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Entrevista íntegra y en exclusiva a Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi, responsables de Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth

Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Yohinori Kitase y Naoki Hamaguchi, productor y director de Final Fantasy VII Rebirth. Una hora de charla que nos dejó nuevos detalles sobre los personajes y la historia, momentos divertidos y curiosidades.

Hace una semanas, Plaion y Square Enix nos invitaron a París para entrevistar a dos figuras clave: Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Rebirth, y Yoshinori Kitase, productor de Final Fantasy VII Rebirth y uno de los directores del juego original lanzado en 1997.

Pero eso ya lo sabéis, pues durante los últimos días hemos publicado en la web varios extractos con los temas más interesantes que salieron de la charla. En esta ocasión, y ya para poner el colofón, os traemos la entrevista íntegra y en exclusiva a los responsables de Final Fantasy VII Rebirth.

Durante la hora que duró la conversación, los responsables del segundo episodio dentro de la trilogía Final Fantasy VII Remake nos contaron nuevos detalles, profundizaron en la historia y los personajes, compartieron anécdotas e incluso nos regalaron alguna curiosidad sobre el juego original.

A continuación encontraréis la entrevista al completo, con todas las respuesta que ya hemos publicado pero también con muchas otras más. ¡Esperamos que la disfrutéis!

Entrevista en exclusiva a Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi, responsables de Final Fantasy VII Rebirth

  • Final Fantasy VII Rebirth ha sido diseñado de cero para PS5, ¿cuál diríais que es el mayor cambio desde un punto de vista visual? ¿Podríais contarnos qué opciones gráficas incluirá?

Naoki Hamaguchi: el hecho de que sea exclusivo de PS5 se decidió en una etapa muy temprana del desarrollo y eso nos permitió concentrarnos en personalizar y optimizar el apartado gráfico para que fuese lo mejor posible, porque pudimos centrarnos en la potencia del hardware de PS5.

Creo que una de las mejores cosas de PS5 es su rapidísimo SSD; fue una gran ayuda para hacer que los gráficos fuesen incluso mejores que en el anterior juego. Estamos usando Unreal Engine 4 como base, pero lo hemos personalizado completamente (el streaming gráfico, el sistema de renderizado, etc.) para optimizarlo al máximo para PS5.

Eso nos ha permitido conseguir unos gráficos de gran calidad; la densidad de la presentación es enorme. Hicimos algunas mejoras en Intergrade, pero esto está a otro nivel. Así que todo esto ha servido para hacer que los gráficos sean mucho mejores.

En cuanto a los diferentes modos gráficos, tenemos un modo rendimiento que funciona a 60fps o más y un modo calidad con resolución 4K. Los jugadores pueden personalizar los gráficos con estas opciones.

  • Final Fantasy VII Rebirth se lanza en dos discos. ¿Tiene que ver con el tamaño del juego o hay algún otro motivo?

Naoki Hamaguchi: la razón es muy sencilla: no cabe en un solo disco, hay tanto en el juego que hemos tenido que "contenerlo" en dos. Cada localización ha tenido que ser creada de cero y tiene sus propios assets únicos; ciudades, mazmorras, ruinas... Han sido diseñadas aparte y tienen sus propios assets. Y obviamente eso requiere una gigantesca cantidad de espacio.

Generalmente, en el mapa del mundo de un juego, puedes reutilizar muchos assets. Pero, además de tener un mapa del mundo, hemos decidido poner el foco sobre la historia para tener una experiencia muy centrada en la narrativa, por eso hemos rehecho todo de cero y ha llevado a tener una cantidad enorme de assets.

El contenido de la historia principal también es mayor que el de Final Fantasy VII Remake, así que sólo eso ya supone un mayor volumen de juego. Pero además hemos añadido el mapa del mundo, las misiones secundarias, las historias adicionales y otras actividades, y, cuando lo sumas todo, es una cantidad ridícula de assets y datos necesarios para el juego; no cabría en un disco.

  • Algunos fans no están contentos por no poder transferir su partida guardada de Remake a Rebirth para conservar el nivel de los personajes, armas, objetos... ¿A qué se debe esta decisión?

Naoki Hamaguchi: fue una decisión difícil. Pero al final, sentimos que era muy importante que cada episodio de la trilogía funcionase como juego independiente y que, además, fuese una gran experiencia. 

Así que para lograr que el equilibrio y la estructura del juego funcionen lo mejor posible en la segunda parte es mucho más sencillo empezar de cero, que transferir algo del juego anterior y equilibrar el nuevo teniendo eso en cuenta. Así que fue una decisión difícil pero al final pensamos que podíamos conseguir una mejor experiencia de esta manera, en lugar de transfiriendo datos.

Dicho esto, pensamos que sería poco sincero de cara a los jugadores que jugaron al Remake y queríamos hacer algo al respecto. Por eso, hemos añadido un bonus para los jugadores que tengan datos guardados del primer juego: obtendrán una materia de invocación que podrán usar desde el principio. Un pequeño regalo.

  • ¿Hay algún aspecto del juego original (el juego de 1997) que no hayáis incluido en Rebirth? Algún personaje, algún diálogo... Algo que estuviese en el original y no encajase con la nueva dirección que sigue Rebirth.

Yoshinori Kitase: no hay demasiadas cosas. Hemos intentado adaptar incluso los personajes o episodios menores de la historia de una forma más adecuada al formato del juego. Pero, por supuesto, hemos hecho cambios; han pasado más de 20 años desde el juego original y el mundo ha cambiado, muchas cosas han cambiado: cómo se muestran las cosas, los gustos de la gente, sus inclinaciones, etc.

Y obviamente hemos tratado de reflejarlo. Hay algunas cosas del juego original que podrían no funcionar igual de bien o aguantar igual de bien a día de hoy. En Remake también había cosas similares, como por ejemplo el Honeybee o los suburbios. Le tuvimos que dar otro enfoque a todas esas cosas relacionadas con el mundo de la noche, obviamente.

También influye el hecho de que debido a los gráficos todo tenga un aspecto más realista. Antes, te podías "salir con la tuya" en muchas cosas gracias al estilo manga de los gráficos, que funcionaba y era aceptado, pero en el momento en que entran en juego los gráficos realistas, las cosas tienen un aspecto muy diferente y están fuera de lugar. Tuvimos que trabajar y cambiarlo un poco más para que se adaptase a la era moderna.

Pero en general creo que fue un buen enfoque, porque nos permitió reimaginar y representar algunos de esos elementos en lugar de eliminarlos por completo. Y eso enlaza con que apenas hemos recortado nada: prácticamente todos los elementos del FFVII original siguen presentes de una forma o de otra en la trilogía Remake.

 
  • Justamente el Honeybee fue una de nuestras partes favoritas de FFVII Remake, así que tenemos muchas ganas de ver qué habéis hecho con Gold Saucer en Rebirth.

Naoki Hamaguchi: el Gold Saucer es un punto clave del juego. Hemos puesto mucho esfuerzo y recursos detrás de muchas partes, pero Gold Saucer ha sido cuidado especialmente para conseguir que sea lo mejor posible.

Creo que mucha gente está esperando cosas como los minijuegos; no os preocupéis, están todos. Son todos geniales y muy divertidos. Pero creo que incluso por encima de eso, lo que la gente tiene más ganas de ver de Gold Saucer son las citas de Cloud en la góndola. Y no os preocupéis: esa escena se ha hecho muy bien. No sólo la propia cita, también las escenas que llevan a ella.

Está presentado como un gran espectáculo ostentoso y funciona realmente bien, así que podéis esperar cosas muy grandes de Gold Saucer, no os preocupéis.

Tengo muchas ganas de ver las reacciones de los fans a la cita, porque hemos incluido más opciones de las que había en el juego original; hay más variaciones y cosas diferentes que no estaban antes. Obviamente depende de quién sea tu pareja para la cita, pero vas a ver cosas muy chulas.

  • Y ahora la pregunta inversa: ¿hay algo que no pudieseis incluir en el Final Fantasy VII original que sí haya sido posible en Rebirth?

Yoshinori Kitase: en lo que a escenas, personajes u objetos específicos se refiere que quisiese incluir en el juego original pero no pudiese, no recuerdo que haya nada. Pero en cuanto a la presentación del juego, hay muchas cosas que no podíamos hacer antes y que sí podemos hacer ahora que nos habrían venido muy bien.

En particular, las voces. En el Final Fantasy VII original no pudimos ponerle voces a los personajes. Y las animaciones faciales, por ejemplo, sus gestos, la actuación y el dramatismo de la presentación, todo tuvo que ser simplificado porque la escala de los personajes era muy pequeña. Creo que cada personaje tenía sólo 400 polígonos.

Así que obviamente estábamos muy limitados, de ahí que todo fuese menos refinado y las actuaciones estuviesen estilizadas. Pero hoy en día gracias a las interpretaciones, las animaciones faciales, etc. podemos mostrar mucha más sutileza, muchos más detalles.

Hay ciertas escenas del Final Fantasy VII original que recuerdo muy bien, significan mucho para mí, y otras que quizás no me marcaron tanto, no las recuerdo tan bien. Pero al contemplarlo todo a través del Remake, ahora aquellas a las que no tenía tanto cariño tienen una gran calidad; la presentación, las alucinantes actuaciones... Ahora son escenas muy emocionantes.

Así que es genial ver que, gracias a lo que podemos hacer ahora, todas las escenas son aún mejores que las que hicimos en el pasado.

  • Ha habido muchas bromas a raíz de la escena en la que se ve a Cloud manejando un Segway en uno de los tráileres. ¿Qué podéis contarnos de este método de transporte?

Naoki Hamaguchi: la idea surgió debido a que el método principal de desplazamiento por el mundo son los Chocobos, cada uno con habilidades diferentes: algunos pueden volar, por ejemplo, otros pueden propulsarse sobre la superficie del agua. Así que gran parte del tiempo vas a estar montando en Chocobo y viajando a diferentes localizaciones con su ayuda.

Pero pensamos que en algunas localizaciones, como por ejemplo Costa del Sol, que es un lugar muy único, tiene una atmósfera única, sería un poco raro ver a Cloud montando en Chocobo. Quizás no sería tan interesante. Así que queríamos algún tipo de vehículo que le diese otra sensación de libertad y le permitiese viajar a través de esa zona.

Así fue como se nos ocurrió la idea de estos vehículos motorizados de dos ruedas con los que puedes explorar. Es una idea muy diferente, muy guay, y ver a Cloud Strife con camisa hawaiana conduciendo uno de esos vehículos no es algo que esperas ver en un Final Fantasy.

Final Fantasy VII es un mundo híbrido, una mezcla de elementos fantásticos y elementos extraños y graciosos, así que creo que encaja bien.

  • Costa del Sol es otra localización que tenemos muchas ganas de ver en Rebirth, pues ahí suceden cosas tan locas como encontrarse a uno de los villanos tomando el sol en la playa.

Naoki Hamaguchi: creo que todas las personas que tienen ganas de ver Costa del Sol van a quedar muy satisfechas. Hemos cogido todos esos detalles y pequeñas cosas que todo el mundo recuerda del original y hemos intentando expandirlos para hacerlos más profundos y emocionantes.

Cosas como Red XIII, los niños jugando con el balón, el encuentro con Johnny en el hotel... Creo que te va a gustar mucho lo que hemos hecho con Costa del Sol.

  • Ahora que lo mencionamos, ¿también se llama "Costa del Sol" en japonés? Porque es un nombre en español.

Yoshinori Kitase: sí, así es. No recuerdo del todo bien si se llama Costa del Sol debido al lugar real, pero obviamente significa "Coast of the Sun", ¿verdad? Así que quizás pensaron que quedaba bien en español y luego resultó ser un lugar que existe de verdad. Lo cierto es que creo que fue por accidente.

  • Sefirot ya era una figura amenazante y misteriosa en el juego original, y ahora es incluso más amenazante y misterioso. ¿Qué podemos esperar de él en Rebirth?

Naoki Hamaguchi: la primera vez que vemos a Sefirot en Final Fantasy VII Rebirth es en el flashback de Nibelheim, siete años antes de los acontecimientos del juego, cuando todavía era un operativo de Soldado normal. Ahí todavía conservaba gran parte de su humanidad, descubres muchas cosas sobre el personaje, su personalidad original y quién solía ser.

Ahondamos en Sefirot detenidamente en esa sección antes de pasar de nuevo a la historia que tiene lugar en el presente. La motivación de los personajes es seguir a Sefirot alrededor del mundo; perseguir ese espejismo, esa imagen de Sefirot. Aparece varias veces a lo largo del viaje, creo que incluso más veces que en el original.

Llegas a sentir que has tenido un roce con Sefirot y entiendes mejor quién es, profundizas en el personaje, aprendes más sobre él. Así que tiene un rol muy prominente a medida que te lo encuentras por el camino.

  • Sefirot está considerado como uno de los personajes más icónicos de la saga Final Fantasy y, más concretamente, es uno de los villanos más recordados. ¿Qué creéis que lo hace tan especial?

Yoshinori Kitase: esto se remonta a las conversaciones que mantuve con Tetsuya Nomura, que se encargó del diseño del personaje y también participó en el guion del juego original; nosotros diseñamos a Sefirot y creamos a Sefirot.

Esencialmente, mantuvimos una conversación y decidimos algo muy temprano en el desarrollo que se ha mantenido desde entonces, durante todo estos años: dentro del universo Final Fantasy VII, no hay nadie mejor que Sefirot. Siempre va a ser el más fuerte, el más poderoso y el más malvado que existe.

En muchos RPGs existe lo que llamamos "inflación de jefes": conoces a un jefe muy poderoso que es el guerrero definitivo pero oh, vaya, detrás de ese personaje hay otro que resulta ser aún más poderoso; lo derrotas y ¡sorpresa! Había otro aún más poderoso tras él. Y eso deja en mal lugar a los que llegaron primero.

Decidimos que no íbamos a hacer eso en Final Fantasy VII; que no iba a haber nadie por encima de Sefirot. Siempre va a ser el gran malo y el villano más poderoso. Creo que eso ha podido tener algo que ver con que siga siendo tan memorable. Porque dentro de Final Fantasy VII, nadie es mejor que Sefirot.

Naoki Hamaguchi: Sefirot ya es un personaje muy popular y querido, pero deja que te diga que creo que la gente va a adorarlo y va a tener una conexión aún más fuerte con él tras jugar a Final Fantasy VII Rebirth.

Tuvimos muchas reacciones por parte de la prensa tras jugar el flashback con Sefirot y Cloud de jóvenes. Es ligeramente diferente del Cloud que la mayoría de gente conoce, es más tosco, más novato, es un personaje menos versado. Y es muy interesante ver eso, pero también vemos a Sefirot desde un ángulo diferente, cuando no era el villano en el que se convertiría más tarde.

La demo termina en cierto punto y, después de eso, viene algo que no se ha visto todavía... Aunque es algo que estaba en el original, así que la gente ya lo sabe: vemos qué fue lo que hizo que Sefirot dejase de ser ese personaje heroico, más humano, y se convirtiese en el villano que desaparece entre las llamas convertido en el verdadero Sefirot.

Incluso sabiendo lo que sucede, cuando estaba trabajando en esa parte, me impactó muchísimo. No llegaría al extremo de decir que me puse de parte de Sefirot, pero empaticé con él. Entiendes mucho mejor por qué tomó esa decisión. Y creo que cuando la gente lo vea, van a querer a Sefirot todavía más

  • Parece que Zack va a tener un papel muy importante en FFVII Rebirth y es toda una coincidencia que el año pasado se lanzase Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion. ¿Diríais que es necesario haber jugado a Crisis Core para entender la historia de Rebirth?

Naoki Hamaguchi: si quieres empatizar más con el personaje de Zack, sentir y entenderle mejor, entonces es buena idea haber jugado a Crisis Core antes de este juego; podrías obtener una perspectiva diferente sobre él. 

Pero la forma en que aparece en este juego y la historia tras él no está directamente relacionada con lo que le sucede en Crisis Core. Así que para entender y seguir la historia no necesitas haber jugado a Crisis Core en absoluto.  Pero, de nuevo, si la gente siente interés por Zack incluso podría ser buena idea jugar a Crisis Core después de Rebirth para saber más sobre los personajes. 

De hecho, Zack juega un papel muy importante en Final Fantasy VII Rebirth ayudando a contar la historia en su totalidad. En FFVII Remake teníamos a estas entidades llamadas "Ecos" que se utilizaban para mostrar dudas sobre cómo iba a seguir la historia y jugar con las expectativas de la gente: "¿qué va a suceder? ¿Cómo va a terminar ¿Va a ser diferente de lo que espero?"

Al final del juego, cuando atraviesan las barreras del destino, de repente todo era posible y la gente no sabía qué iba a suceder a partir de ese punto. Los Ecos están muy involucrados en todo esto y Zack adopta un rol muy parecido en Rebirth.

A través de Zack, vais a descubrir más sobre lo que sucedió después de que os abrieseis paso a través de las restricciones del destino y escapaseis de esa línea temporal. Vais a descubrir lo que podría estar sucediendo en realidad y cómo podría terminar todo. Juega un papel muy importante en todo eso.

Así que creo que los fans de Zack en Crisis Core y el juego original van a estar contentos por poder ver más sobre él... Y creo que va a tener aún más fans después de esto.

 
  • ¿Los Ecos del Destino volverán a aparecer en Rebirth? Y ya que hablamos de ellos, existe la teoría de que son una representación de los fans. Y, más concretamente, de los fans que no quieren que la historia del Final Fantasy VII original sea alterada. ¿Es así?

Naoki Hamaguchi: es fascinante, me parece una teoría muy interesante, nunca la había escuchado. Pero sí, estás en lo cierto, los Ecos son entidades que parecen intentar evitar que la gente cambie cualquier cosa que altere la línea temporal original. Y entiendo que la teoría tiene mucho sentido.

De hecho, cuando jugué al original, yo sólo era un fan y conservo muy buenos recuerdos. Desde mi perspectiva, también me preguntaba qué cambiaría y que no cambiaría, así que entiendo muy bien ese sentimiento de los fans. Así que creo que la teoría captura muy bien sus sentimientos, es muy interesante.

Y para responder a la otra parte de tu pregunta: sí, los Ecos están de vuelta en Rebirth, aunque aparecen de una forma ligeramente diferente, tienen un rol ligeramente diferente respecto al Remake. Junto a Zack, siguen ayudando a explicar hacia dónde se dirige la historia, cuál va a ser el final de todo.

Así que puedes esperar grandes cosas de los Ecos, espero que sea interesante ver cómo aparecen en este juego.

  • Ahora que sabemos que lo que sucede al final de FFVII Remake significa que cualquier cosa puede suceder de aquí en adelante, ¿podéis explicar por qué decidisteis contar esta nueva historia en lugar de volver a contar la del original? ¿Os preocupaba la reacción de los fans ante los cambios?

Naoki Hamaguchi: sí, definitivamente puedo responder a eso. Hay una razón muy específica por la que decidimos ir en esa dirección en lugar de reproducir el juego original y su historia. Incluso aunque lo hubiésemos hecho, aunque hubiésemos decidido recrear el juego completamente sin cambiar nada, habría algunas sorpresas y nuevos descubrimientos que podríamos poner para los jugadores.

A la hora de convertir la presentación, los gráficos poligonales en baja resolución del original, al reproducirlos con técnicas modernas muy detalladas, algunas personas se darán cuenta de cosas nuevas "¡oh, se suponía que eso era así! No lo recordaba pero ahora sé cómo es en realidad".

Y sería divertido... pero no sería suficiente. Como obra de entretenimiento, queremos que la gente no sepa lo que va a suceder al final, que haya suspense y sentimientos de duda, de no saber hacia dónde se dirige la historia. Final Fantasy VII es una historia muy famosa, mucha gente sabe cómo acaba y qué sucede.

Así que habría una ausencia de motivación, compromiso y suspense si no generásemos dudas. Por eso introducimos todo esos elementos, como el regreso de Zack, por ejemplo, o los Ecos. Creo que de esta manera hemos conseguido crear un juego verdaderamente entretenido.

  • Es decir, el juego original incluye la muerte de un personaje importante -algo que suele causar gran sorpresa en todas las historias-, pero se ha convertido en la muerte más conocida en la historia de los videojuegos. Así que habría que hacer algo nuevo en ese sentido para sorprender, ¿no?

Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi: [silencio absoluto]

  • ¿Tenías planeado algún DLC o algo similar a la edición Intergrade de Final Fantasy VII Remake?

Naoki Hamaguchi: actualmente no tenemos planeado ningún DLC, pero observaremos las reacciones después de que el juego se ponga a la venta y puede que pensemos en hacer algo. Pero ahora mismo no hay planes.

  • ¿Podéis contarnos algo que no hayáis revelado todavía? Algún minijuego, algún personaje... Algo que los fans no se esperen.

Naoki Hamaguchi: [ríe] ¡qué pregunta más directa! No puedo contarte nada. Hay muchos minijuegos que aún no hemos revelado (son todos geniales), nuevos personajes de los que me gustaría hablar... Y me encantaría hablarte sobre ellos, pero estas personas [refiriéndose a los PR de Square Enix que nos acompañaban durante la entrevista] no me quitan el ojo de encima.

Y aquí concluye nuestra entrevista a Naoki Hamaguchi y Yoshinori Kitase. Recordad que Final Fantasy VII Rebirth llega a PlayStation 5 el 29 de febrero de 2024 y que hoy mismo se han desvelado nuevos detalles junto a un tráiler que repasa los acontecimientos previos al juego.

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