Qué era el texture warping y por qué FASTIDIABA tanto en la primera PlayStation
En la historia de los videojuegos, ha habido muchos errores comunes. Uno de ellos fue el texture warping de PSOne. Os explicamos en qué consistía.
¡Bienvenidos un miércoles más a Hobby Basics, la sección de Hobby Consolas en la que explicamos conceptos clave relacionados con el mundo de los videojuegos! Y ya sabéis lo que nos gusta explicar defectillos gráficos curiosos...
En esta ocasión, vamos a retroceder hasta los tiempos de la primera PlayStation (y de los primeros videojuegos tridimensionales, en general) para hablaros de un defecto gráfico que era muy común, al que nos llegamos a acostumbrar y que marcó claramente el "look" de los juegos de esa consola: el texture warping.
Tal y como os contamos aquí arriba, el texture warping era un defecto gráfico que se caracterizaba por hacer que las texturas de los personajes y escenarios "bailaran" o se distorsionaran de forma extraña, como si tuvieran vida propia más allá del objeto tridimensional al que "arroparan", según nos moviéramos nosotros.
Esto se debía a una limitación gráfica de la propia PlayStation, que no era capaz de calcular de forma directa el eje Z en la posición de esas texturas, así que era necesario recurrir a trucos alternativos (como el llamado affine texture mapping) para simular la sensación de tridimensionalidad de forma más o menos convincente. No siempre se conseguía, claro.
Debido a ello, los juegos que tenían escenarios con texturas muy detalladas solían ser los que, irónicamente, más acusaban este efecto irreal. Seguro que os suena haber visto estas "texturas bailongas" en juegos tan icónicos como los primeros Tomb Raidero el mismísimo Metal Gear Solid. ¡Y eso que nos parecían super realistas en su momento!
Ahora que ya sabes qué es el texture warping y su importancia en los gráficos de PlayStation... ¿Qué otras palabras relacionadas con videojuegos os gustaría que explicáramos en Hobby Basics? Dejadlas en los comentarios de aquí debajo y volveremos cada miércoles para explicarlas... Si no nos bailan los dedos como las texturas de nuestra querida PSOne...
Descubre más sobre Daniel Quesada, autor/a de este artículo.
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