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«Quiero pedir perdón a los fans españoles de Final Fantasy»: entrevista a los responsables de FFXVI

Final Fantasy XVI
Foto del redactor Álvaro AlonsoFoto del redactor Álvaro Alonso

Con motivo del evento de preview de Final Fantasy XVI, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Naoki Yoshida (productor), Hiroshi Takai (productor) y Ryota Suzuki (director de combate), quienes nos contaron cositas muy interesantes.

Hace unas semanas estuvimos en Londres en un evento organizado por Square Enix para jugar al que sin duda es uno de los títulos más potentes del año: Final Fantasy XVI. La decimosexta entrega de la legendaria saga JRPG llegará a PS5 en junio y lo que hemos probado nos ha encantado; echadle un ojo a nuestras impresiones si todavía no lo habéis hecho.

El evento de Final Fantasy XVI también contó con la presencia de tres invitados de honor: Naoki Yoshida (más conocido como Yoshi-P), productor de Final Fantasy XVI y director y productor de Final Fantasy XIV; Hiroshi Takai, director de FFXVI y The Last Remant; y Ryota Suzuki, director de combate de FFXVI y diseñador en Devil May Cry 5 y Dragon's Dogma.

Tras jugar, tuvimos la oportunidad de hablar con ellos durante unos minutos en una entrevista realizada junto a los compañeros de 3D Juegos (la primera, tercera y quinta preguntas son suyas). Y pese a que la traducción inglés-japonés nos robó mucho tiempo, la entrevista nos dejó detalles muy interesantes sobre Final Fantasy XVI, entre ellos algunos que desconocíamos. 

Final Fantasy XVI: entrevista a Naoki Yoshida, Hiroshi Takai y Ryota Suzuki

  • Una de las cosas más interesantes que ha dicho Yoshida-san durante la presentación es que queréis abrir Final Fantasy a más gente. ¿Cuándo surgió esta idea? ¿Al principio del desarrollo? ¿O durante la producción os disteis cuenta de que queríais que Final Fantasy llegase a todo el mundo, no sólo al público hardcore?

Yoshi-P: cuando el CEO de Square Enix preguntó a Creative Bussines Unit III si estábamos interesados en hacer el nuevo Final Fantasy, en ese momento tuve una idea sobre cuál sería nuestra audiencia objetivo y el concepto base.

Cuando llegó la oferta, llevaba trabajado en Final Fantasy XIV durante aproximadamente cinco años. Y durante esos cinco o seis años, he tenido la oportunidad de viajar por todo el mundo, de hablar con jugadores de todas las regiones y he tenido la oportunidad de preguntarles sobre qué piensan de la saga.

Y las respuestas que obtuve me dieron la impresión de que la percepción sobre Final Fantasy se ha estrechado mucho. Se ha creado esta imagen alrededor de Final Fantasy: es un JRPG, todos sus personajes son anime, sólo tiene combates por turnos, tiene muchos fans hardcore pero no es accesible para otros jugadores diferentes...

Pero desde mi perspectiva, que llevo jugando a la saga desde Final Fantasy I, no lo veo como algo tan restrictivo; puedo ver el potencial de la saga. Y para mí, Final Fantasy es una saga para todo el mundo, y quieres hacer algo para todo el mundo.

Pero la realidad es que tienes un montón de jugadores jóvenes que han crecido con los FPS, que lo ven y piensan "oh, no puedo jugar a Final Fantasy". Y quiero crear algo que logre que esos jugadores que piensan que Final Fantasy no es para ellos, cambien de idea y piensen que también es para ellos.

Así que si eliminar los combates por turnos es una forma de hacer que esos jugadores entren en Final Fantasy, entonces está bien eliminar los combates por turnos para crear en su lugar algo para una generación de jugadores que es joven, pero también para una generación que ha crecido con la saga.

Final Fantasy XVI

No digo que los combates por turnos sean malos. Es decir, yo crecí con ellos; todos hemos crecido con los Final Fantasy por turnos así que es parte de nuestro ADN. Pero muchos de esos jugadores jóvenes están acostumbrados a pulsar un botón y obtener una reacción inmediata. 

No tienes que esperar, no tienes que introducir comandos. Eso es lo que las generaciones jóvenes  esperan y por eso lo estamos creando también para ellos.

  • Una de las cosas que más nos impresiona de Final Fantasy XVI es el equipo que hay tras su desarrollo; estamos seguros de que hablamos por mucha gente cuando decimos que sois un "dream team". ¿Podéis contarnos cómo se forjó esta unión?

Yoshi-P: dices "dream team", pero no somos más que una panda de viejos. Bueno, no todos; él es joven (señalada a Ryota Suzuki y ríen). Pero el resto somos viejos y normales.

Cuando se inició el proyecto de Final Fantasy XVI me pidieron a mí que fuera director, pero como ya sabes, era productor y director de Final Fantasy XIV. Algo que normalmente no puede hacer una sola persona; es un trabajo para dos y lo estaba haciendo yo solo. 

Y entonces me pidieron que fuera director [de FFXVI] también y les dije "no puedo ni de coña, no tengo tiempo. Hacer eso no sería bueno para XVI... y tampoco lo sería para XIV, porque me robaría mucho tiempo de XIV también". Podía ser productor, pero no director.

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Como director, hay mucha presión a la hora de crear un Final Fantasy. Así que debía ser alguien capaz de soportar toda esa presión. Alguien que además fuese de confianza para el equipo de desarrollo. Y en ese momento supe que la única persona que podía hacerlo era Takai-san, alguien con quien había trabajado antes, en quien confiaba y que sabía que era el director correcto.

Y estaba convencido de que si decía que no, íbamos a tener que rechazar hacer Final Fantasy XVI.

Por suerte aceptó el trabajo y fuimos capaces de seguir adelante con el desarrollo de Final Fantasy XVI. La siguiente persona en la que pensé para el equipo fue [Kazutoyo] Maehiro-san, con quien trabajé en Final Fantasy XIV; me encanta la historia que escribió para Heavensward y sabía que ese era el tipo de guion que quería para XVI. Así que le pedí que se uniese y aceptó.

Final Fantasy XVI

Y en tercer lugar, por supuesto: la música. Me acerqué a [Masayoshi] Soken y le dije: "oye, ahora trabajo en dos proyectos así que tú también tienes que trabajar en dos proyectos" (ríe).Y Soken se unió al equipo. En cuanto a cómo se unió Ryota-san al proyecto, eso es una historia diferente, pues llegó más tarde. Voy a dejar que Takai-san cuente la historia de cómo se unió.

Hiroshi Takai: empezamos con un equipo de desarrollo muy, muy pequeño. Y lo primero que creamos fue, de hecho, lo que habéis jugado hoy: la primera sección y la pelea de Eikons. Creamos esto para preproducción y, una vez terminado, nos permitió hacernos una idea de qué nos faltaba como equipo en lo que al aspecto del juego y los desafíos tecnológicos se refiere.

Y en ese punto dijimos: vamos a necesitar esto, esto y esto. Así que empezamos a traer gente de otros equipos. Por ejemplo, sabíamos que teníamos que arreglar el aspecto visual, así que trajimos a [Hiroshi] Minagawa-san del equipo de Final Fantasy XIV.

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Y entonces, por supuesto, llegamos al combate. Teníamos un sistema de combate, pero no era exactamente lo que queríamos. Así que teníamos que averiguar cómo crear uno nuevo, cómo crear un montón de batallas con ese sistema... Porque van a ser un montón. Y justo en ese momento me chivaron que quizás había alguien interesado en unirse.

Ryota Suzuki: estaba en un punto en el que pensaba en mi carrera y mi futuro; había trabajado en Capcom durante 20 años y pensé: ¿las habilidades que he aprendido me van a servir para algo más? ¿Hay alguna compañía que necesite a alguien con mis habilidades? Y Takai-san dijo: "Sííííííí" (ríen) "necesitamos a alguien con tus habilidades".

Hiroshi Takai: nos reunimos y me dijo "¿necesitan en Square Enix a alguien que sepa hacer juegos de acción?" y yo le dije "pues resulta que sí, necesitamos a alguien que sepa hacer juegos de acción. Vamos a organizar una reunión con Yoshida-san ahora mismo".

Final Fantasy XVI

Yoshi-P: Takai-san me lo contó y a la semana siguiente cogí un avión hasta Osaka y básicamente le dije: "podemos darte este dinero, vas a trabajar en Final Fantasy XVI. ¿Quieres hacerlo?" "" (ríen). 

Pero creo que esto es cosa de la suerte de la franquicia, porque si lo piensas, si él no se hubiese unido al equipo, lo que habéis jugado hoy sería completamente diferente y probablemente no estaríamos listos para el lanzamiento.

Hiroshi Takai: parece cosa del destino que hayamos acabado todos juntos en este equipo.

  • Las habilidades que necesitas para hacer un juego single player, no son las mismas que necesitas para hacer un MMORPG. Sin embargo, a Final Fantasy XIV le habéis dado la épica, la historia, la narrativa... Cosas que no son útiles en los MMO. Así que, ¿qué habéis tomado de FFXIV y los MMO y lo habéis incorporado en Final Fantasy XVI?

Yoshi-P: nos preguntan esto a menudo, pero desde el principio teníamos claro que queríamos crear una experiencia para un jugador. Y aunque mucha gente me ve como el creador de un MMO, mi carrera creando juegos single player es más larga que mi carrera creando MMOs.

Y aunque no tomé prestado mucho de esa parte, pues son planos muy diferentes, sé que hay mucha gente en el equipo de desarrollo que ha aprovechado su experiencia trabajando en Final Fantasy XIV. Además, Takai-san también trabajó en Final Fantasy XI. Así que hay cosas tomadas de FFXI y FFXIV.

Uno de los mayores desafíos de pasar de crear un MMORPG a una experiencia single player offline es cómo usar la tecnología que tenemos a nuestro alcance. El juego es completamente diferente, la tecnología y los recursos deben ser utilizados de formas diferentes y en lugares diferentes.

Final Fantasy XVI

Incluso aunque la tecnología sea la misma que en un MMO, en un juego singleplayer puedes usar mucho más porque no tienes tantas restricciones. Y tienes que tener en cuenta qué esperan los jugadores, cómo de lejos podemos ir. Encontrar ese equilibrio tras haber trabajado en un MMO durante mucho tiempo fue un desafío para nosotros en las etapas iniciales.

Hiroshi Takai: en un MMORPG lo principal es mostrar el mayor número posible de jugadores, así que tienes que gastar los recursos en eso. Pero en juego single player de repente sólo tienes que mostrar a un personaje, así que puedes centrarte en el nivel de detalle del protagonista, Clive, o en los pequeños detalles de los escenarios.

Un aspecto importante desde las etapas iniciales del desarrollo de Final Fantasy XVI es que tenemos la oportunidad de trabajar con PlayStation 5, una consola para la que Final Fantasy XIV no fue creado. Así que teníamos una mejora tecnológica y tuvimos que aprender cómo trabajar con ella.

 

Al mismo tiempo, estábamos empezando a trabajar en XVI en una nueva plataforma, mientras que en XIV pensábamos "cómo podemos alargar este juego para que dure incluso más". Así que el camino se bifurca y surgen dos enfoques diferentes.

Yoshi-P: así que cuando la gente coja el mando y juegue a Final Fantasy XVI, no creemos que nadie vaya a pensar "oh, esto es como un MMO para un jugador". No lo hemos creado con esa intención.

Además, Final Fantasy XVI tiene cosas únicas. Lo definimos como un action RPG, pero tenemos una zona dentro del juego que llamamos "el escondite", que es una especie de HUB al que Clive puede ir a menudo para descansar y hacer otras cosas. Pero también contiene un lugar donde Clive puede entrenar.

Final Fantasy XVI

Y este entrenamiento es un modo especial que recuerda a un juego de lucha; puedes atacar en un entorno virtual y, cuando lo haces, se muestran en pantalla los botones que estás pulsando. Y cuando lo piensas, ¿qué otro action RPG hace algo así?

Es tan detallado que incluso puedes pensar: "vale, tengo que ajustar esto un par de frames", sabes exactamente el timing con el que estás realizando las pulsaciones y lo que estás haciendo al detalle. Así que sí, puedes centrarte en la historia, pero también puedes hacer esto que es muy diferente de lo que hemos creado en el pasado.

  • Tenemos que confesar que nos encantan Dragon's Dogma y Devil May Cry 5, así que tener a Suzuki-san como director de combate es increíble. ¿Puedes contarnos qué enfoque le has dado al combate de Final Fantasy XVI y en qué se diferencia de esos juegos?

Ryota Suzuki: el concepto principal del combate de este juego es que queremos que sea accesible para jugadores que no conocen juegos de acción o no los han jugado nunca. Pero no sólo para esos jugadores, también para los más hardcore. Quería crear un juego para todos esos tipos diferentes de jugadores.

En el pasado trabajé en Devil May Cry, y Devil May Cry es para jugadores de acción, igual que Dragon's Dogma; es un juego muy centrado en la acción también. Pero nuestra audiencia no son sólo esos jugadores, tenemos una audiencia que que sólo está acostumbrada a los combates por turnos, así que tenemos que crear algo para ellos también.

Y dado que tenemos a ese grupo de jugadores que no conocen los juegos de acción, quería crear algo que fuese una suerte de introducción a los juegos de acción para ellos. Conseguir que jugando a Final Fantasy XVI, puedan aprender a amar los juegos de acción de la misma forma que yo. Algo que sea accesible y, al mismo tiempo, muy, muy satisfactorio.

Final Fantasy XVI

En cuanto a cómo se comparan, Devil May Cry 5 es un juego en el que vas obteniendo nuevas habilidades a medida que tu personaje se hace más fuerte. Y es similar en Final Fantasy XVI: a medida que Clive progresa en la historia, aprenderás más y más acciones para añadir a su repertorio. 

En lo referente a Dragon's Dogma, tiene que ver con el equipo. Dependiendo de lo que equipes, las batallas pueden ser más fáciles o más difíciles. Y esa gestión de equipo es algo que hemos "traído" a Final Fantasy XVI. 

  • Uno de los aspectos más interesantes de este juego se encuentra en el plano narrativo, porque en los juegos más recientes tienes una urgencia, pero aquí tenemos más de veinte décadas de historia. Obviamente tendremos batallas épicas, pero también momento más relajados. Esto parece muy importante para vosotros, el contar una historia que se alarga a través del tiempo.

Yoshi-P: decidimos contar la historia a través de un período de tiempo más largo al contemplar el mundo real, donde las cosas no suceden inmediatamente. Si hay una guerra, no sucede durante dos días y se acaba; puede durar un año, quizás incluso más. Cuando hay negociaciones, pueden durar meses. 

A veces la gente no tiene la fortaleza necesaria para hacer algo. En las películas ves un montaje, pero lleva mucho tiempo en el mundo real que llegue a hacerlo. Así que a lo mejor se van y, cuando vuelven, son completamente diferentes. Estas cosas necesitan tiempo y queríamos ser realistas y fieles al paso del tiempo.

Así que ese era uno de nuestros principales núcleos narrativos: darle sensación de escala al tiempo.

Final Fantasy XVI

Por ejemplo, uno de los puntos principales de la historia es que Clive experimenta una tragedia con su hermano y su familia cuando es muy joven. Por supuesto siempre está la opción de mostrar un flashback en una escena de vídeo, pero creemos que si el jugador juega esa escena va a empatizar, va a sentir más y entender mejor al personaje. 

Así que en lugar de un flashback, ¿por qué no hacerlo jugable? Y por supuesto queríamos hacer un juego para adolescentes, gente entre los 20 y los 30. ¡Así que lo tenemos todo cubierto! (Ríe).

Final Fantasy XVI

Hiroshi Takai: incluso aunque tiene lugar a lo largo de varias décadas, pasan muchas cosas en la historia principal. Si sólo sigues la historia principal, vas a estar montado en esa "montaña rusa". Pero como has mencionado, también habrá oportunidades para relajarse, para descansar de toda la acción.

Habrá oportunidades como misiones secundarias para tomarte un descanso y probar cosas que no sean tan estresantes, o conocer un poco mejor a los personajes a tu alrededor y descubrir sus historias. Así que sí, tenemos mucha acción, pero también momentos más relajados. 

  • Final Fantasy XVI es uno de los primeros juegos (si no el primero) de la saga que va a tener voces en más idiomas aparte del japonés y el inglés. Y uno de esos idiomas es el español latino, lo cual es fantástico. Pero hay muchos jugadores españoles que se preguntan por qué no tendrá también doblaje en castellano.

Yoshi-P: en primer lugar, me gustaría pedir disculpas a todos los jugadores españoles que estaban esperando poder jugar con voces en castellano. Con Final Fantasy XVI queremos expandir la saga, expandir la base de usuarios y llevar el juego al mayor número de jugadores posible y en el mayor número de idiomas posible, voces incluidas.

Hacer eso requiere grandes costes en lo que a desarrollo se refiere. Así que nos enfrentamos a una decisión y tuvimos que elegir uno.

Como productor, me vi obligado a tomar una decisión según el número de la base de jugadores, de ahí que escogiésemos las voces en español latino. Pero eso no significa que esto sea el fin y que vaya a ser así siempre. Vamos a ver qué tal le va al juego y, en adelante, siempre existe la opción de expandir las voces. Si la oportunidad existe, yo mismo puedo hacer presión para que suceda.

Final Fantasy XVI

Pero todo depende del calendario y el presupuesto. Así que si hay jugadores españoles que no quieren jugar con las voces en español latino, por defecto el juego tiene subtítulos en español de España y voces en inglés, y damos la posibilidad de cambiarlo si lo deseas o dejarlo como está.

Pero, por favor, decidles a los jugadores españoles que lo sentimos (los tres se inclinan en señal de disculpa).

Nota: tras la entrevista, un representante de Square Enix nos aclaró que, al hablar de expandir las voces, Yoshida-san se refería a futuras entregas de la saga Final Fantasy.

Y aquí concluyó nuestra entrevista con Naoki Yoshida, Hiroshi Takai y Ryota Suzuki, responsables de Final Fantasy XVI. Justo cuando abandonábamos el lugar donde tuvo lugar la charla, nos regalaron otra perla de información: Final Fantasy XVI contará con dos modos gráficos en PS5: calidad y rendimiento.

Además, nos aseguraron que cualquier ralentización que notásemos durante la sesión de juego será corregida de cara al lanzamiento, el próximo 22 de junio. Un lanzamiento que, según comentó entre risas Naoki Yoshida, no se retrasará a menos que caiga un meteorito sobre las oficinas de Square Enix.

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