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NieR - La historia de un videojuego condenado a [no] desaparecer

NieR Gestalt
Con NieR Replicant ver.1.22474487139... a la vuelta de la esquina, nos lanzamos a la aventura de repasar la historia del juego original (Replicant y Gestalt), un spin-off de la saga Drakengard dirigido por Yoko Taro que, pese a su fracaso, dio vida una saga de culto.

En 2010, se ponía a la venta para PlayStation 3 y Xbox 360 un videojuego llamado NieR, desarrollado por Cavia y dirigido por Yoko Taro. Ambientado en un mundo de fantasía medieval y con desarrollo RPG, contaba la historia de un padre que se enfrentaba a las fuerzas de la oscuridad para salvar a su hija. Espadas, magia, mazmorras, jefes finales... NieR no tenía nada de especial; hasta la carátula gritaba a los cuatro vientos "juego de rol genérico".

Y como tal, NieR fue un fracaso: los medios especializados lo pusieron a caldo, criticando unos controles toscos, unos gráficos desfasados, un mix de ideas jugables que no terminaba de funcionar y unas misiones secundarias que daban un nuevo sentido a la palabra "recadero". Era un juego mediocre.

Las ventas tampoco acompañaron, convirtiéndose en el último título que desarrolló Cavia. No sabemos a ciencia cierta si fue el culpable de que echasen el cierre, pero desde luego tuvo mucho que ver.

Porque a nadie le gustó NieR; estaba condenado a desaparecer, a ser olvidado. Como si nunca hubiera existido.

Por suerte ya sabemos que no fue así.

Algo Muy Especial

Es imposible entender NieR sin hablar antes de Drakengard, el juego de acción draconiana lanzado para PS2 (2003 en Japón, 2004 en Europa). Como NieR, Drakengard fue desarrollado por Cavia y dirigido por Yoko Taro. Y como NieR, Drakengard es un juego engañoso. Por aquel entonces, si echábamos un ojo a las publicaciones, lo más probable era pensar que se trataba de un juego de estilo medieval-fantástico con combates en tierra estilo musou y niveles sobre raíles panzerdragonianos en el cielo. El clásico juego de acción de la época, ni muy bueno ni muy malo (más tirando a malo, para qué engañarnos).

Drakengard

Y sí, Drakengard era eso, pero tras la fachada jugable se escondía un argumento que contenía todos los ingredientes de la "fórmula Yoko Taro": una historia muy oscura (puede que la más oscura que ha escrito) con personajes desequilibrados, capaces de llevar a cabo actos que pueden revolvernos las tripas... Incluso aunque la localización omitiese algunos de los detalles más retorcidos de la trama.

Pero lo que más nos interesa de Drakengard son sus finales, y en concreto el último, apodado: the End of the dragon sphere (o final E). Resumiéndolo mucho: en este desenlace, Caim y Angelus, humano y dragona que protagonizan Drakengard, son arrastrados hasta el Tokyo moderno para librar la batalla final contra la antagonista de la historia, la Reina Bestia.

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Por si la situación no fuese ya bastante extraña incluso dentro de las normas establecidas a lo largo de Drakengard, el enfrentamiento se desarrolla de una forma que sólo puede describirse como un juego de ritmo (y uno bastante difícil, por cierto). Tras lograr superarlo y ver cómo la Reina Bestia se deshace en una nube de cenizas, Caim y Angelus son abatidos por un caza de las fuerzas aéreas japonesas. Fin.

Drakengard Final E

Es un desenlace tragicómico, un concepto similar al del famoso final del perro de Silent Hill 2, pero salpicado de referencias a Neon Genesis Evangelion (desde el propio nombre del final hasta la pose que adopta la Reina Bestia al morir). Era una curiosidad, un pequeño regalo para aquellos que estaban dispuestos a seguir jugando tras haber contemplado el resto de finales. No estaba pensado para ser tomado en serio.

Pero estamos hablando de Yoko Taro.

Siete años después del lanzamiento de Drakengard, y quizás debido a las desavenencias que provocaron su salida de Drakengard 2, el japonés decidió coger ese final "de chiste" y convertirlo en el punto de partida para un nuevo juego: NieR. No sólo eso, sino que además se inspiraría en los atentados terroristas del 11 de septiembre. 

NieR

Esto último, que puede resultar un tanto confuso (incluso habiendo jugado a NieR), nos lo explicaba él mismo en la entrevista que tuvimos la suerte de realizar: Drakengard se basaba en la idea de que las personas sólo llegan a cometer actos horribles cuando algo no funciona en su interior; cuando no están bien. Pero tras los atentados, Taro se dio cuenta de que su visión estaba errada: las personas pueden llegar a cometer actos atroces sin necesidad de estar rotas por dentro. Sólo necesitan creer en una causa, una motivación que consideren justa, para sesgar incontables vidas.

Entrevistamos a Yoko Taro con motivo del lanzamiento de NieR Replicant ver.1.22474487139...

Y si pensáis que la historia de cómo NieR llegó a las tiendas no puede ser más alocada, será mejor que os abrochéis los cinturones porque vienen curvas. En realidad NieR no fue un juego; fueron dos. Es hora de hablar de Replicant y Gestalt.

Cascarones vacíos

En un principio NieR iba a ser un juego exclusivo de Xbox 360, pero en algún momento cambiaron de idea y decidieron lanzarlo también en PS3... Y ahí fue cuando se produjo la división. El juego para la consola de Sony, apodado NieR Replicant, estaba protagonizado por un muchacho de 16 años cuyo único objetivo era salvar a su hermana pequeña. Mientras que el juego para Xbox 360, apodado NieR Gestalt, cambiaba al personaje principal por un hombre rudo de 39 años y la relación fraternal por una paternofilial.

Al parecer, el padre se incluyó debido a presiones de la división Occidental de Square Enix, que temía que la juventud del hermano no agradase al público fuera de Japón... Aunque sospechamos que Taro también tuvo algo que ver (y que disfrutó con todo el asunto).

NieR Replicant y Gestalt

NieR Gestalt, la versión con padre-hija, fue la única que cruzó el charco, lanzándose en el resto del mundo para PS3 y Xbox 360 bajo el nombre NIER. Como ya habréis adivinado, Replicant ha sido la base para realizar NieR Replicant ver.1.22474487139..., la nueva versión para PS4, Xbox One y PC, de ahí que el protagonista y la relación sean distintas a las que recordamos.

A España, como al resto de Occidente, llegó la versión Gestalt. Las previsiones de ventas no debieron ser muy altas, porque el juego no contó con traducción al español y tuvimos que descubrir la historia con voces y textos en inglés. Pese a esto y curiosamente, en la versión que llegó por estos lares tanto la caja como el manual de instrucciones mostraban textos en español.

La versión para PS3 de NieR que se puso a la venta en España, hoy difícil de conseguir. El juego está en inglés, pero tanto el manual como la caja cuentan con textos en español.
La versión para PS3 de NieR que se puso a la venta en España, hoy difícil de conseguir. El juego está en inglés, pero tanto el manual como la caja cuentan con textos en español.

Inciso para curiosidades: dependiendo de la región, el edificio que se observa al final del prólogo de NieR cambia. Puede ser la Torre de Tokyo, la Torre Eiffel, el Big Ben o la Torre de TV de Berlín (en nuestro caso se muestra el Big Ben). Probablemente se trata de un detalle para indicarnos que la historia se desarrolla en el mundo real, en lugar de en un universo de fantasía.

Inciso para curiosidades, parte 2: la voz en inglés de "Nier padre" pertenece a Jamieson Price, a quien también hemos escuchado recientemente como Sojiro Sakura en Persona 5, Persona 5 Royal y Persona 5 Strikers. En NieR Replicant ver.1.22474487139..., Zach Aguilar y Ray Chase dan voz a "Nier hermano".

NieR Gestalt

NieR (Gestalt) se ponía a la venta en toda Europa en abril de 2010. Y como decíamos al principio, no fue ningún éxito de ventas... ni de crítica. Si echamos un vistazo a su página en Metacritic, la versión de PS3 ostenta una nota media de 68, mientras que la de Xbox 360 se queda en 67. Aunque teniendo en cuenta el tiempo que ha pasado, no es un dato demasiado fiable (muchos de los análisis recogidos en el agregador no llevan a ninguna parte o pertenecen a páginas que ya no están en activo).

Aquí nos toca entonar el mea culpa: Hobby Consolas fue uno de los medios que no supo valorar NieR como merecía. En el número 224 (mayo de 2010) publicábamos su análisis, un pequeño cuadro de texto (una esquina, literalmente) junto a otros títulos de menor calibre. "Es flojo tanto a nivel técnico como en el argumento", rezaba la valoración. "Lo mejor son los enfrentamientos, a espada, en tiempo real". Puntuación: 74.

NieR Gestalt

Tampoco podemos culparlos (nos). La primera toma de contacto con NieR es... decepcionante: la jugabilidad es deficiente, con un control poco amigable, y el apartado gráfico estaba desfasado incluso antes de ponerse a la venta. Se jugaba y se veía peor. Lo único en lo que podía coincidir todo el mundo era en que la banda sonora era escandalosamente buena.

A todo eso hay que sumarle que durante una parte importante de la partida, NieR es un JRPG que cumple todos los tópicos del JRPG: la historia de un padre que lucha para salvar a su hija de una enfermedad, un trio protagonista formado por un hombre fuerte, un muchacho inocente con poderes especiales y una mujer con un atuendo que deja poco a la imaginación, misiones secundarias insulsas, mazmorras con puzles aquí y allá, enemigos a los que sólo les falta un cártel con luces de neón flotando sobre sus cabezas que rece "LOS MALOS"...

NieR Gestalt

Pero a medida que jugamos, nos vamos dando cuenta de que, como bien indica la contraportada, nada es lo que parece. Lo que en un principio es una historia que cumple todos los clichés, es en realidad una sátira, una reducción al absurdo; NieR se mofa del género RPG... y de algún que otro juego en particular. Continuando la broma del final de Drakengard, Yoko Taro ocultó bajo la apariencia de un juego de rol genérico una historia y unos personajes inolvidables, que se grabaron a fuego en las mentes de los pocos que tuvieron el valor (y la paciencia) para contemplar sus cuatro finales.

Y así es como nació una obra de culto.

Durante muchos años, NieR fue "el mejor juego al que nadie ha jugado". Poca gente lo conocía o había llegado a terminarlo, pero si lográbamos dar con alguien que lo hubiese hecho, es probable que tuviésemos que sentarnos a escuchar un apasionado discurso sobre las bondades de ese extraño videojuego japonés. Pero incluso el fan más apasionado, aquel dispuesto a comprarse un libro editado únicamente en Japón (todavía no hemos perdido la esperanza de ver Grimoire Nier traducido, aunque sea al inglés), sabía que NieR era historia. Que ese universo y sus personajes estaban condenados a desaparecer y ser olvidados, como una partida borrada.

NieR Gestalt

Por eso, a día de hoy, nos sigue costando creer que Square Enix apostase por NieR de la manera en que lo hizo con Automata. Porque no sólo eligieron para su desarrollo al estudio más apropiado (si uno de los problemas del original era la jugabilidad... ¿Quién mejor que Platinum Games?), también reunieron a un auténtico dream team: el ilustrador Akihiko Yoshida (Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII...) como diseñador de personajes, Yosuke Saito (habitual en juegos de Square Enix) como productor, Keiichi Okabe (responsable de la MAGISTRAL banda sonora del original) de vuelta como compositor y por supuesto Yoko Taro como director. O como el mismo diría: "durmiendo en una mesa mientras los demás trabajaban".

NieR Automata y el dolor fantasma

El resultado, claro, fue todo lo opuesto a su antecesor: un juego aclamado por crítica y público, un éxito de ventas (más de 5,5 millones, según los últimos datos) y una ferviente comunidad de seguidores en todo el mundo. Tal fue el éxito de NieR: Automata, que el interés por su "mediocre y olvidado" predecesor no ha dejado de crecer desde su lanzamiento, llevando a Square Enix a reeditar el juego original de PS3... Y a desarrollar la nueva versión que está a punto de llegar a las tiendas.

Tiene gracia, y resulta hasta irónico, que la historia triste sobre un juego aún más triste haya terminado en final feliz. No en vano todo empezó con un chiste... 

Y seguro que Yoko Taro se está riendo ahora mismo.

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