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Impresiones de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: un cielo de infinitas posibilidades

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Jugamos a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para Nintendo Switch durante algo más de una hora y os contamos qué nos ha parecido en estas impresiones. ¿Conseguirá estar a la altura o incluso superar a Breath of the Wild?

Han pasado casi cuatro años desde que Nintendo anunció que The Legend of Zelda: Breath of the Wild tendría una secuela para Nintendo Switch, durante el E3 2019. Un anuncio que fue inesperado y muy especial.

Inesperado porque las secuelas directas dentro de la saga The Legend of Zelda son toda una rareza, y especial porque estamos hablando de la secuela para uno de los juegos más celebrados y mejor valorados de la historia reciente.

Han sido cuatro años de expectación, teorías, ilusión y, sobre todo, secretismo. Pues aun teniendo en cuenta que en Nintendo suelen ser muy herméticos con la saga Zelda, la información sobre Tears of the Kingdom ha llegado con cuentagotas (no conocíamos su título oficial hasta hace unos meses, por poner un ejemplo).

A modo de comparación, hubo varias oportunidades de probar The Legend of Zelda: Breath of the Wild antes del lanzamiento, mientras que nadie fuera de Nintendo había tenido la posibilidad de jugar a Tears of the Kingdom… Hasta ahora.

Hace unos días, nos invitaron a sus oficinas en Frankfurt para participar en una sesión de preview junto a otros miembros de la prensa española, permitiéndonos disfrutar de un pequeño adelanto antes de su lanzamiento, el próximo 12 de mayo.

Antes de meternos de lleno a contaros nuestras impresiones de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, queremos dejar claro que podéis leer sin miedo a destripes, pues la sesión estaba exenta de escenas de vídeo o cualquier tipo de exposición argumental. 

De lo que sí podemos hablaros es de nuestra sorpresa al descubrir que es posible fusionar una espada con un lanzallamas, de lo que sucede cuando combinas un barril explosivo con un escudo (nada bueno), de la satisfacción al construir un vehículo funcional con objetos rudimentarios o de la certeza de que Tears of the Kingdom tiene potencial para superar a Breath of the Wild.

Dejando volar la imaginación

Tras una pequeña prueba que sirvió como tutorial para hacernos a las nuevas mecánicas, dio comienzo el grueso de la sesión: cincuenta minutos de juego en los que pudimos experimentar y poner a prueba cualquier cosa que se nos pasase por la cabeza.

La partida empezaba en las praderas de Hyrule y teníamos un objetivo: alcanzar una torre que se encontraba a unos metros de distancia. ¿Problema? Un grupo de enemigos había convertido la base de la torre en su campamento y Link sólo contaba con palos y espadas oxidadas en su inventario.

Nuestro primer impulso fue utilizar la Ultramano, una de las nuevas habilidades de Link, para fabricar un vehículo terrestre con varios tablones y ruedas de madera que había cerca de donde empezamos la partida. Pero no tardamos en darnos cuenta de que nos estábamos complicando en exceso... y que quizás no era la mejor idea.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Así que optamos por algo mucho más sencillo y directo: colocamos dos cohetes zonnan sobre un tablón de madera y los activamos para despegar en dirección a la torre, pasando por encima de los enemigos. Por desgracia, no calculamos bien la trayectoria y acabamos dentro del campamento, así que usamos la paravela para huir y repensar nuestra estrategia.

En esta sesión de preview nos ha quedado claro que los artefactos zonnan van a tener un enorme protagonismo en Zelda Tears of the Kingdom, pues son los responsables de insuflar "vida" a nuestras construcciones. 

Cohetes, ventiladores y otros artilugios colocados de manera astuta, pueden convertir cualquier superficie en un vehículo improvisado, aunque su funcionamiento depende del nuevo indicador de batería de Link. Un indicador que, suponemos, se podrá mejorar para alargar su duración, de la misma forma que el número de corazones o la resistencia.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Tras el fracaso, optamos por una construcción más elaborada: recogimos el tablón de madera y usamos la Ultramano para adherirle un globo zonnan.  

Como Breath of the Wild, Tears of the Kingdom tiene un elaboradísimo sistema de física y de acción/reacción. Es decir, que si colocamos los cohetes de forma descompensada, es probable que el tablón se desequilibre y Link caiga. Y de la misma manera, si no hay viento, el globo no se va a elevar. 

Por suerte, contábamos en el inventario con un emisor de llamas zonnan que pudimos colocar en la parte inferior del globo para que el tablón ascendiese hasta una posición elevada, desde la que era posible planear hasta la base de la torre con seguridad.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Alcanzado el primer objetivo, la siguiente parte de la demostración nos llevó hasta los cielos de Hyrule, que como bien sabéis es una de las grandes novedades de Zelda Tears of the Kingdom. Aquí volvíamos a tener un objetivo: alcanzar un islote flotante que se encontraba a bastante distancia... y aún más altura.

La fabricación de vehículos improvisados cobraba aquí más sentido todavía, pues parece que será la única forma que tendremos para desplazarnos entre los islotes, al menos durante estas primeras horas de juego.

No tardamos mucho en encontrar una plataforma de diseño zonnan. Estas plataformas son especialmente útiles, pues flotan de manera natural, así que resultan muy prácticas para desplazarnos por los cielos de Hyrule. Usando la Ultramano, acoplamos dos cohetes y dejamos que la plataforma nos llevase hasta la siguiente isla.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nada más aterrizar nos recibieron los flechazos de un gólem, los enemigos de aspecto mecánico que habitan en los cielos. Para derrotarlo, decidimos usar la combinación, otra de las nuevas habilidades de Link, que permite combinar dos objetos con diferentes resultados.

En lugar de probar algo práctico, decidimos experimentar con algo sin mucho sentido para ver qué sucedía: combinamos un palo de madera con una flor bomba

 

Y ya os podéis imaginar lo que sucedió: en cuanto golpeamos al gólem con la maza improvisada, la bomba explotó destruyendo al enemigo... y causándole un gran daño a Link.

Poco después nos topamos con otro gólem y decidimos tirar de algo más potente y seguro: combinamos una flecha de arco con un zafiro. El resultado fue un proyectil que, al impactar, creó una explosión helada que acabó al instante con el enemigo. 

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Tanto los zafiros como el resto de piedras preciosas que ya aparecían en Breath of the Wild ofrecen efectos de gran potencia al ser combinados, abriendo la puerta a tomar decisiones interesantes: ¿gastó una piedra preciosa para aprovechar sus devastadores efectos o la reservo para venderla por una gran suma de rupias más tarde?

Antes de continuar a la siguiente isla, nos llamó la atención el tocón de un gran árbol. Al acercarnos, descubrimos que su interior estaba hueco y que allí había un montículo de hojas secas. Convencidos de lo que iba a suceder, combinamos una flecha con una gelatina de Chuchu rojo para crear una flecha de fuego y disparamos, revelando una roca de aspecto sospechoso.

Al levantarla, escuchamos la característica risa de un kolog, que nos dio la enhorabuena por haberlo encontrado. Así que, por si os lo estabais preguntando: sí, también habrá kologs en Zelda Tears of the Kingdom. La gran pregunta es: ¿volverán a ser 900? ¿Más? ¿Menos?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

En la tercera isla flotante nos esperaba otro gólem, y en esta ocasión quisimos poner a prueba una de las tácticas empleadas por Aonuma en el gameplay mostrado hace unas semanas: combinamos una flecha con un ojo de keese, lo que dio como resultado un proyectil que buscó automáticamente la cabeza del enemigo. Útil y muy satisfactorio.

Desde este lugar era posible alcanzar la isla objetivo, pero para conseguirlo debíamos fabricar un vehículo bastante más elaborado que la combinación de plataformas y cohetes que habíamos usado hasta entonces.

Encontramos un planeador abandonado y usamos la Ultramano para colocarle un cohete (para que se elevase hacia arriba), dos ventiladores (para que se mantuviese en el aire), un control de dirección y dos baterías (para alargar la duración). El resultado fue un vehículo que sólo se puede describir como un "avión ancestral" con el que pudimos alcanzar el objetivo sin ningún problema.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ya veis que los artefactos zonnan son esenciales para desplazarse por el cielo, y os estaréis preguntando: ¿qué pasa si no tengo artefactos zonnan? Pues para eso están los dispensadores, una suerte de máquinas en las que podemos introducir cargas zonnan para recibir a cambio un surtido de artefactos contenidos dentro de esferas, al más puro estilo gachapon.

En esta isla debíamos superar un puzle que consistía en localizar un cristal y llevarlo hasta la zona designada. 

Para llegar al cristal, primero debíamos rotar una estructura con ayuda de la Ultramano para crear un camino, algo que no entrañaba demasiada dificultad una vez comprendíamos el diseño con forma de "T" de la estructura.

Lo que sí suponía un reto era conseguir el cofre que pendía de una liana conectada a uno de los extremos. Nosotros optamos por girar la estructura y hacer que el cofre se enganchase al darle varias vueltas, dejándolo en posición perfecta para abrirlo y obtener el premio en su interior: un viejo mapa. Tiene pinta de que será un objeto recurrente que marcará la ubicación de tesoros.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Tras esto recogimos el cristal y lo llevamos hasta el lugar indicado cargándolo a cuestas y usando la Ultramano.

Todo esto, que seguramente os ha sonado muy sencillo, en realidad era sólo una de las formas de resolver el puzle. Porque después de la sesión, hablando con nuestros compañeros de la prensa, descubrimos que muchos lo habían resuelto de formas diferentes, aprovechando los nuevos poderes de Link y los objetos del escenario para alcanzar el cristal e incluso para transportarlo.

Esto demuestra que no existe una forma correcta de resolver los rompecabezas, sino que dependen enteramente de nuestra creatividad. Es esa misma pregunta que nos asaltaba constantemente jugando a Breath of the Wild: “¿y si... pruebo a hacer esto?” y cuya respuesta era siempre "", pero potenciada por mil en Tears of the Kingdom gracias a las nuevas mecánicas.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Para finalizar la sesión de prueba, volvimos a la superficie de Hyrule para enfrentarnos a los enemigos que vigilaban la torre. Sí, los mismos contra los que no teníamos muchas probabilidades de sobrevivir.

Porque aun estando en clara desventaja, un uso inteligente de la combinación puede sacarnos de muchos apuros. Las partes que dejan caer los monstruos cuando son derrotados son los objetos más útiles para combinar con las armas, pues añaden mucho poder de ataque y pueden convertir una espada oxidada en una espada muy digna.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Y no sólo eso: los artefactos zonnan, que tanto nos habían ayudado para desplazarnos por el cielo, también tienen capacidades ofensivas la mar de útiles. ¿Recordáis el emisor de llamas que utilizamos para impulsar el globo? Pues al combinarlo con un escudo de madera obtuvimos un poderoso escudo lanzallamas.

De esta forma, los combates obtienen un factor de supervivencia e improvisación que ya estaba en Breath of the Wild, pero que de nuevo en Tears of the Kingdom se potencia de una forma brillante

Porque por supuesto, las armas se rompen, lo que nos obliga a aprovechar todos los recursos a nuestro alcance. Así que derrotamos enemigos, recogemos sus partes, las combinamos en mitad del combate y seguimos peleando. 

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Prácticamente cualquier objeto del escenario, no sólo los recursos que Link puede llevar en su bolsa, son susceptibles de ser combinados. Por ejemplo, una gigantesca bola con pinchos que los enemigos tenían preparada para lanzarnos, podía combinarse para obtener una poderosa maza. Como en los puzles, no existe un método correcto; el límite está en nuestra imaginación.

Después de salir de la preview, no podíamos dejar de pensar en combinaciones o en cómo podríamos haber resuelto situaciones de otras formas. Tras sólo cincuenta minutos de juego que se pasaron volando (cuando nos dijeron que debíamos parar de jugar no nos lo creíamos), Tears of the Kingdom había conseguido que la imaginación de todos los presentes se despertase de una forma salvaje.

Y sólo se nos ocurre un juego que haya conseguido algo similar.

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