​ Crossing Souls portada
Reportaje

Entrevistamos a Fourattic, estudio creador de Crossing Souls, juego indie para PS4 y PC

Por José L. Ortega

Crossing Souls es uno de los videojuegos españoles más prometedores del año. Su lanzamiento está muy próximo. Estará disponible el próximo 13 de febrero para PS4 y PC, y hemos podido charlar con sus creadores los días antes que el juego está disponible. Nervios e ilusión a partes iguales en el estudio sevillano Fourattic.

Porque Crossing Souls es el ejemplo de que no hay que dejar de luchar nunca. Menos en una industria tan difícil como la de los videojuegos. Cuando parecía que tenían que cerrar el estudio, resurgieron y se interesó por el proyecto la editora Devolver Digital. No perdáis la pista a esta colorida aventura. Seguro que dentro de muy pocos días hablaremos a menudo del "Stranger Things de los videojuegos".

Tras varios años de desarrollo ya tenéis a punto el lanzamiento de Crossing Souls. ¿Cómo os sentís y qué ha sido lo más difícil del proceso?

Digamos que ha sido la aventura de nuestras vidas y no podríamos estar más orgullosos de cómo ha ido. Hemos aprendido muchísimo, empezando desde cero en el “mundillo”, poniendo toda nuestra pasión y muchas, muchísimas horas.

Lo más difícil ha sido quizás el aprender día a día, caerte y volverte a levantar. Es algo que puede ser muy duro si no tienes la motivación que es necesaria, pero sinceramente, creemos que no existe mejor forma de aprender. Ha sido sin duda un viaje difícil, pero mirando hacia atrás no podemos más que recordar con una sonrisa esos momentos: Cuando trabajábamos en verano en un “ático” de techo de uralita sin aire y con conexión wifi prestada, el primer E3, al que llevamos un juego muy “verde” en su desarrollo y nos sirvió como primer punto de inflexión, cuando dijimos adiós a la oficina… en fin, ha sido todo un vaivén, que en el fondo hemos disfrutado como críos y que sin duda nos servirá para seguir mejorando como desarrolladores, superándonos día a día, como hasta ahora.

En una época en la que casi toda temática está trillada o lo que vende son las “loot boxes”, volver al pasado y aprender de él poniéndolo al día puede ser un gran camino alternativo a seguir.

¿Cómo fue el proceso para que Devolver Digital llamara a vuestra puerta y -además de la repercusión- en qué ha cambiado el desarrollo desde que estáis con ellos? Porque por entonces estabais a punto de desaparecer...

La verdad es que sí, Crossing Souls nació como última bala. Fue nuestro intento final para lograr ser una empresa autosuficiente y, además, trabajando en lo que de verdad amábamos y no lo que nos impusiera el mercado. Con esto en mente y ante el hecho de que ya no teníamos nada que perder nos decidimos a soltar algunos tópicos españoles que arrastrábamos (no querer compartir tu idea con nadie por el miedo a que te la roben, por ejemplo). Si íbamos a “morir”, que fuese con las botas puestas. Así que acordamos compartir todo lo relacionado con el juego en toda clase de comunidades, foros y sobretodo en Twitter.

Crossing Souls

Y dio resultado, Devolver acabó conociendo Crossing Souls por las redes y se interesaron en él gracias a unas screenshots e ideas subidas en IndieDB y TigSource. Descubrieron que éramos españoles y le pidieron a Jordi De Paco (creador de Gods Will Be Watching y el reciente exitazo The Red Strings Club) que se pusiera en contacto con nosotros. A partir de ahí todo fue genial: entendieron lo que queríamos hacer y nos quisieron apoyar en todo lo posible, incluso en la campaña que estábamos preparando para Kickstarter. Desde ahí hasta ahora todo ha ido como la seda :)

Cuando empiezas a colaborar con ellos entras automáticamente a formar parte de una gran familia. Aquí lo que importa es tu creación, te aconsejan y guían con su experiencia como base, pero al final la última palabra siempre es tuya y eso es lo que más importa, que el juego salga tal y como tú quieres que sea. Gracias a su apoyo y cuidado constante hemos podido superar los momentos más duros del desarrollo y conseguir terminar el juego que queríamos hacer. Y es que Devolver no sólo te aporta el respaldo de un publisher y la tutela y consejo que te pueda dar un hermano mayor, si no que te pone en contacto con otros desarrolladores que seguramente han topado con la misma piedra que tú en algún momento. Poder compartir momentos con estos desarrolladores y hablar con otra gente en tu situación no sólo hace ver todo con perspectiva, sino que ayuda a que la comunicación fluya y todos seamos, a la vez, mejores desarrolladores de videojuegos.

Crossing Souls

A la hora de plantearos el desarrollo, teniendo en cuenta los recursos y que sois un estudio independiente con recursos limitados... ¿debe primar más la narrativa o las mecánicas jugables? Quizás en la narrativa es más sencillo hacer "algo diferente", ¿no?

En un principio no tiene por qué, puedes contar una buena historia pero estar mal ejecutada, o al contrario, tener una buena mecánica y no saber enganchar al jugador con la narrativa del juego. Es complicado. Muchos de los juegos que han logrado un bombazo últimamente lo hacen debido a que han conseguido una mecánica innovadora, o una forma distinta de hacer las mecánicas de siempre. Un buen ejemplo puede ser Super Hot, que nos parece increíble. Más allá de la narrativa que este juego tiene (que es genial) el gameplay te engancha hasta el final.

En Crossing Souls vas a encontrar fundamentalmente, además del componente narrativo, tres tipos de gameplays: puzzles con plataformas, combates y peleas contra jefes finales.

En nuestro caso, nosotros queríamos contar una historia, llegar al corazoncito del jugador mediante una aventura de la que todos hemos sido partícipes: Crecer, ese paso en el que dejas de ser un niño para convertirte en adulto, la amistad… Sin duda el componente narrativo es el punto fuerte principal en nuestro juego. Y es cierto que exprimimos las mecánicas al límite de nuestras posibilidades. A veces tanto que durante el mismo desarrollo cambiamos en varias ocasiones el estilo del juego hasta encontrar el equilibrio que nos parecía perfecto.

Pero en resumen, es cierto que quizás sea más fácil dar con una historia o narrativa que te llene, pero si el gameplay no acompaña a la historia como es debido, el resultado puede ser negativo.

Crossing Souls

Aunque vuestra idea nació antes que Stranger Things, sabéis que inevitablemente se os va a comparar con la serie de Netflix. ¿Creéis que será positivo o negativo que os llamen -como seguro que pasará- el "Stranger Things de los videojuegos?

Sin lugar a dudas es positivo que te relacionen con una gran serie como es Stranger Things. Para nosotros es un placer, todo el mundo que disfrute con Stranger Things podrá disfrutar de una gran aventura con Crossing Souls. Lo único que podemos nombrar a nuestro favor, es que la idea de Crossing Souls vino antes (jaja) y que ellos se inspiran mucho más que nosotros en la obra de Stephen King. Aún así, sin duda la oda a los 80s que se está haciendo estos años tanto en el cine como en los videojuegos es espectacular.

¿El componente nostálgico vende más porque cualquier tiempo pasado fue mejor?

Crossing Souls

Estamos viviendo una temporada de muchos remakes y sucesores espirituales de grandes sagas, que en algunos casos han ayudado a vender. En general no creemos que la nostalgia por sí sola venda. Creémos que la clave está en usar esas referencias y estilos pero actualizados y usando las herramientas que tenemos a nuestra disposición hoy día.

A nuestro modo de ver, en muchos casos se está volviendo atrás simplemente por volver a los orígenes, a esa época en la que con menos medios conseguías más. En una época en la que casi toda temática está trillada o lo que vende son las “loot boxes”, volver al pasado y aprender de él poniéndolo al día puede ser un gran camino alternativo a seguir.

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El juego está plagado de referencias ochenteras, pero... ¿qué ofrece Crossing Souls a quienes no hayan vivido esa época?

A quien no haya vivido esa época el juego le ofrece una aventura épica, llena de momentos que esperamos se queden grabados en la memoria de muchos jugadores. No sólo en la historia que desarrolla el juego, sino en el gameplay. Rescatamos sensaciones universales que cualquier usuario va a poder disfrutar, aún sin darse cuenta de las referencias. Ya hemos tenido la grata experiencia de ver jugar a chavales nacidos en los 90s, incluso en los 00s, y en sus caras hemos visto la misma emoción y sorpresa que en jugadores de 30 y 40 años.

Crossing Souls

A pesar de las reminiscencias ochenteras, Crossing Souls tendrá un toque oscuro propio de obras como Akira o filmes de Studio Ghibli. Teniendo en cuenta de que la premisa narrativa del juego será la pérdida de inocencia, ¿será vuestro elemento diferencial? ¿cómo os planteásteis la trama?

Sin duda jugamos con valores universales, igual que hicieron estos increíbles estudios que admiramos infinitamente. Tras hacer un brainstorming y ver que muchas de las ideas tenían un referente ochentero, nos enfocamos en destacar cómo en las películas ochenteras cualquier situación loca se podía arreglar mágicamente. Nosotros le dimos una vuelta de tuerca, intentando meter un argumento de peso y más realista que, inevitablemente, dotó al juego de este toque oscuro que comentas. Se puede decir que lo que buscábamos no era sólo el mero disfrute, si no llegar al interior del jugador, tocar un poquito su alma e intentar crear ese vacío que suele dejarte una buena serie cuando la terminas.

El resto tendréis que descubrirlo, nos encanta soñar con la idea de que cuando el juego salga se propague de boca a oreja, con el típico “tío, tienes que jugar a este juego, no te puedo decir más, pero tienes que llegar al final”.

Crossing Souls

Crossing Souls tendrá una buena sinergia a la hora de combinar argumento con las mecánicas de juego. En este segundo punto, ¿qué ofrece Crossing Souls a nivel jugable y qué lo diferencia de otros títulos independientes? El juego basa su desarrollo en las diferentes capacidades de sus personajes.

En Crossing Souls vas a encontrar fundamentalmente, además del componente narrativo, tres tipos de gameplays: puzzles con plataformas, combates y peleas contra jefes finales. Todo esto centrado en la mayoría de los casos en la sinergia entre los personajes y sus habilidades, de forma que es necesario conocerlos bien a todos para saber cuál de ellos puede ser más útil en cada situación. Todo esto con el fin de dar énfasis al sentimiento de formar parte de una pandilla de amigos en la cual se necesitan los unos a los otros para poder avanzar.

Hemos intentando que todas las mecánicas refuercen la historia y tengan sentido dentro del marco en el que se mueven los personajes, y sobre todo que sean divertidas de jugar.

Nos encantaría ver el juego en Switch, además pensamos que es un juego que encajaría muy bien en esta plataforma

Crossing Souls

Salís en PS4 y PC... teniendo en cuenta que muchos juegos indies están dando el salto a Nintendo Switch debido a la verticalidad de dicha plataforma, ¿os gustaría que se publicara Crossing Souls en la híbrida de Nintendo?

Nos encantaría ver el juego en Switch, además pensamos que es un juego que encajaría muy bien en esta plataforma, por su portabilidad y la posibilidad de jugar en esa pantalla tan mona. Pero es algo que estudiaremos en un futuro ya que depende de cómo funcionen las ventas del juego en las plataformas actuales.

Cambiando de tema. ¿Cómo veis el estado actual de la industria del videojuego en España y en qué debería cambiar para que estudios independientes como vosotros no se las vean tan "canutas" para sacar sus proyectos adelante?

Es cierto que en los últimos años la industria española está creciendo y publicando títulos de bastante éxito pero aún así le queda mucho por recorrer. Hoy en día es muy difícil encontrar ayudas e inversión en España y al final te ves obligado a tirar de crowdfunding o de inversión extranjera. Y en algunos casos, incluso acudir a ambas. Esperemos que la reciente ayuda del fondo europeo ayude a cambiar la situación de la industria del país.

Crossing Souls

Uno de los principales problemas, a parte de la falta de financiación, es el coste en mantenimiento que una empresa de este estilo requiere, donde entre impuestos y cuotas de autónomos te ves asfixiado en lo que pueden ser años de desarrollo hasta ver algo de dinero entrante procedente de las ventas (y esto si al final tienes suerte). Sin duda, es un problema estructural que afecta a muchas otras disciplinas, en las que tampoco está equilibrada la cantidad de financiación entrante con la desorbitada suma de dinero destinado a pagar al estado, sin recibir ninguna ayuda en el camino. Para que esto funcionara habría que fomentar las ayudas a las PYMES, mirándolo como una inversión de futuro, no como un gasto.

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