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Lucasfilm y Lucasarts, una historia más allá de Star Wars e Indiana Jones.

Lucasfilm

Una breve historia de Lucasfilm Games y Lucasarts, desde sus primeros videojuegos, incluyendo las aventuras gráficas, hasta la explosión de lanzamientos basados en Star Wars que llegaron con las precuelas y ediciones especiales.

Lucasfilm Games está de vuelta. El sello de videojuegos, propiedad de Disney, anunció su regreso el pasado 11 de enero, acompañado de nuevos anuncios: el primero de ellos es el próximo juego de Indiana Jones desarrollado por Bethesda (como parte de Xbox Studios) y Machinegames. 

El segundo, que se produjo unos días después, es un título de Star Wars desarrollado por Ubisoft Massive, el estudio sueco que ha trabajado en The Division y que, hasta ahora, estaba inmerso en el videojuego de Avatar.

A estos dos juegos hay que añadirle el próximo remake de Star Wars Caballeros de la Antigua República, desarrollado por Aspyr para PS5 y los rumores de otro juego de la franquicia en manos de Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls, Detroit). 

Se trata de un momento crucial para la compañía, la ocasión perfecta para que, echemos la vista atrás y hagamos un repaso de su origen, sus mejores producciones, avances en lo técnico y en lo narrativo, y todo lo que ha hecho grande a Lucasfilm.

Los orígenes de Lucasfilm

Lucasfilm Games fue una creación de George Lucas en 1982. Por aquel entonces, el cineasta se encontraba en pleno rodaje de El retorno del Jedi, que para mantener lejos a los curiosos, se había bautizado como Blue Harvest durante la fase de producción.

Lucas, que pertenecía a una generación de oro junto a Steven Spielberg, John Millius o Francis Ford Coppola, no sólo había demostrado su talento para el séptimo arte, sino que fue un visionario que anticipó la importancia de las nuevas tecnologías en la industria cinematográfica. 

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Fruto de ese instinto, había fundado Industrial Light and Magic para la creación de efectos especiales, y junto a ella, había instaurado Skywalker Sound, dedicada a la grabación, montaje y mezcla de sonido. 

Paradójicamente Lawrence Kasdan, guionista de El retorno del Jedi, dice que "George pensaba que la tecnología era peligrosa; que cualquier construcción mecánica es vulnerable a los ataques de la naturaleza", y de ahí la victoria de los Ewoks ante las tropas imperiales al final de la tercera película.

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Además de los efectos mecánicos, una parte de ILM estaba dedicada al uso de ordenadores para la creación de efectos digitales, que se vieron por primera vez en Star Trek II La Ira del Khan y que se utilizarían también en El Retorno del Jedi. 

Lucas tenía muy claro que el público que consumía sus películas era también el que jugaba en sus casas con la consola Atari VCS 2600, de modo que cerró un acuerdo para ceder sus licencias a la compañía y comprobar hasta dónde sus creaciones podían funcionar como entretenimiento interactivo. 

Al mismo tiempo, fundó Lucasfilm Games, para comenzar el desarrollo de sus propios videojuegos. Con una condición, el acuerdo de exclusividad con Atari, impedía que fuese la propia Lucasfilm quien desarrollase los primeros juegos basados en Star Wars o Indiana Jones

Según Ron Gilbert, "si en aquel momento hubiesen tenido la posibilidad de desarrollar videojuegos basados en Star Wars, sería lo único que hubiesen hecho". Gracias a este acuerdo nacerían después juegos como Maniac Mansion o Loom.

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Pero no nos adelantemos. Mientras Atari, había lanzado con enorme éxito la recreativa Star Wars con gráficos vectoriales (una máquina tan popular que incluso Steven Spielberg encargó un mueble para su oficina) en el rancho Skywalker comenzaban a trabajar en sus propios videojuegos. 

Como en todas las áreas de la compañía, las ventajas que ofrecía Lucasfilm eran el acceso a la tecnología más avanzada y sobre todo el respeto a la creatividad de cada uno. George dejaba trabajar a su equipo sin meterse demasiado en sus proyectos; una libertad creativa que pronto daría sus frutos.

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Los juegos de esta primera etapa de Lucasfilm son Ballblazer y Rescue on Fractalus, que se lanzaron para consolas Atari y microordenadores Comodore 64, Amstrad Spectrum, PC y Apple II. 

El primero de ellos era un juego de deportes futurista, protagonizado por una especie de hovercrafts que se convirtió también en el primer título con banda sonora dinámica: la música cambiaba dependiendo de las acciones de los jugadores a medida que se desarrollaba el partido. 

En cuanto a Rescue on Fractalus, debía su nombre al uso de tecnología fractal, que generaba los escenarios de forma procedimental a una velocidad de 6 a 8 frames por segundo, lo que era todo un logro para las consolas Atari. 

Era una especie de simulador de naves, en que había que rescatar a los pilotos que habían sido derribados en combate, sobre la superficie de un planeta extraterrestre. 

Rescue on Fractalus

Cuando Lucas vio el juego por vez primera, sólo pidió que se incluyese un botón de disparo, para que se sintiese más como un videojuego, y que alguno de los pilotos caídos fuesen en realidad alienígenas disfrazados.

A esta etapa de Lucasfilm Games pertenecen otros juegos menos conocidos como Koronis Rift y The Eidolon, que también se beneficiaban de la tecnología fractal utilizada en Rescue on Fractalus.

Lucasfilm y la gran crisis de los videojuegos en Estados Unidos

Noah Falstein, veterano de la industria llegado de Williams y Steve Arnold proveniente de Atari, se incorporaron a Lucasfilm Games en 1983, cuando la compañía renegociaba su contrato con Atari. Fue el momento de la gran crisis de los videojuegos, vinculada al lanzamiento de ET para VCS 2600. 

Pero en el Rancho Skywalker, bajo un nuevo acuerdo de distribución con Epyx, no tenían problemas con la rentabilidad de sus juegos, pese a la situación general. 

Labyrinth

Después de hacer sus pinitos con la simulación, con el título PHM Pegasus (en que se controlaba un moderno barco de guerra) comenzaron a trabajar en el primer videojuego basado en una película;

Aquel primer juego "licenciado" era Labyrinth (un desarrollo inspirado en Dentro del Laberinto, dirigida por Jim Henson y producida por George Lucas).  

Labyrinth comenzaba como una aventura conversacional clásica, en que el jugador debía escribir los comandos directamente en el teclado, como los juegos de la saga Zork o King´s Quest. 

Sin embargo, más adelante, el juego cambiaba a una interfaz mucho más visual, que supondría un primer paso para lo que llegarían a ser las aventuras gráficas. Más allá de la ciudad de los goblins, atravesando el castillo de Jareth, nos esperaba Maniac Mansion. 

Labyrinth

Las aventuras gráficas de Lucasfilm

Ron Gilbert había trabajado en Lucasfilm portando juegos como The Eidolon o Koronis Rift. Durante unas vacaciones de Navidad había viajado a casa, y mientras veía a su sobrino jugar a King´s Quest, pensó en lo frustrante de una aventura que requería escribir los objetos con los que querías interactuar. 

Él mismo lo explica, diciendo "estoy viendo el objeto, ¿por qué no me dejas simplemente pinchar sobre él en lugar de escribir su nombre?”

De vuelta en Lucasfilm, el programador Chip Morningstar desarrolló para Gilbert un motor que le permitiese desarrollar aventuras de un modo sencillo, que más tarde sería bautizado como SCUMM (Scripting Utility for Maniac Mansion). 

A partir de ese momento, sólo necesitaba una idea, y se inspiró en las viejas películas de serie B en que un grupo de muchachos entra en una vieja mansión y sufre un horrible final. 

Maniac Mansion

Era la primera vez que Gilbert trabajaba como diseñador y en sus propias palabras “pensamos que el juego se escribiría sólo después de esto. Ni siquiera conocíamos el género de las aventuras". 

La descripción continúa "era un juego amorfo en que simplemente dabas vueltas por ahí y hacías cosas. Traté de imaginarme el desarrollo, y no tenía demasiado sentido”. 

El modelo de Dave, uno de los protagonistas, representaba al propio Gilbert, Wendy estaba basada en una de las contables que trabajaba en Lucasfilm y Razor fue bautizada así por la novia del artista del juego Gary Winnick. 

Sin embargo, la cantidad de personajes jugables de Maniac Mansion fue un quebradero de cabeza para el estudio.  Según Ron Gilbert “fue una idea genial de la que nos arrepentiríamos más adelante (...) era un completo desastre porque no teníamos documentos de diseño, tan sólo un papel con el mapa de la mansión. Siete personajes con sus propios puzles y finales era una completa catástrofe”

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Maniac Mansion fue el primer juego publicado por la propia Lucasfilm, que ya había cortado sus lazos con Atari y que intentó cederle la distribución a Electronic Arts. Sin embargo, en EA consideraron que una aventura de terror no tendría demasiado éxito, y declinaron la posibilidad. 

Maniac Mansion popularizó el “point and click” y las aventuras con acciones predefinidas, y tuvo una versión para NES que sufrió diferentes recortes (en las secuencias más sangrientas o imágenes sugerentes).

Gilbert recuerda que lo amaban y lo odiaban, y que su único objetivo era que no arruinase a la compañía. Nada más lejos, Maniac Mansion supuso el pistoletazo de salida a una serie de aventuras gráficas brillantes, que aprovechaban la fórmula y aún hoy son una referencia dentro del género y de la industria del videojuego. 

Entre las aventuras gráficas que siguieron a Maniac Mansion se cuentan Zack McKraken and the Alien Mindbenders (1988) Indiana Jones y la Última Cruzada (89), Loom y The Secret of Monkey Island, en 1990, también dirigido por Ron Gilbert y escrito por Tim Schafer y Dave Grossman, con mención especial para los duelos de insultos que fueron obra de Orson Scott Card, autor de El juego de Ender. 

Monkey Island

Monkey Island estaba inspirado en las viejas historias de piratas, en la atracción Piratas del Caribe de Disneyland y en el libro En Mareas misteriosas, de Tim Powers, haciendo gala de un extraordinario sentido del humor. El motivo, según Gilbert, es que odiaba las historias de fantasía. 

Detalles como que Guybrush, el nombre del protagonista, sea simplemente una versión del nombre con que se guardaba su sprite en el programa de dibujo guy.brush o que el bar se llamase SCUMM en honor al motor de creación de aventuras son sólo la superficie. Monkey Island es para muchos el techo del género, no nos creéis, mirad detrás de vosotros, hay un mono de tres cabezas.

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A partir de 1990 Lucasfilm se transformó en Lucasarts y cambió su sede, desde el Rancho Skywalker a un edificio de oficinas en la cercana localidad de San Rafael. La compañía  continuó lanzando extraordinarias aventuras como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Monkey Island 2 (que introdujo fondos escaneados a partir de dibujos hechos a mano), Sam and Max y Day of the Tentacle.

También desarrolló simuladores como Secret Weapons of the Luftwaffe  y colaboraron con JVC en las versiones para NES y Super NES de Star Wars, Empire Strikes Back y Return of the Jedi. Sin embargo, estuvo a punto de cerrar varias veces entre 1990 y 1993.

Super Star Wars

Rebel Assault, Star Wars y nuevas aventuras

Sería Rebel Assault, el que sacase a la compañía del “bache”. Puede que hoy no sea un juego muy recordado, pero en su momento supuso toda una revolución, y el primer título de Lucasarts que verdaderamente llamó la atención de George.

Incialmente, el juego no estaba basado en Star Wars, era un juego desarrollado por Lucasrts y Psygnosis para FM Towns (un PC fabricado por Fujitsu) y se había titulado Planetside. De nuevo, se trataba de un proyecto puntero, ya que aprovechaba una nueva tecnología, el CD ROM, para poner en pantalla secuencias de vídeo FMV, grabadas con actores

rebel assault II

Desde Fujitsu insinuaron que el juego debía estar ambientado en el universo Star Wars. Y entonces comenzó un nuevo desarrollo, que por primera vez implicaba grabar nuevas secuencias de vídeo con actores, en el universo Star Wars (las primeras desde el Retorno del Jedi). 

A Lucas le preocupaba que estas nuevas imágenes pudieran alterar el canon de las películas, y se implicó más en el proyecto, incluso cambiando el encuadre de algunas tomas. 

rebel assault II

Pero finalmente el resultado mereció la pena. Rebel Assault consiguió superar el millón de copias vendidas e impulsó las ventas de lectores CD-ROM para ordenadores personales.  Pese a que el gameplay era limitado (un "shooter" sobre raíles en que la libertad de movimientos estaba muy limitada), la sensación de participar en las batallas espaciales de la trilogía era inigualable. 

También sirvió para espolear desarrollos diferentes basados en la franquicia. Incluso algunos títulos que no llegaron a ver la luz, como Where In Space is Han Solo, basado en la franquicia Carmen Sandiego.

A esta etapa pertenecen los simuladores espaciales X-Wing y Tie Fighter, que adaptaban lo aprendido en juegos de aviones como Secret Weapons of the Luftwaffe. Como curiosidad, Tie Fighter nos daba la oportunidad de ponernos del lado de los malos por primera vez, como pilotos de la flota Imperial. 

Después del éxito de los FPS Wolfenstein 3D y Doom, Lucasarts también realizó su propio juego en primera persona. El primer prototipo de Star Wars Dark Forces estaba protagonizado por Luke Skywalker, durante los eventos de las películas, pero se enfrentaba a limitaciones técnicas, por la necesidad de usar la Fuerza y las secuencias a bordo del X-Wing. 

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Hubo una segunda versión, también descartada, en que el jugador encarnaba a un espía rebelde, y que transcurría de forma paralela a los mismos acontecimientos de la trilogía. Pero finalmente se optó por introducir a Kyle Katarn, un mercenario que pasaba de soldado imperial a agente rebelde y cuya primera misión era robar los planos de la Estrella de la Muerte. 

La idea de jugar en primera persona en el universo Star Wars era algo que los fans llevaban deseando mucho tiempo, y el juego introducía elementos de resolución de puzles y secuencias narrativas  junto a los enfrentamientos contra las tropas imperiales. 

star wars dark forces 3

Incluso John Romero, creador de Doom, escribió al equipo después de jugar Dark Forces, felicitándoles por su trabajo y reconociendo que “ahora sabía lo que habían sentido los jugadores cuando probaron Doom por primera vez”. 

La inyección económica que había supuesto Rebel Assault también se tradujo en una inyección de confianza, que empujó proyectos diferentes como Zombies Ate My Neighbours para Super Nintendo y Megadrive (realizado en colaboración con Konami) o Defenders of Dynatron City. A esta nueva etapa pertenecen aventuras gráficas como Full Throttle, de Tim Schafer y Grim Fandando, realizada en 3D. 

Grim Fandango

Spielberg y Lucas, que habían colaborado en las películas de Indiana Jones, unieron su talento para crear The Dig, con diálogos firmados por el escritor Orson Scott Card. The Dig era un proyecto de 6 años, que inauguraba los lanzamientos de transmedia. 

Es decir, además del videojuego, contaba con una novela escrita por Alan Dean Foster (también autor de varias novelas de Star Wars, Star Trek y Aliens), y con la posibilidad de convertirse en una película. Fue la aventura gráfica más cara del estudio, y pese a vender 300.000 copias, no pudo recuperar la inversión. 

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Los motivos de su fracaso fueron muchos. La idea de unos astronautas perdidos en un planeta extraño se le había ocurrido a Spielberg como un capítulo para su serie Cuentos Asombrosos, pero su realización resultaba muy cara para TV.

De modo que trasladó la idea a Lucas, para ver si era posible convertirlo en un videojuego. Al contrario que otras aventuras gráficas, en que destacaba el sentido del humor, The Dig tenía un tono serio, relacionado con la arqueología y la vida extraterrestre. 

The Dig

El proyecto comenzó en manos de Noah Falstein, y hasta su lanzamiento, en 1995, pasó por las manos de Brian Moriarty (responsable de Loom), Dave Grossman y finalmente Sean Clark (co director de Sam and Max). Pero la tecnología puntera en 1989, todavía utilizando SCUMM, había quedado algo desfasada para cuando el juego estuvo terminado. 

La producción se encontró con múltiples problemas, como la necesidad de pasar las aprobaciones de Dreamworks, o el hecho de que el propio Spielberg retirase cualquier secuencia que fuera demasiado violenta. 

Durante esta fase de desarrollo, hubo que renunciar a alguna de las propuestas originales, como el hecho de que los astronautas tuvieran que mantener sus niveles de oxígeno y agua, como en un juego de supervivencia.

Con todo, The Dig tenía un enfoque muy cinematográfico, que avanzaba casi la fusión entre los videojuegos y las películas, y a ello contribuía un doblaje a cargo de Robert Patrick, el T-1000 en Terminator 2, una banda sonora orquestal y unas secuencias CG muy cuidadas. Su principal problema radicaba en la complejidad de los puzles, basados en los hallazgos de tecnología extraterrestre.

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Si hay un proyecto de Lucas que se puede comparar a The Dig, en cuanto a lo ambicioso de su propuesta, era Shadows of the Empire para N64. La historia de Dash Rendar a partir de la batalla de Hoth estuvo acompañada de una novela de Steve Perry, un cómic y una banda sonora compuesta por Joel McNeely, que había trabajado con Lucas en Las aventuras del joven Indiana Jones. 

Mientras que en PlayStation se habían lanzado versiones de Dark Forces y Rebel Assault II, Nintendo contaba con un juego exclusivo que transcurría en el momento más interesante del universo expandido, entre el final del Imperio Contraataca y antes del Retorno del Jedi. 

Juegos de combate espacial de Star Wars

Durante 18 meses del desarrollo, no se pudo comprobar si el juego rendiría en la consola, debido a que la compañía japonesa aún no había terminado de diseñar el hardware. Pero esta anticipación permitió que fuese uno de los juegos de lanzamiento, en 1996, y también se convirtiese en un éxito comercial. 

A partir de ese momento, Lucasarts comienza a explotar sus licencias de un modo más irregular, coincidiendo con el reestreno de la trilogía en cines, en la edición especial, y preparándose para la fiebre de La Amenaza Fantasma. 

Ediciones especiales y la nueva trilogía

Star Wars sirvió como material de referencia para el juego de lucha Masters of Teras Kasi, de PlayStation, estrategia en Star Wars Rebellion, Galactic Battlegrounds y Force Commander... y Factor 5 inició una saga legendaria con Star Wars Rogue Squadron para N64,.

El juego originalmente iba a estar protagonizado por Wedge Antilles, aunque se optó por Luke Skywalker a raíz de la sugerencia de la propia Lucasfilm para que fuese un juego más generalista.

Star Wars Rogue Squadron

En 1999, el panorama dentro de Lucasfilm había cambiado por completo. George Lucas había vuelto a escribir y dirigir una película, algo que no hacía desde el estreno de Una nueva esperanza en 1977, y la anticipación por ver de nuevo Star Wars en los cines era tal que había espectadores que entraban a las salas de cine sólo para ver el tráiler de La Amenaza Fantasma.

 El día del estreno está marcado, entre otras cosas, por el enorme absentismo laboral que se produjo en Estados Unidos para ir al cine. 

Star Wars episodio I: La amenaza fantasma

En cuanto a videojuegos, Lucas, que conservaba una estupenda relación con Nintendo, desarrolló en exclusiva Racer para N64. Era un juego de carreras basado en la secuencia más espectacular de la película, en Boonta Eve. Después de haber trabajado en Shadows of the Empire, el equipo había decidido no ser tan ambiciosos en diseño. 

Uno de los defectos del cartucho anterior era lo irregular que resultaba en su desarrollo, comparando las fases a bordo de vehículos con aquellas que se desarrollaban a pie. Durante una visita al Rancho Skywalker, les mostraron algunos elementos de producción que se estaban utilizando para las precuelas, y en cuanto vieron las vainas de carreras, se convencieron de que de ahí se podía sacar un videojuego.

star wars episodio I Racer

Lucas les explicó que la carrera era similar a la famosa escena de Ben Hur, sólo que en lugar de caballos, estos vehículos iban propulsados por potentes motores. De allí se llevaron una gran idea, los diseños iniciales de las naves y fotos de la producción y los escenarios en miniatura que se utilizaban para la película. 

El equipo consiguió recrear la carrera de Boonta en versión reducida, y tuvo libertad para generar el resto de circuitos y planetas del juego, así como alguno de los pilotos. 

Además del componente de velocidad, Star Wars Racer se diseñó con elementos de aventura, tanto en los obstáculos que aparecen en cada circuito (inspirados en el ataque de los moradores de las arenas del film) como en la posibilidad de adquirir piezas y mejorar nuestra vaina en el taller de Wattoo. 

Inicialmente el juego iba a llamarse Star Wars Episode I Podracer, pero debido a que Ubisoft había lanzado Planet of Death, al que se conocía coloquialmente como POD, se optó por acortar el nombre, y dejarlo en algo más directo. En su lanzamiento se convirtió en el juego de carreras futuristas más vendido, por encima de F-Zero o Wipeout.  

star wars episodio I Racer

Las otras plataformas, PC y PlayStation, disfrutaron de una adaptación más convencional, a cargo de Big Ape Productions, el estudio responsable de Herc´s Adventures. Star Wars Episodio I La Amenaza Fantasma era una aventura en 3D que seguía los acontecimientos de la película desde el punto de vista de los caballeros jedi, Obi Wan Kenobi y Qui Gon Jinn.

El juego tenía el emocionante combate de sables de luz contra Darth Maul e incluso expandía algunas secuencias, como el encuentro con Jabba el Hutt, pero la secuencia de la carrera era lamentable.

Más adelante, Factor 5 recuperó el desarrollo de Rogue Squadron para desarrollar Battle for Naboo para N64, ambientado en el Episodio I, e introduciendo batallas de superficie en vehículos terrestres y acuáticos. 

Tenía un nuevo motor gráfico, que mejoraba el estupendo rendimiento del juego anterior, con nuevos efectos de partículas, y también requería el expansion pak de la consola para demostrar todo su potencial.

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Simultáneamente se lanzaron Jedi Power Battles (un “hack´n slash” que presentaba a algunos miembros del consejo Jedi, como Plo Koon, Adi Gallia, Mace Windu, Obi Wan y Qui Gon Jinn en acción) y Star Wars Demolition, que adaptaba el estilo “demolition derby” con diferentes vehículos de la saga (y un Rancor). 

El nuevo rumbo de la compañía apuntaba más a inundar el mercado que a cuidar la calidad de sus juegos. La lista de lanzamientos  bajo el sello Lucasarts en los primeros años de la década es casi inabarcable.

jedi power battles

Pero, del mismo modo, también supone la colaboración con algunos estudios de indudable talento como Bioware (Star Wars Knights of the Old Republic), Obisidian (KOTOR II), Pandemic (The Clone Wars, Battlefront) o Traveller´s Tales, que comenzó la saga Lego Star Wars. 

En 2004 Jim Ward había sido ascendido a máximo responsable de la división de videojuegos en Lucasfilm, y se replanteó la posición de la compañía. Su idea era que, tras el lanzamiento de las precuelas, y una lógica bajada de los ingresos en las divisiones de cine y merchandising, los videojuegos podían tomar el relevo y convertirse en un producto de mayor crecimiento. 

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Este cambio también implicaba un mayor control de los productos que se lanzaban bajo la licencia. A partir de ese momento, la historia de Lucasarts o Lucasfilm Games, ya es más conocida, y sus títulos resultan algo menos "personales", aunque esto no significa que sean peores. 

Confiamos en que la nueva etapa de Lucasfilm, suponga tanto el regreso de distintos estudios a franquicias como Star Wars e Indiana Jones, como nuevos desarrollos originales, o basados en IPs como Monkey Island, Maniac Mansion o Grim Fandango. 

    

 

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