama (igual que con Jin Sakai). ¿Por qué quisisteis repetir el enfoque?

Jason Connell:  Bueno, hay bastante diferencia entre ellos. Uno trata de deshacerse de la tradición y el otro es un poco menos diferente, que la venganza directa. Atsu está impulsada por la venganza. Seis personas le hicieron daño a ella y a su familia, y masacraron a su familia hace mucho tiempo, y ella ha estado reflexionando sobre esto y dispuesta a tomar medidas contra ellos. 

Así que empiezas el juego desde una posición de guerrera un poco temida, este folk inspirador o lo irreal, este fantasma que busca venganza por toda la tierra. Y a menudo, en estas leyendas populares son mujeres. Y así, para nosotros, tomaremos un personaje que está empeñado en la venganza. 

Y Nate dice en el State of Play, que ya no le importa si vive o muere. Qué posición para empezar. Un poco caótica. Y honestamente, hay muchos paralelismos con un lobo solitario, un lobo que mostramos en el juego, esta criatura salvaje. Así que comienza desde esa posición y a partir de ahí hay una transformación.

Y, de nuevo, aquí entra la caza de los Seis de Yotei dentro de este peligroso y enorme paisaje, donde tienes que salir y explorar el mundo abierto para intentar cazarlos a todos. Nos pareció que encajaba muy bien y nos entusiasmó mucho la fantasía del jugador, la historia de Atsu y el apoyo a los objetivos del mundo.

¿Cómo funciona el viaje al pasado de Atsu? ¿Se podrá viajar en el tiempo siempre que queramos y pulsando un botón?

Nate Fox: Hay algunos lugares que Atsu visita que son muy importantes por sus recuerdos. El hogar en el que crece es uno de ellos. Cuando el jugador llega allí, puede, con sólo pulsar un botón, volver a su juventud, y jugar como la joven Atsu recorriendo su casa, interactuando con su familia. 

Pero tienen la libertad de pulsar el botón cuando quieran y volver a ser adultos. Pueden ir de un lado a otro, de un lado a otro. Cuando lo haces, ves cosas como lo cálida y acogedora que era su casa cuando era joven, llena de plantas y vida. 

Luego, de adulto, puedes ver que es un lugar frío y solitario, que refleja cómo se siente ahora... Queríamos dar a los jugadores la libertad de elegir cuándo se producían esos cambios de memoria temporal para que pudieran sentir que estaban viendo a Atsu en ambas épocas.

Cuando juegas a un juego, acabas sintiendo que tú eres el personaje, y eso es cierto cuando consigues tener el control. Así que intentamos decir: "Vale, sí, los jugadores pueden decidir cómo quieren vivir el pasado".

Y con esto llegamos al final de nuestra entrevista con los creadores de Ghost of Yotei. Recordad que en el resumen del State of Play de Ghost of Yotei tenéis las últimas novedades del juego, como las ediciones limitadas de PS5 y Dualsense, entre otras cosas.

Otros artículos interesantes:

Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Lanzamiento

2-10-2025

Género

Acción, Aventura

Compañía

PlayStation, Suker Punch

Pegi

+18

Idioma de los textos

Español

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby91Excelente
Ver sus artículos

David Rodríguez

Redactor

David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.

Mostrar comentarios